Análisis de Deathtrap (PC)

Táctica, estrategia y rol con tintes de acción, en un entretenido y divertido juego de defensa de torres que consigue insuflar nuevos aires a un género un tanto inamovible y repetitivo por costumbre.
Deathtrap
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
8.8
Análisis de versión PC.

Los juegos de defensa de torres -o tower defense, si preferís su catalogación en inglés-, llevan con nosotros relativamente poco. Pese a que han tenido sus más y sus menos a lo largo de los años -si remontamos la vista atrás, encontraremos juegos que quizás compartan elementos jugables- hasta hace poco más de un lustro, vivían casi en el limbo. Pero fue el boom de las plataformas táctiles y el de ciertos juegos para navegador, los que los llevaron en volandas a los más diversos ámbitos de la cultura popular, que los acogió debidamente y los convirtieron en un éxito inmediato. En la App Store y la Google Play Store, asistimos a una auténtica avalancha de juegos que se afanaban por copiarse los unos a los otros, repitiendo mecánicas, enemigos o incluso aspecto.

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Tras la saturación, vino la calma. Muchos desarrolladores decidieron abandonar una fórmula que parecía inagotable, y apostaron por distintas versiones y otros géneros. En paralelo, los juegos enmarcados y etiquetados como crawlers y roguelike -clásicos juegos de mazmorras, en los que la exploración y la personalización de personajes, así como el combate constante contra enemigos en escenarios laberínticos, cobran especial importancia-, vivieron su particular baño de masas, contando con su propia presencia y su época de predominancia en PC y otras plataformas. Es así como nace Deathtrap, de Neocore Games, un videojuego que se levanta sobre sus bases de juego de defensa de torres y apoyándose en ellas para añadir mecánicas propias e inherentes de los títulos de rol, dando como resultado un producto interesante, distinto y bastante adictivo.

Una defensa activa

Por norma general, los juegos de defensa de torres, nos invitan a ser relativamente pasivos con la planificación de nuestras partidas. Para todo aquel neófito, explicaremos que en los títulos de este género, debemos apostillar y edificar distintas armas, cañones y artilugios alrededor de un camino prefijado, por el que pasarán decenas de enemigos en diversas oleadas. El objetivo suele variar de un juego a otro, pero suele girar alrededor de la defensa de un punto único, que la mayoría de las veces, sirve también como base para el jugador. Si por algún casual -en forma de mala compra de torres, errónea distribución de las mismas o una inesperada llegada masiva de invasores-, recibimos varios golpes, heridas o infiltraciones en ella, estos enemigos llegarán a pasar indemnes hasta este punto del mapa y perderemos, lógicamente, la partida.

Las bases del género de defensa de torres siempre estarán presentes en la jugabilidad del título.
Las bases del género de defensa de torres siempre estarán presentes en la jugabilidad del título.

En Deathtrap seguiremos estableciendo torretas y trampas -de ataque o defensa- por los distintos escenarios y mapas que se nos presentarán ante nuestras narices, evitando que los monstruos y pobres diablos -Deathtrap nos presenta un trasfondo y una mitología propia relacionada con los juegos de Van Helsing de la misma desarrolladora, que si bien importan poco en el título, ambientan bien al juego- lleguen a hacernos daño. Un videojuego como este -tan estratégico-, sobre todo en los niveles de dificultad más elevados, nos exige una cierta planificación y una rápida capacidad para enmendar errores, pero Deathtrap es un incluso un poco más activo que la mayoría.

Su esquema combina con inteligencia tres facetas de juego bien diferenciadas, dando como resultado una argamasa bien sólida para el jugador. Para empezar, y como principal característica diferente a la de otros juegos de defensa de torres, en Deathtrap tenemos una representación virtual del jugador, que pasa por tres tipos de roles distintos -Hechicera, Mercenario y Marksman-, cambiándonos el sino y la táctica a emplear en el campo de batalla según escojamos al comienzo. Cada personaje hace uso de sus propios ataques, objetos, armas y armaduras, ofreciéndonos un estilo de juego capaz de amoldarse a nuestras filias y fobias en el terreno de batalla. La introducción de este tipo de control directo sobre el héroe, consigue que nos involucremos más activamente en la defensa y en la colocación de trampas -no somos un jugador omnisciente, y debemos desplazarnos al lugar y el terreno en concreto para fabricar la torre en cuestión-, haciendo que las partidas sean muchísimo más amenas que de costumbre.

El ambiente de ‘Deathtrap’ es lúgubre, gótico y un tanto decadente. Monstruos y escenarios -por igual- oprimirán constantemente al jugador.
El ambiente de ‘Deathtrap’ es lúgubre, gótico y un tanto decadente. Monstruos y escenarios -por igual- oprimirán constantemente al jugador.

El personaje tiene dos tipos de ataque, como muchos juegos de rol y acción, pero está convenientemente aderezado con algún que otro poder especial y una evolución lógica -y al gusto del usuario- en sus habilidades. Si jugasteis en su momento a Van Helsing -a cualquiera de sus entregas-, un título con profundos tintes de juego de rol y acción clásico, sabréis el estilo de juego al que nos referimos: un combate directo, rápido y frenético en el que el jugador siempre tiene la última palabra a golpe de ratón.

Neocore Games invita a que el jugador tome partida constantemente en los combates, y de esa manera y a modo de recompensa, lo insta a conseguir mejor equipamiento para su avatar, más cantidad de crédito para su cuenta virtual -vital para construir las citadas trampas y torres- y aumentar de paso de manera global, la dificultad en un género un tanto anodino. Deathtrap ofrece misiones secundarias -que se abrirán en mitad del fragor de la batalla-, así como grandes posibilidades de crafteo y personalización, que abren de golpe a la casi total modificación de nuestra manera de juego en función de nuestros gustos y equipos.

