Análisis Assassin’s Creed Nexus: Parkour, asesinatos y sigilo en realidad virtual (PC)

Volvemos a ponernos en la piel de Ezio, Connor y Kassandra en una aventura a lo largo de la historia que encaja genial con la realidad virtual, ¿pero consigue brillar?
Assassin's Creed Nexus VR
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Actualizado: 19:01 16/11/2023
Análisis de versión PC.

Hemos cometido asesinatos espectaculares con Ezio en las calles de Venecia. Hemos visitado templos griegos con Kassandra. Y hemos explorado densas urbes incipientes de lo que acabaría convirtiéndose en Estados Unidos con Connor. Y por supuesto, hemos realizado innumerables saltos de fe. A la premisa argumental y jugable de Assassin’s Creed le sienta como un guante la realidad virtual, al menos sobre el papel. Con Assassin’s Creed Nexus, todo eso se hace realidad para quienes tengan unas Quest 2, Quest 3 o Quest Pro. En Vandal ya hemos jugado la aventura de acción y plataformas de Ubisoft Red Storm (Star Trek: Bridge Crew, Werewolves Within), y en los siguientes párrafos os contamos qué nos ha parecido un título con potencial de maravillar a los fans de la saga y de ofrecer una experiencia larga y completa para quienes estén en busca de algo nuevo en la realidad virtual.

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La Antigua Grecia, el Renacimiento italiano y la Guerra de Independencia en una misma aventura

En el plano de la historia que sucede fuera de las recreaciones históricas, Nexus nos pone en la piel de un hacker contratado por la Orden de los Asesinos. Trabajamos infiltrados en Abstergo: la compañía tiene el objetivo de hacerse con el dispositivo que da nombre al videojuego para fabricar un superordenador que, a fin de cuentas, les servirá para controlar a la gente. Pero está dividido en fragmentos localizados por última vez en varios períodos históricos, lo que nos llevará a controlar de nuevo a protagonistas de otras entregas de la saga: a Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) 20 años después de la batalla de Anfípolis, a Ezio dos años después de los acontecimientos de Assassin’s Creed: La Hermandad, y a Connor (Assassin’s Creed III) en plena batalla de Boston.

Está clara la intención del título de apelar a los fans de la saga al darles otra oportunidad de interpretar a sus personajes favoritos de una manera inédita y más inmersiva que nunca, pero da el suficiente contexto histórico y de sus protagonistas para que cualquiera lo pueda disfrutar aunque no haya jugado nunca un Assassin’s Creed. Sin embargo, en los argumental es un tanto decepcionante: es una narrativa un tanto plana, con un guion poco elaborado cuyo objetivo está menos en ofrecer una historia atractiva por sí misma, y más en dar una excusa para que recorramos en primera persona la Antigua Grecia, el Renacimiento italiano y la Guerra de Independencia estadounidense. A lo largo de más de 12 horas de juego (que pueden alargarse si queremos conseguir todos los coleccionables) nos infiltramos en localizaciones vigiladas, escalamos torreones de decenas de metros de altura, rescatamos a prisioneros, resolvemos rompecabezas, asesinamos a personajes repelentes y mucho más.

Encarnamos a una suerte de agente doble: los Asesinos deben hacerse con el objeto que Abstergo nos ha encargado encontrar.
Encarnamos a una suerte de agente doble: los Asesinos deben hacerse con el objeto que Abstergo nos ha encargado encontrar.

Así, Assassin’s Creed Nexus no es una aventura de mundo abierto, sino que se estructura en una serie de misiones que van alternando entre los personajes y los periodos históricos, y que, según el caso, nos llevan a emplazamientos más o menos abiertos. Algunas suceden en niveles lineales donde hay poco espacio para la exploración más allá de encontrar coleccionables, y otras nos colocan en urbes muy pobladas, como Venecia y Boston, que nos invitan a recorrer sus ambientes bien recreados y a perdernos un poco entre sus calles para realizar contenidos opcionales, como pruebas de parkour o de tiro al plato. De hecho, hay una función muy vistosa por cómo se ha representado en la realidad virtual. Hablamos de las habituales atalayas, que aquí toman la forma de un reto de escalada. Al alcanzar la cima se representa la urbe como si se tratara de un diorama en movimiento, lo que nos permite identificar la localización de los coleccionables y las pruebas, los ganchos que permiten subir fácilmente a los tejados, y en caso de que los haya, los enemigos, que se quedan marcados si los miramos fijamente durante unos segundos.

