Análisis de Gryphon Knight Epic (PC)
La primera vez que vi algo de Gryphon Knight Epic me enamoré de él. Os hablo de una campaña de Kickstarter que no necesitaba demasiado dinero (pedían 18.000 dólares y consiguieron algo menos de 20.000) y además en un plazo de tiempo razonable, pues el juego ha tardado como un año en realizarse, ofrecían la posibilidad de tener una especie de matamarcianos de aspecto muy simpático en el que manejamos a un caballero a lomos de un grifo enfrentándose a toda una colección de enemigos de todo tipo. Gráficos en dos dimensiones con cierta querencia al pixel y un toque de humor acababan de redondear un juego que no dudé en apoyar, a pesar de no tener ni idea del pedigrí de sus autores, porque de hecho es el primer juego que han hecho juntos.
La premisa de Gryphon Knight Epic es, cuanto menos, simpática. El típico malo maloso que necesita que varios héroes se unan para ser derrotado, y nuestro protagonista es el que le da el toque de gracia. En ese momento sus ojos se posan en la no menos tópica princesa, que le deja embelesado. Cuando sale de su embelesamiento se percata que del tesoro del malo maloso sólo queda un amuleto, porque el resto de objetos de interés han caído en manos del resto de héroes. Así que piensa que al menos él se queda también con la princesa, y lo coge.
Años después nuestro protagonista, Sir Oliver, se encuentra ya con hijos, una vida de cierta tranquilidad y alejada de las grandes emociones. Pero mientras va a comprar el pan (en serio) se encuentra un gran enemigo, que le hace pensar que va a volver a necesitar la ayuda de sus antiguos compañeros para poder derrotarle. Así que vuelve a montar en Akila (su grifo), y ballesta en mano se lanza de nuevo a la aventura (sin llevar el pan a casa, por cierto).
Os he dicho que Gryphon Knight Epic es un matamarcianos, y esto es relativamente cierto. De hecho, lo es, pero no recuerdo ningún ejemplo exacto al juego que nos encontramos. La principal diferencia con otros títulos es que, en cualquier momento, podemos apretar el botón girar, y Sir Oliver (a los lomos de Akila) girará, y con él la dirección del scroll, que eso sí, es automático, y siempre avanza en la dirección en la que mire Sir Oliver. Lo más parecido a lo que pasa en este juego vendría a ser una mezcla Fantasy Zone, Defender, Aqua Kitty Milk Mine Defender, Resogun y el clásico Xenon 2: The Megablast. No es tan ágil como los primeros ni tan limitado como el segundo, sino que permite ser un matamarcianos entero con la posibilidad no sólo de volver sobre nuestros pasos, sino también de elegir caminos.
Vamos a hablar de estas dos características. Lo de volver sobre nuestros pasos es un dato relevante, y que, por así decirlo, nos hace la vida un poco más fácil. Lo normal es que nos encontremos, conforme avanzamos, con un verdadero muro de las lamentaciones de enemigos que no sólo vienen en nuestra dirección desde varias alturas, sino que nos esperan armamento en mano para disparar a nuestra dirección. Pero nosotros podemos no tirarnos contra ellos, sino girar, dejar un espacio entre medias, y volver, de manera que la situación sea más favorable a nuestros intereses, y además tal vez hayamos debilitado a los enemigos que ocupan ese espacio a la primera, de manera que la segunda es más fácil que caigan. Hay que tener en cuenta que muchos de los enemigos "respawnean", pero siempre es preferible eso a enfrentarse de golpe a un montón de ellos.
Lo segundo es que las fases están divididas en zonas. Al acabar cada zona se nos permitirá elegir hacia dónde continuar, de manera que podremos decidir no sólo si volver hacia nuestros pasos y avanzar, sino ir por uno u otro camino. Esto, que por un lado nos permite encontrar secretos o aumentar nuestra colección de ítems, tiene como ligero inconveniente que nos podemos encontrar que esa zona donde hemos elegido seguir, de repente nos impide volver hacia la otra que dejamos pasar, pero nada que no se solucione volviendo a visitarla.
