Análisis de BioShock Infinite (PC)
En 2007, con una generación de consolas que estaba dando sus primeros, sorprendió y causó un enorme impactó BioShock, un excelente juego de acción en primera persona desarrollado por Irrational Games. Sin necesidad de reinventar el género, su detallada y absorbente ambientación, su exquisito diseño artístico, y una narrativa especialmente cuidada, consiguió cautivar a miles de jugadores, y aun hoy en día, seis años después, sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de toda la generación.
Si BioShock fue para muchos el primer gran juego de las actuales consolas, BioShock Infinite viene a poner uno de los últimos broches de oro a esta generación, una obra cumbre dentro de la acción en primera persona, el género más popular en los últimos años. La prolongada espera, con más de cinco años de desarrollo, ha merecido la pena, e Irrational Games ha realizado un juego excepcional, que no decepciona, pese a que las expectativas estaban por las nubes -nunca mejor dicho-. Arrebatadoramente bello, con una ambientación sin igual y una narrativa muy trabajada, en el apartado jugable sí es cierto que no sorprende tanto, a pesar de tratarse de un juego de acción muy divertido y perfectamente ejecutado.
A estas alturas de la generación hemos jugado tantos y tan variados shooters que el género se muestra incapaz de sorprender, mostrando claros síntomas de agotamiento. Parece complicado que sin reinventarse de alguna manera, explorar caminos diferentes o proponer nuevas situaciones jugables, un juego de acción en primera persona pueda ser capaz de sorprender, hace falta una revolución, que no sabemos cuándo ni cómo llegará, pero que damos por hecho que es algo que ocurrirá con la llegada de las nuevas consolas.
Por suerte BioShock Infinite, que en su corazón, en su núcleo, no deja de ser un frenético y espectacular juego de acción, tiene mucho más que ofrecer aparte de unos divertidos y bien realizados tiroteos. Principalmente su impresionante ambientación, posiblemente la más trabajada y bella que hemos visto nunca en un videojuego, realizada con una pasión por el detalle enfermiza, y con una dirección artística a la altura de muy pocos juegos, e incluso películas u otras obras. Desde el principio hasta el final juegas con la boca abierta, admirando los escenarios y paisajes, parándote a observar cada rincón y detalle de la alucinante ciudad de Columbia, de esas pocas ocasiones en las que se puede utilizar en un videojuego el calificativo de obra de arte.
A esto le acompaña una excelente narrativa, contadas sin vídeos ni escenas cinemáticas, que fluye de manera natural a través de la jugabilidad, con una historia muy interesante, y sobre todo sorprendente, que es capaz de descolocar al jugador. Se tratan una gran diversidad de temas, como el ultranacionalismo, la lucha de clases, el racismo, el fanatismo religioso y hasta la física cuántica, aunque a la hora de la verdad pasa de puntillas por encima de la mayoría de ellos, sin profundizar demasiado, lo que nos ha decepcionado un poco. Por contra os aseguramos que la trama en sí misma no decepciona, te podrá gustar más o menos, pero está muy trabajada y es impredecible, y sobre todo, nos ha encantado el final, uno de los mejores que hemos vivido en los últimos años, y que dará mucho que hablar. Un aspecto que cada vez descuidan más juegos, y que en este caso te deja plenamente satisfecho.
Por supuesto no vamos a desvelar ni un solo detalle argumental, solo deciros, por si algún despistado todavía no lo sabe, que no hace falta haber jugado el primer BioShock, o su secuela BioShock 2 -que no realizó Irrational Games-, para enterarse de lo que pasa, ya que es una historia completamente nueva, original, por lo que te puedes iniciar con Infinite en la saga. Sí es cierto que los que hayan jugado a las anteriores entregas se sentirán como en casa, ya que es curioso cómo a pesar de que su ambientación es bien distinta, ahora muy colorida y en espacios abiertos, con un tono aparentemente menos claustrofóbico o terrorífico, se siente y respira como un BioShock en multitud de detalles, todo un logro por parte de sus creadores.
Nos seguimos empapando del universo donde trascurre el juego a través de las grabaciones de audio que recogemos ahora llamada voxáfonos, de emisoras de radio o avisos de megafonía que suenan por las calles, de conversaciones de los numerosos habitantes de Columbia –ahora una ciudad repleta de vida, lo contrario que Rapture-, de los innumerables y muy curiosos carteles que adornan las paredes –que vuelven a estar subtitulados en castellano, aunque de una manera un tanto errática-, o con los nuevos kinetoscopios, unas máquinas que nos muestran unos curiosos cortos en blanco y negro que cuentan historias y detalles de la ciudad.