Conforme completamos misiones conseguimos mejoras que se activan para todos los personajes (garras para frenar momentáneamente las caídas, una vida extra, más flechas para el arco…) y utensilios únicos de cada protagonista (la miniballesta de Ezio, por ejemplo), aunque el control y las posibilidades de cada uno son prácticamente idénticas, ya que las acciones que realizamos con uno y otro no son muy diferentes. El plataformeo o parkour es la parte que más peso tiene, seguida del sigilo, el combate y los puzles. Y en todo hay luces y sombras, en gran parte provocadas por el control.

Un plataformeo divertido cuando no falla el control

Comencemos con el parkour. Es muy espectacular saltar de tejado en tejado en realidad virtual, balancearse de un poste al siguiente, moverse con cuidado sobre cuerdas situadas a decenas de metros de altura, escalar edificios enormes aprovechando los salientes e incluso nadar para librarnos de los enemigos que nos persiguen. Los controles no son muy diferentes a los vistos en títulos como The Climb y Horizon: Call of the Mountain, pero son muchísimo menos precisos por dos motivos. El primero es del diseño de juego: no queda del todo claro a qué nos podemos agarrar y a qué no, no hay un lenguaje visual coherente, algo que puede ser una molestia cuando tocamos suelo, y una enorme frustración cuando estamos a varios pisos sobre el vacío.

A pesar de los fallos, algunos momentos de escalada y ‘plataformeo’ son muy divertidos.
A pesar de los fallos, algunos momentos de escalada y ‘plataformeo’ son muy divertidos.

El segundo motivo es el control. Al trepar aprovechando salientes cercanos no hay problema: alargamos el brazo de una plataforma a la siguiente y nos vamos agarrando y soltando. Pero para saltar de un saliente a otro que esté varios metros por encima hay que realizar un impulso, un movimiento que el juego no siempre detecta. Y todavía peor es cuando el impulso hay que realizarlo en horizontal en vez de hacia arriba: es muy impreciso. Así que en más de una ocasión nos darán caza en persecuciones o tendremos que repetir secciones de parkour por un fallo que se percibe muy injusto.

Eso sí, hay que alabar la cantidad de opciones de accesibilidad en el control y en el movimiento. Hay cuatro preajustes que otorgan más o menos ayudas en los movimientos y más o menos inmersión a la partida, pero como también ocurre con la dificultad, se pueden personalizar distintos elementos por separado para hacer la experiencia más cómoda para cada uno y así evitar mareos (en el nivel máximo de inmersión no los hemos sufrido), e incluso se pueden colocar permanentemente unas líneas translúcidas en nuestros pies para prevenir el vértigo. Además, se puede jugar de pie o sentado, aunque de esta última manera nos hemos encontrado algunos problemas a la hora de desenvainar la espada o coger las granadas de humo, pues están colocadas en nuestra cintura y son más accesibles al jugar de pie.

Variedad con poca profundidad

El sigilo es divertido, pero se le ven fácilmente las costuras. Sí, es muy satisfactorio vivir en primera persona esa acción que hemos hecho mil veces en los Assassin’s Creed: acercarnos por detrás a un enemigo, sacar la hoja oculta y darle matarile. O lanzar cuchillas a una caja que está colgando para que caiga sobre dos adversarios que conversan plácidamente, o pasar cerca de un grupo aprovechando las bombas de humo, o coger algún objeto decorativo y tirarlo para que los enemigos vayan hacia el ruido, y también acabar de manera metódica con los vigilantes de la localización en la que nos encontramos, ocultando los cadáveres (que acaban desapareciendo al cabo de un tiempo).

En los asesinatos principales hay que mezclarse con la muchedumbre, avanzando de un grupo a otro sin ser detectado por los guardias y evitando empujar.
En los asesinatos principales hay que mezclarse con la muchedumbre, avanzando de un grupo a otro sin ser detectado por los guardias y evitando empujar.

Pero lo cierto es que es demasiado fácil, por un lado, porque los enemigos son muy tontos y su campo de visión bastante limitado (podemos acercarnos a ellos por un lado y no nos verán); y por otro, porque pasan rápidamente de un estado de alerta a otro. Un ejemplo: tras un asesinato en una iglesia repleta de guardias, todos comenzaron a seguirnos, pero nos situamos tras unas cajas a apenas un metro de ellos, y como no nos vieron, en unos segundos ya dejaron de buscarnos.

Pero habrá momentos en los que nos cacen y ahí es cuando tocará sacar la espada, el arco, la ballesta y otros utensilios mortíferos. Sobre el papel, en el tutorial inicial, el combate cuerpo a cuerpo parece prometedor: hay bloqueos, esquivas, desvíos que aturden a los adversarios, ataques imparables… Pero a la hora de la verdad, el combate se percibe blando, poco ágil, caótico en cuanto hay más de tres enemigos (que aun así, se piden el turno para pinchar) y, por tanto, poco divertido; se podría interpretar como un castigo, una motivación para no ser descubierto, pero al existir batallas obligatorias esa argumentación cae por su propio peso.

