Análisis de Downwell (PC, iPhone)
Cuando hablamos de un desarrollador solemos echar la vista atrás, ver sus juegos realizados durante años, y de esa manera vemos su crecimiento, su mejora, sus posibilidades y sus registros. Cuál es nuestra sorpresa al ver que el autor del juego que nos ocupa, el japonés Oujiro Fumoto, también conocido en los círculos independientes como Moppin, lleva en esto desde marzo del año pasado.
Y cuando digo que lleva desde marzo del año pasado, es que no se le ocurrió desarrollar videojuegos antes porque creía que era demasiado difícil. Este estudiante de ópera, un día en el escenario reflexionó y se dijo "que hago yo, japonés, intentando hacerme pasar por italiano y queriendo conquistar a esta mujer". Así que pensó que es lo que siempre le había gustado realizar, y eso era hacer videojuegos.
Como jugador es aficionado a los grandes éxitos occidentales, y eso incluye obras independientes como Braid o las creaciones de Vlambeer, a quienes adora. Así que investigó un poco, cogió Game Maker, y al poco tiempo estaba haciendo varios juegos a la semana. Al realizar el número trece se dio cuenta que este, el de la larga caída, realmente valía la pena, así que quiso darle mucha más importancia, y convertirlo en un juego comercial.
Posteriormente Devolver Digital lo conoció por un artículo en The Guardian, y consiguió cerrar su distribución para que lo podamos disfrutar tanto en iOS como en PC.
Downwell, como ya debéis saber tras esta introducción, es un juego en el que se nos invita a caer en un pozo realmente largo (que no infinito). Según la página de Steam "es un juego en el que un joven se lanza a la búsqueda de tesoros a un pozo armado con unas botas con pistolas". Tras elegir entre los diferentes estilos de movernos (al principio sólo tendremos desbloqueado uno) nuestro objetivo es llegar abajo del todo, y para ello tenemos tan sólo un movimiento: saltar. Pero si saltamos en el aire también disparamos, porque nuestro joven, como hemos dicho, tiene botas con pistolas, como si de una versión supersimplificada de Bayonetta se tratase.
En la versión original de la paleta de colores (ya que podemos desbloquear colores, entre los que destaca la posibilidad de jugar como si fuera un título de Game Boy) las zonas donde podemos aterrizar de manera segura son blancas (o azules más tarde), mientras que si son rojas son peligrosas, de manera que cuanto más rojas, más peligrosas son. Esto es importante, porque si caemos encima de algo semipeligroso le podemos hacer daño (especialmente si tenemos el ítem que crea una explosión al pisar algo), pero si es totalmente rojo no sólo no le haremos daño, sino que perderemos uno de nuestros escasos puntos de vida.
Durante nuestra caída pueden pasar varias cosas. Lo primero, que encontremos unas cuevas precedidas de un círculo rojo, donde no sólo se para la acción, sino que normalmente encontramos un bonus en forma de nueva arma, gemas o tiendas donde convertir las gemas que tengamos antes en más vida, más cantidad de disparos u otras mejoras.
Otro momento importante es el cambio de escenario, ya que nos permite elegir que mejora nos interesa más, teniendo en cuenta que se irán acumulando una tras otra. Hay que tener cuidado con lo que elegir, ya que según nuestra manera de jugar nos vendrán mejor o peor. Entre las mejoras podemos encontrarnos un dron que dispara la misma arma que tengamos equipada, o un jetpack, o pisotones que explotan, o más vida.
Todo esto en fases generadas de manera procedimental, así que cada partida es totalmente distinta de la anterior. Las primeras fases son más sencillas, con enemigos más fáciles (aunque personalmente tengo bastante cruzados a los murciélagos), pero poco a poco se va incrementando el ritmo, de manera que las pantallas finales, aunque más difíciles, también tienen más ritmo, algo que nos va muy bien para hacer combos, que es lo que pasa cuando acabamos con más de cuatro enemigos antes de volver a tocar el suelo.
Hay que decir que nuestro cargador se recarga automáticamente cuando tocamos el suelo u otro enemigo, así que para realizar combos de la mejor manera hay que ir intentando encadenar caer encima de enemigos cuando nos hayamos quedado sin balas, aunque una alternativa son la entrada de las cuevas, que allí también podemos continuar con nuestros combos.
Estos combos, además de darnos honor y fama, nos otorgan una buena cantidad de gemas, y cuando tengamos el cargador de gemas en modo "gemhigh", nuestras balas son más grandes, así que es más fácil sobrevivir a nuestra larga caída.
Entre las fases, hay que destacar un par de detalles. Hay una fase que recuerda un poco a las ruinas del clásico Sonic, pues estamos bajo agua, y hay que encontrar bloques azules que nos recuperen el medidor de oxígeno, pues si no perderemos vida también. Y cierto enfrentamiento contra un ser realmente abominable, del que tampoco quiero dar demasiados datos para no quitaros la sorpresa.
Os podéis imaginar que un juego realizado por una persona, desde marzo del año pasado, es normal que no tenga un apartado gráfico muy complejo, e intuís bien, porque Downwell recuerda al aspecto gráfico que hacían gala la mayoría de juegos de Spectrum, aunque con animaciones más fluidas y sin ningún tipo de "flicker". Eso sí, podemos cambiar la paleta de colores, y haciendo el símil con un juego de Game Boy, me recuerda también un poco al apartado gráfico de un título (que ya era sencillo para esa plataforma) de Konami llamado Motocross Maniacs.
Como ese juego, es muy expresivo en su sencillez, y hay que añadir que es perfecto a la hora de transmitirnos la información necesaria para nosotros como jugadores de un golpe de vista. En esto recuerda bastante a los juegos de Vlambeer, algo que no es demasiado raro pues el nombre de Rami Ismail está entre los créditos de ayuda, y el diseño de sonido corresponde al músico de siempre del estudio holandés.
La banda sonora, curiosamente, nos recuerda a otro videojuego independiente, aunque en este caso japonés. Hablo de Doukutsu Monogatari, conocido aquí como Cave Story, ya que son melodías chiptune con mucha fuerza, repetitivas y que se instalan en nuestra cabeza para no salir. Perfectas para un juego como éste, aunque tal vez se note demasiado la inspiración (nunca negada por parte de Oujiro).
Conclusiones
En resumen, Downwell es posiblemente uno de los mejores arcades del año, aunque estemos hablando de un arcade en el que cada partida es diferente, de manera que sirve para poco nuestra capacidad de memoria. Un título realmente divertido, adictivo y muy recomendable siempre que no esperemos encontrarnos unos gráficos de triple A, y que por otro lado esperamos que acabe apareciendo en una plataforma como PlayStation Vita, pues está especialmente pensado para un dispositivo como ése.