Una de las mayores novedades en la narrativa, y que acaba influyendo también en la jugabilidad, se produce por la pareja protagonista, Booker DeWitt y Elizabeth, un detective de oscuro pasado que viajará hasta Columbia con el fin de rescatar a la misteriosa Eli, y así poder salvar una deuda. Ahora el personaje que controlamos habla y tiene una personalidad definida, algo que se agradece mucho, estamos bastante cansados de protagonistas mudos, e iremos acompañados la mayor parte de la aventura por Elizabeth, un personaje controlado por una pulida y muy lograda inteligencia artificial.
No mentía Ken Levine, el director del juego, cuando nos contaba cuánto habían trabajado este aspecto del juego, ya que Elizabeth siempre se mueve y actúa en cada momento como debe, nunca se queda atascada en un obstáculo del escenario, nunca se ha interpuesto en nuestro camino impidiéndonos avanzar, siempre, durante todo el juego, se ha comportado de manera perfecta, todo un logro. Si durante la exploración de Columbia Eli nos hace compañía, nos da conversación, encuentro objetos, abre ciertas cerraduras mediante ganzúas, descifra códigos secretos e incluso nos descubre detalles ocultos y muy interesantes de la ciudad –conviene escucharla y hacer caso a sus sugerencias-, durante los combates se muestra todavía más activa, y nos proporciona munición, botiquines, sales –la energía que nos permite usar los vigores, los nuevos plásmidos- y otras ayudas.
Esta encantadora joven cuenta con extraños poderes, entre ellos abrir portales, aprovechando brechas espacio-temporales. Esto durante los combates nos proporciona todo tipo de ayudas, ya que podemos crear torretas, autómatas que atacan a los enemigos, cajas de munición, de boquines, charcos de agua o aceite para usar contra los enemigos, nuevos anclajes a los que agarrarnos, y simplemente basta mirar hacia una brecha y pulsar un botón para que Elizabeth en un par de segundos cree un nuevo elemento en el escenario.
A todos nos dan bastante pereza esas típicas fases de escolta o protección de personajes manejados por la IA que nos encontramos en muchos juegos, pero aquí en cambio no debemos preocuparnos por ello, ya que Elizabeth no puede morir, y de hecho los enemigos ni la atacan durante los combates, ella es solo una ayuda, nunca una preocupación. Esto es un arma de doble filo. Por un lado es una buena noticia para muchos, como hemos dicho siempre es tedioso tener que andar pendientes de otros personajes, hacer de niñera. Pero por otra parte es un poco decepcionante, ya que lo que se presumía como una de las mayores novedades de este BioShock, el personaje de Elizabeth, en el plano jugable se queda como algo casi anecdótico.
Es cierto que nos da objetos –gracias, nunca vienen mal-, y que abre brechas espacio-temporales –algo que perfectamente podría haber sido un poder del protagonista- pero no tenemos la sensación de que su presencia incida de manera relevante en la jugabilidad, todo lo contrario que hubiera pasado en caso de tener que protegerla o realizar otro tipo de acciones cooperativas. Durante los combates, y también en la exploración, podremos pasar de ella, ya que hagamos lo que hagamos, siempre estará ahí, a un par de metros, dispuesta a echarnos una mano. No hay una auténtica sensación de que la estemos rescatando y seamos su salvador.
En el plano narrativo sí que es muy grata su compañía, es bastante interesante cómo se desarrolla la relación de los protagonistas, muy bien escrita, y su expresivo rostro es un encanto, sabiéndose ganar el cariño del jugador gracias a su gran personalidad. Pero como demostró ICO, si en el plano jugable tuviéramos que preocuparnos por ella, el vínculo que se crearía sería más fuerte, y la relación entre Elizabeth y el jugador se hubiera convertido en inolvidable. Es algo que sospechamos ha tenido que sufrir muchos cambios a lo largo de estos cinco años de desarrollo, y que finalmente nos ha decepcionado un poco.