Al combate le falta impacto, tanto al bloquear como al golpear.
Al combate le falta impacto, tanto al bloquear como al golpear.

También hemos mencionado antes los puzles. No son muy numerosos ni demasiado complicados, pero algunos de ellos nos han supuesto los momentos más gratificantes del juego. Varios de estos rompecabezas ocupan salas enteras que debemos estudiar con detalle y con mecanismos con los que debemos trastear para descubrir lo que hay que hacer. Sin embargo, cae en algo muy frustrante cada vez más habitual en las superproducciones: no dejar que el jugador se atasque y ofrecerle pistas, ya sea en la interfaz o con la voz del protagonista, que prácticamente desenredan el embrollo. Tampoco queremos olvidarnos de mencionar algunos minijuegos, como el de forzar cerraduras, que utilizan muy bien las posibilidades del control por movimiento y de la profundidad del espacio únicos de la realidad virtual.

Sorprendente visualmente… para ser un juego de Quest

Pasando al apartado audiovisual, Assassin’s Creed Nexus hace bien varias cosas de las que solemos quejarnos en los juegos de realidad virtual. Está correctamente doblado al español, con buenas voces para los personajes principales y secundarios, y con diálogos que no paran de repetirse en los transeúntes de las ciudades y en los enemigos. Además, aunque es un título con mucha carga narrativa, nunca te arrebata el control demasiado tiempo mientras otro personaje te da su discurso; está bien medido en este sentido. Por eso nos sorprende que caiga en otros errores que rompen la inmersión, como los fundidos a negro en ciertas secuencias, que en conjunción con otros elementos, nos llevan a apuntar a que están ahí por limitaciones técnicas de los dispositivos Quest.

Por un lado, se nota “el cartón piedra” en las ciudades, pero también es muy espectacular su recreación visual.
Por un lado, se nota “el cartón piedra” en las ciudades, pero también es muy espectacular su recreación visual.

Al menos en Quest 2, los tiempos de carga son más extensos de lo que nos gustaría, algo que siempre saca de la experiencia de realidad virtual, y también hay alguna bajada de framerate esporádica que puede molestar más o menos según la acción que estemos realizando en ese momento. También se notan las limitaciones de los dispositivos de Meta en los escenarios (por otro lado, muy bien recreados): son menos amplios de lo que parecen, ya que, según la misión que estemos realizando, van cambiando de ubicación muros invisibles con los que es fácil toparse. Aun con todo, la fidelidad visual de Nexus (huelga decir que no puede compararse con títulos de PC o PSVR2) es, por momentos, bastante sorprendente para los estándares del dispositivo.

Conclusión

Assassin’s Creed Nexus lleva a la realidad virtual la experiencia que ha encandilado a cientos de millones de jugadores en los últimos lustros. Es un título que aprovecha las lecciones que han aprendido otros títulos de esta tecnología en las mecánicas que aquí se desarrollan: la escalada, el combate cuerpo a cuerpo, el sigilo, los puzles mecánicos… Pero se ha dejado sin estudiar otras lecciones importantes, sobre todo en lo que se refiere a la precisión de los controles y en la manera de estructurar la narración, pues ambas cosas frustran y disipan la inmersión. Aun con sus errores, los fans de Assassin’s Creed seguro que lo pasarán en grande interpretando de manera tan diferente a Kassandra, Ezio y Connor, y probablemente esbocen una sonrisa cada vez que hagan un salto de fe extendiendo los brazos. Para los demás usuarios de realidad virtual, no todos los días se ve una aventura con estos valores de producción y una duración de más de 10 horas, pero hay otros juegos que, por separado, hacen lo mismo que Nexus, pero mejor. Eso sí, la obra de Ubisoft Red Storm nos ha dejado salivando ante un posible Nexus 2 que pula sus múltiples aristas para ofrecer una experiencia VR inolvidable.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Meta Quest ofrecido por Ubisoft España.

Fran G. Matas

NOTA

6.5

Puntos positivos

Volver a controlar a Ezio, Kassandra y Connor.
Cuando funciona, la escalada es muy satisfactoria.
Visualmente sorprende para ser un título de Quest.

Puntos negativos

Las imprecisiones del control, sobre todo en el ‘parkour’ y el combate.
La historia es una excusa para volver a periodos históricos de la saga.
Muchas mecánicas, pero poco profundas.

En resumen

Nexus lleva los elementos clave de Assassin’s Creed a una aventura de realidad virtual estructurada en niveles, divertida y vistosa siempre y cuando las imprecisiones en el control no se ponen de por medio.
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.5
COMUNIDAD
9.25

Assassin's Creed Nexus VR para Ordenador

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