Análisis de Downwell (PC, iPhone)

Todo esto en fases generadas de manera procedimental, así que cada partida es totalmente distinta de la anterior. Las primeras fases son más sencillas, con enemigos más fáciles (aunque personalmente tengo bastante cruzados a los murciélagos), pero poco a poco se va incrementando el ritmo, de manera que las pantallas finales, aunque más difíciles, también tienen más ritmo, algo que nos va muy bien para hacer combos, que es lo que pasa cuando acabamos con más de cuatro enemigos antes de volver a tocar el suelo.

Hay que decir que nuestro cargador se recarga automáticamente cuando tocamos el suelo u otro enemigo, así que para realizar combos de la mejor manera hay que ir intentando encadenar caer encima de enemigos cuando nos hayamos quedado sin balas, aunque una alternativa son la entrada de las cuevas, que allí también podemos continuar con nuestros combos.
Estos combos, además de darnos honor y fama, nos otorgan una buena cantidad de gemas, y cuando tengamos el cargador de gemas en modo "gemhigh", nuestras balas son más grandes, así que es más fácil sobrevivir a nuestra larga caída.
Entre las fases, hay que destacar un par de detalles. Hay una fase que recuerda un poco a las ruinas del clásico Sonic, pues estamos bajo agua, y hay que encontrar bloques azules que nos recuperen el medidor de oxígeno, pues si no perderemos vida también. Y cierto enfrentamiento contra un ser realmente abominable, del que tampoco quiero dar demasiados datos para no quitaros la sorpresa.

Os podéis imaginar que un juego realizado por una persona, desde marzo del año pasado, es normal que no tenga un apartado gráfico muy complejo, e intuís bien, porque Downwell recuerda al aspecto gráfico que hacían gala la mayoría de juegos de Spectrum, aunque con animaciones más fluidas y sin ningún tipo de "flicker". Eso sí, podemos cambiar la paleta de colores, y haciendo el símil con un juego de Game Boy, me recuerda también un poco al apartado gráfico de un título (que ya era sencillo para esa plataforma) de Konami llamado Motocross Maniacs.
Como ese juego, es muy expresivo en su sencillez, y hay que añadir que es perfecto a la hora de transmitirnos la información necesaria para nosotros como jugadores de un golpe de vista. En esto recuerda bastante a los juegos de Vlambeer, algo que no es demasiado raro pues el nombre de Rami Ismail está entre los créditos de ayuda, y el diseño de sonido corresponde al músico de siempre del estudio holandés.
La banda sonora, curiosamente, nos recuerda a otro videojuego independiente, aunque en este caso japonés. Hablo de Doukutsu Monogatari, conocido aquí como Cave Story, ya que son melodías chiptune con mucha fuerza, repetitivas y que se instalan en nuestra cabeza para no salir. Perfectas para un juego como éste, aunque tal vez se note demasiado la inspiración (nunca negada por parte de Oujiro).

Conclusiones
En resumen, Downwell es posiblemente uno de los mejores arcades del año, aunque estemos hablando de un arcade en el que cada partida es diferente, de manera que sirve para poco nuestra capacidad de memoria. Un título realmente divertido, adictivo y muy recomendable siempre que no esperemos encontrarnos unos gráficos de triple A, y que por otro lado esperamos que acabe apareciendo en una plataforma como PlayStation Vita, pues está especialmente pensado para un dispositivo como ése.

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