Entre las novedades jugables algo que sí nos ha gustado mucho es el gancho aéreo, que nos permite agarrarnos a los raíles que recorren a modo de medio de transporte las amplios espacios de Columbia, y que también nos sirve para golpear a los enemigos de las maneras más salvajes y brutales posibles –que no os engañe su agradable colorido, BioShock Infinite es bastante gore y violento-. Conseguimos esta herramienta al poco de comenzar la aventura, y basta con mirar hacia uno de estos raíles, a un punto de anclaje, y pulsar un botón para dar un enorme salto y engancharnos. Empezaremos a movernos por el raíl como si fuéramos en una montaña rusa, pudiendo cambiar de dirección, golpear a otros enemigos que vengan en sentido contrario, disparar y bajar al suelo simplemente con mirar hacia abajo y pulsar el botón de salto.
¿No os ocurre en algunos juegos que hay una acción tan satisfactoria que no te cansas de realizar desde el principio hasta el final? Pues eso nos ha ocurrido aquí con el golpe que se puede realizar a los enemigos desde los raíles. Cuando estemos enganchados en lo alto, si miramos a un enemigo y estamos a la distancia adecuada aparecerá una indicación, y pulsando un botón daremos un enorme salto hacia él propinándole un brutal golpe con el gancho, que le lanzará disparado varios metros. Os aseguramos que no os cansareis de realizar esta acción, tremendamente divertida y espectacular.
En BioShock Infinite, aunque también con numerosos interiores, muchos tiroteos se realizan en enormes espacios abiertos, algunos con un tamaño realmente sorprendente. Nos moveremos de manera incansable por los raíles, al igual que los enemigos, y viviremos escenas frenéticas y muy divertidas, con rivales persiguiéndonos, torretas atacando desde todas direcciones, enormes zepelines disparando sus cañones, etcétera, a veces se lía tan "parda" que literalmente alucinaremos. Algunos de los mejores momentos se producen cuando aparecen los handyman, un nuevo tipo de enemigo gigante y que se podría calificar de heredero espiritual de los Big Daddy, aunque sin su carisma ni importancia en el argumento, pero sí muy divertidos. En las escenas de acción en las que aparecen elevan el tono épico y del espectáculo varios enteros, pudiendo electrificar los raíles por los que vemos, y poniéndonos en muchos aprietos.
Una seña de identidad de los dos primeros BioShock fueron los plásmidos, ahora llamados vigores. Unos poderes especiales que consumen energía –sales-, y que nos permiten realizar unos ataques "mágicos" muy prácticos, con muchos y variados efectos. Cuervos asesinos nos permite lanzar una bandada de estos animales, causando daño al enemigo y dejándole inmovilizado, Beso del diablo es una especie de granada incendiaria, Jinete eléctrico electrocuta a los enemigos, creando una brutal combinación con el agua, Posesión nos permite cambiar de bando a todo tipo de robots y autómatas, y así hasta ocho vigores. Como veis muchos de estos poderes son parecidos a los vistos en anteriores BioShock, y no hay ninguno que realmente sorprenda.
Casi todos tienen varios usos, lanzarlos de manera normal o en forma de trampa que queda colocada en el suelo, y a lo largo del juego, y pagando una alta suma de dinero, podemos ampliar sus características, ya sea con más potencia o nuevas funciones. Podemos llevar dos equipados a la vez, o cambiarlos rápidamente en un menú radial –o directamente pulsando los números si jugamos con teclado y ratón-, y como nos ha pasado a nosotros, seguramente te enamores de tres o cuatro vigores y obvies el resto. Esto nos parece un pequeño fallo de la jugabilidad, que debería obligar en distintas situaciones a usarlos todos, un defecto que vienen arrastrando todos los BioShock. Por ejemplo sale un tipo de enemigo inmune al fuego, al Beso del diablo, que te obliga a utilizar otros vigores, lo que se agradece, una buena idea que debería ocurrir en más casos. También se nos ocurren situaciones de habilidad o tipo puzle que requirieran el uso de determinados vigores, y que ofrecerían cierta variedad jugable, pero no existen.
Hay más de diez armas, las clásicas pistola, escopeta, ametralladora, lanzacohetes, fusil francotirador, etcétera, nada demasiado original, y solo podemos llevar dos a la vez, lo que está bien, y obliga a estar constantemente cambiando de armamento. En las máquinas expendedoras encontraremos mejoras para nuestro arsenal, como mayor potencia de fuego, aumento del cargador, menor retroceso, etcétera, lo clásico. Por último en cuanto a equipamiento tenemos cuatro ranuras –sombrero, chaleco, botas y pantalones-, en las que podemos equipar una serie de mejoras que iremos encontrando a lo largo y ancho de la ciudad, y que nos otorgan una gran variedad de ayudas.