Sir Oliver está muy bien pertrechado. Si los golpes los recibe Akila no hay problemas, el único que sufre aquí es nuestro veterano caballero. Dispone de un arma principal, que tiene un disparo de repetición y de un disparo especial (a veces de carga, otras veces que consume una cantidad de magia, que se recupera con el tiempo). Además, dispone de un arma secundaria, que consiste en un pequeño familiar que nos acompaña durante el vuelo. Hay de varios tipos, desde un dragón que dispara fuego hacia delante, o unas brujas que disparan en otras direcciones, hasta un caballero que hace de escudo, entre otras opciones.
Esta arma secundaria se mejora conforme cogemos unos cristales amarillos durante la partida, y cada vez que suframos un golpe perderemos además de la cantidad de vida correspondiente un nivel de esa arma, lo cual ya os puedo asegurar que puede desnivelar bastante la situación en la partida. Por ejemplo, con el arma de las brujas yo iba avanzando muy tranquilamente por una pantalla, y al recibir un golpe empecé a sufrir una serie de catastróficas desdichas que hicieron que por un despiste acabase perdiendo una vida. La culpa siempre es del jugador (el juego es bastante justo y honesto), pero os aseguro que el mal trago os lo lleváis igual, y ya cada cual se lo toma de una u otra manera.
Las diferentes armas principales se consiguen de una manera parecida a la del clásico Mega Man, aunque con diferente impacto en la jugabilidad, ya que aunque es evidente que un arma en concreto puede ser más útil que otra para finalizar las diferentes batallas, no he visto ningún caso tan favorecedor como suele pasar en el juego de Capcom. En cuanto a las armas secundarias, o la mejora de las principales, se hace a través de unas tiendas a las que podemos acceder antes o después de acabar una fase, y donde podremos invertir unos créditos que conseguimos jugando.
Como manera curiosa, cuando perdemos una vida nos quitan algunos de esos créditos, y si salimos de una fase en marcha o apagamos el juego perdemos una cantidad aún mayor. No son difíciles de conseguir, y además el juego tiene un sistema de combos que premia que hagamos grandes cacerías de manera continua, lo que nos otorgará mucho más dinero para invertirlo no sólo en estas mejoras, sino que también podemos comprar pociones u otros objetos que nos ayudarán durante la travesía.
Los jefes finales y de medio de fase son difíciles, pero no imposibles. Es normal que la primera vez que nos enfrentemos a ellos nos derroten, y perdamos una vida (lo que os puedo asegurar que es una gaita porque nuestra arma secundaria vuelve al origen), pero en ningún momento son injustos, sino que siempre tienen una pauta que si la seguimos los derrotaremos. Es muy probable que cuando nos derroten quitándonos las cinco vidas dejemos el juego un rato en paz, para volver al cabo de las horas con una nueva idea de cómo enfrentarnos a ellos, quedando esta vez victoriosos.
A nivel gráfico, personalmente, me gusta. Animaciones generosas, mucho gusto al pixel y una paleta de colores que no tiene nada que ver con los 8 bits de Nintendo, sino que más bien nos recuerda a unos 16 o 32 bits. Tira del motor Unity para que todo vaya perfecto, y lo cierto es que lo consigue. Tal vez me digáis que el aspecto es caduco, o que la resolución podría ser más alta, pero sinceramente, y viendo cómo funcionan las diferentes modas, a mí me han parecido muy correctos.
No puedo decir lo mismo de los sonidos. Sinceramente, me recuerdan un poco a los juegos de ordenadores de 8 bits. Vamos, de la época pre consolas. No me desagradan, pero sí que noto que aquí se han pasado de frenada, y el retro les ha podido.
En resumidas cuentas, Gryphon Knight Epic es un juego que nos gustará mucho a aquellos que nos van los matamarcianos, los retos duros, las historias graciosas, y los gráficos pixelados llenos de color. Seguramente a cualquiera que haya tenido una consola de Sega y la haya disfrutado o la siga disfrutando este juego le gustará bastante. El resto, echadle un ojo, es posible que os sorprenda.