Por si fuera poco, y aunque el camino de los monstruos y demás fauna está debidamente prefijado, el control sobre nuestro personaje nos da pie a la inclusión de nuevas tácticas y posibilidades, aumentando la capacidad estratégica del juego en varios niveles. Por ejemplo, si somos inteligentes, con nuestra presencia podemos atraer a los demonios y enemigos a zonas en las que tenemos mejores trampas y torretas, y así, hacerles más daño. La situación se complica cuando, por ejemplo, debemos tener en cuenta las vulnerabilidades de cada personaje y enemigo, así como de la presencia de enormes jefes finales y de oleada, que además de imponer en pantalla, serán difíciles de derrotar en los compases más avanzados del juego.

El jugador -y su representación virtual- estará involucrado directamente en las batallas contra las hordas de enemigos y criaturas que nos asediarán.
El jugador -y su representación virtual- estará involucrado directamente en las batallas contra las hordas de enemigos y criaturas que nos asediarán.

Aunque por otra parte, Deathtrap es también un videojuego un tanto conservador en forma y manera. Su variedad de torretas es grande, y sus posibilidades de mejora son enormes -el sistema de personalización y actualización es el mejor que hemos visto en el género-, pero a la hora de emplazarlas nos obligará a hacerlo en lugares muy concretos, y en nuestra opinión, escasos. Quizás sea parte de la propia gracia y dificultad del juego -a menor número de trampas, mayor implicación del jugador en el combate-, y sí, el diseño de niveles suple parte de esta carencia -Deathtrap es muy largo, rejugable y con algún que otro tramo muy inspirado-, pero un poco de manga ancha en un título de defensa de torres no habría estado nada mal.

En cualquier caso, no nos aburriremos. La campaña es larga, y muy rejugable -siempre podemos optar a mejores recompensas y partidas perfectas- pero Neocore Games también ha planteado su juego como algo vivo y en continua evolución, y muy dependiente de la comunidad -en el buen sentido, al menos, en su versión para PC-, con numerosos mapas aportados por jugadores de todo el mundo a través de internet. Tenemos así mismo un multijugador bien avenido, que además de traer un sistema de cooperación clásico -hasta cuatro jugadores-, se esfuerza por cambiar significativamente el ritmo de una partida, convirtiéndola en una suerte de campo de batalla competitivo.

Cada cierto tiempo, algún que otro jefe final nos hará una visita.
Cada cierto tiempo, algún que otro jefe final nos hará una visita.

Deathtrap, tiene fuertes reminiscencias de artísticas y visuales de los citados títulos pertenecientes a la saga de acción y rol Van Helsing, también de Neocore Games. Al estar ambientados en el mismo universo, nos encontramos con castillos, mazmorras, catacumbas, bosques y pueblos con una identidad visual similar. Su estilo gótico es francamente reconocible, tanto en los propios menús como en los escenarios, algo a las que las propias y retorcidas criaturas con las que combatiremos -desde vampiros a súcubos, hombres bestia, vampiros y otros seres mitológicos salidos del folclore popular-, se encargarán de reforzar. El juego no es ningún portento audiovisual, pero funciona, y muestra con soltura unos modelados, efectos de luz y juegos de textura muy bien avenidos.

El catálogo de monstruos, criaturas y monstruos presente en el juego, es abrumador.
El catálogo de monstruos, criaturas y monstruos presente en el juego, es abrumador.

Nosotros para el análisis, hemos usado un equipo con un procesador i7 de Intel a 2,3 Ghz, 8 GB de RAM DDR3 y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce GT 650, pudiendo correr el juego en tasas estables de 30 fotogramas por segundo y con calidades altas. La impresión, al menos en nuestra propia experiencia, es de una optimización robusta y escalable -al igual que en Van Helsing, juego anterior de la misma desarrolladora que usaba el mismo motor gráfico-. El juego no está traducido al castellano, aunque dada su falta de diálogos e historia propiamente dicha -el guión tal y como os hemos dicho, no es nada del otro mundo-, no creemos que sea algo que eche para atrás al grueso de jugadores menos acostumbrado al inglés.

Conclusiones finales

La dicotomía jugable de ‘Deathtrap’, entre el “tower defense” y el juego de acción y rol en tiempo real, funciona a la perfección.
La dicotomía jugable de ‘Deathtrap’, entre el “tower defense” y el juego de acción y rol en tiempo real, funciona a la perfección.

Deathtrap es experimento, a medio camino entre el RPG y el tower defense, que ha salido bastante bien. Sabe atraer a los jugadores más dispares -es capaz de embelesar incluso a los aficionados al rol- y engarza con maestría e inteligencia las bases del género de la defensa de torres con el rol de acción más clásico, y lo enarbola con orgullo mientras aporta mecánicas de su propia cosecha, haciéndolo adictivo y rejugable. Deathtrap es un juego muy divertido, frenético a la vez que táctico, que implica al jugador constantemente en sus vicisitudes y problemas. Más que recomendable. Deathtrap está disponible en PC y Mac, y pronto, contará con una versión para Xbox One y PlayStation 4.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 4/2/2015
  • Desarrollo: NeocoreGames
  • Producción: NeocoreGames
  • Distribución: Steam
  • Precio: 19,99€
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9.33

Deathtrap para Ordenador

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