Prender fuego a los enemigos con los ataques cuerpo a cuerpo, viajar más rápido por los raíles, que aumente la probabilidad de que los enemigos suelten munición al morir, aumentar el tamaño del cargador de todas las armas en un 50%, que cuando tengamos poca salud causemos el doble del año, y un largo etcétera, cuesta elegir qué cuatro accesorios equipar, ya que casi todas estas ayudas son muy prácticas y nos salvarán el pellejo en más de una ocasión.
La salud no es regenerativa, hay que usar botiquines o comer comida para curarnos, aunque sí tenemos un escudo que se regenera pasados unos segundos y que protege la barra de salud, lo que al final, aunque de otra manera, no deja de ser un sistema de regeneración automática de vida. Entre que Elizabeth nos echa una mano de muchas maneras, los poderosos vigores, que no nos faltarán recursos monetarios o en forma de munición si exploramos un poco los escenarios, y que apenas se penaliza la muerte, reapareciendo cerca de donde hemos muerto tan solo pagando un pequeño peaje, BioShock Infinite es un paseo absoluto jugando en nivel de dificultad normal, por lo que os recomendamos encarecidamente que si sois un jugador habitual lo empecéis en difícil. Lo disfrutaréis mucho más, y es mejor que no dejéis esto para una segunda partida, ya que la primera es la que te marca, la que te sorprende.
El desarrollo es más o menos lineal, no deja de ser ir del punto A al punto B, como en casi todos los juegos de acción no obstante, aunque premia al jugador que explora los escenarios, y nos parece imposible resistirse a los encantos de Columbia y no explorar cada palmo de sus calles y edificios, eso cuando no nos quedemos parados un buen rato contemplando la belleza de sus escenarios. No hay mapas ni brújulas, pero si pulsamos en la cruceta del mando hacia arriba aparece una flecha en el suelo que nos indica el camino hacia nuestro siguiente objetivo. Hay algunas búsquedas secundarias, que nos premian con mejoras de salud, escudo y sales –la barra de magia, la que se consume al usar vigores- o accesorios, pero os recomendamos que simplemente exploréis los escenarios porque hay pequeños detalles, escenas y secretos que realmente merece la pena ver y disfrutar, y que te vas a perder si no exploras lo suficiente.
Si exploras a conciencia, realizas las misiones secundarias y te haces con casi todos los coleccionables como las grabaciones de audio y las numerosas mejoras, puede durar entre 10 y 12 horas, súmale alguna más si juegas en difícil. Además podemos desbloquear un cuarto modo de dificultad, 1999, un modo que con su nombre lo dice todo, y que intenta recuperar la dificultad de antaño en muchos aspectos. Sin reapariciones instantáneas -o al menos no sin pagar un alto precio-, sin tantos recursos, sin ayuda a la orientación, con unos enemigos más duros, y que hará las delicias de los más puristas, de los jugadores más veteranos, aunque ya os avisamos que es realmente difícil. Aclarar que estamos ante una experiencia para un solo jugador, no hay modo multijugador, aunque llegó a estar en desarrollo y se canceló, dejándonos con la curiosidad de saber en qué hubiera consistido.
Aviso: puede producir síndrome de Stendhal
No nos cansamos de hablar de la belleza de BioShock Infinite, uno de los juegos más bonitos que hemos visto nunca, con una excepcional dirección artística. Es el ejemplo perfecto de cuando un juego se eleva por encima del apartado técnico, y te deja con la boca abierta sin necesidad de ser técnicamente puntero. Usando el Unreal Engine 3, lo que es una buena noticia para los que no tengáis un ordenador muy actualizado, no muestra efectos visuales sorprendentes, los escenarios permanecen inalterables, no hay destrucción de objetos, y las físicas no son especialmente destacables. Pero todo esto da igual cuando un juego es capaz de ofrecerte cada pocos minutos una nueva localización más asombrosa que la anterior, y dejar grabadas en tu cabeza decenas de estampas de una fuerza visual descomunal.
Desde el inicio con la llegada a Columbia, que te dejará con la mandíbula desencajada, hasta el espectacular tramo final, la excelencia visual no decae en ningún momento, siempre se mantiene en todo lo alto, hasta en el más mínimo recoveco, en cada comercio, callejón, plaza y vivienda de Columbia, todo está realizado con un nivel de detalle asombroso, y con un buen gusto exquisito. Pocos títulos son capaces de mantener un listón visual tan alto durante todo su desarrollo, es abrumador.
Además en PC, en altas resoluciones, luce todavía mejor su desbordante colorido, y los 60 fotogramas por segundo que podemos conseguir sin muchos problemas en un ordenador le sientan de maravilla, ya que cuenta con tiroteos muy frenéticos y espectaculares, que se benefician y mucho de esta fluidez de movimientos. Puede que creas que los 30fps de la versión de consolas son suficientes, pero prueba a jugar luego en PC a 60fps y nos cuentas, los tiroteos mejoran una barbaridad, algo que incide claramente en una mejor jugabilidad.
Las animaciones también están a una gran altura, Columbia está viva, y podemos ver cómo los edificios flotan, respiran y se mueven, pero especialmente cuidado y meritorio es el trabajo realizado con el personaje de Elizabeth, con unas elaboradas expresiones faciales y corporales, que consiguen que sepamos cómo se siente en cada momento, sin que necesidad de que nos lo diga con palabras. Todo con un acentuado tono cartoon que nos encanta, alejado del tan buscado realismo de otros juegos.
Y la experiencia no sería tan sumamente redonda si no le acompañará también una fantástica ambientación sonora, en todos los aspectos, desde los efectos de sonido, la música hasta el doblaje. La música está siempre muy presente durante la aventura, ya sea la propia que emiten las animadas calles de Columbia, con temas que seguro os sonarán, o la acertada banda sonora compuesta para la ocasión, que se ajusta perfectamente a las escenas de acción y las más tranquilas de exploración. Si os apasiona la música merece la pena darse unas vueltas por Columbia, ya que nos encontraremos algunas sorpresas en forma de melodías que no os queremos desvelar, relacionadas con las brechas espacio-temporales… Y el doblaje al castellano también está a un altísimo nivel, nos parece prácticamente perfecto, como nos ha acostumbrado 2K Games en los últimos tiempos. Nos sonarán algunas voces de anteriores entregas de la saga, pero no hay una voz, entonación o momento en el que el doblaje flaquee o rechine, un trabajo sencillamente impecable.
Un juego que te elevará al cielo
Esperábamos desde hace tiempo este BioShock Infinite, al igual que muchos de vosotros, y teníamos las expectativas muy altas, demasiado incluso, lo que muchas veces puede llevar a decepciones. Pero el nuevo trabajo de Irrational Games es tan bueno, tan rotundo, que es imposible sentirse decepcionado, se disfruta de principio a fin, y se convierte en uno de los mejores juegos de acción de los últimos años. Entre otros detalles quizá esto es lo que menos nos ha gustado, que en realidad no deja de ser otro shooter, un tipo de juego tan trillado y machacado en actual generación con el que ya parece casi imposible sorprender, a no ser que alguien intente dinamitar todas y cada una de las convenciones del género.
Su apartado artístico y sonoro es tan exageradamente bueno, su narrativa tan cuidada y su historia tan interesante, que todos estos elementos hacen que desmerezca un poco la jugabilidad, que no ofrece grandes novedades ni sorpresas, y que está un escalón por debajo del aspecto artístico, más propio de una obra de arte. Esto que no os lleve a equívocos, los tiroteos son tremendamente divertidos, espectaculares y frenéticos, y nos los pasamos bomba eliminando decenas de enemigos, pero en el fondo no va mucho más allá de lo que propuso el primer BioShock hace ya casi seis años, eso sí, ahora lógicamente mucho mejor ejecutado y en escenarios más amplios y con más libertad de movimientos. Nos hubiera gustado que su desmedida ambición artística fuera acompañada de una jugabilidad sino tan ambiciosa, sí con ganas de hacer cosas nuevas, o al menos intentarlo.
En cualquier caso un título imprescindible, candidato desde ya a juego del año, y que le da absoluto sentido a este nuestro entreteniendo, capaz de trasladarnos a mundos fantásticos e inolvidables, invitándonos a soñar y que nos hacen olvidarnos durante unas preciadas horas de nuestra rutina diaria y lo que nos rodea. Una obra cumbre dentro del género, y que no os podéis perder bajo ningún concepto.