Análisis de ArmA: Queen's Gambit (PC)
Esta tuvo que llegar casi cinco años más tarde con ArmA: Armed Assault, heredero directo de lo realizado en el anterior juego y con novedades y mejoras importantes. Ubicado en la isla Sahrani, una especie de república latinoamericana avant la lettre, ofrecía más de 300 km2 de escenarios con muchas misiones y entornos notablemente diversos. La campaña principal seguía el enfrentamiento entre un régimen comunista local y otro democrático – liberal. Así, el dictador del norte decide invadir el sur de la isla luego del abandono de la mayoría de tropas americanas, lo que provoca la intervención de las pocas tropas de los EEUU que quedaban en la isla.
El estilo de las misiones, a pesar de estar delimitado en los objetivos, es bastante libre tanto por los métodos de realización como por la trabajadísima inteligencia artificial que convertía cada intento en distinto. El problema del título, tal como salió, era que la campaña se quedaba a la mitad de la resolución del conflicto, dejando al jugador un tanto cortado en la trama.
Otros errores eran muchos fallos en el motor gráfico y su escasa optimización. Por tanto, todo el mundo esperaba una expansión que resolviera estos problemas y convirtiera al juego en la prometida experiencia por parte de Bohemia Interactive. Ahora la expansión ha llegado ¿Lo habrán conseguido esta vez?
Estos últimos no son sólo correcciones – algo necesario dados los errores del juego original -, sino un añadido notable de armas, vehículos y personajes unido a nuevas opciones jugables como la gestión de recursos y la aparición de los traficantes de armas. Estos dos últimos añadidos se quedan a medio gas, ya que aunque amplían lo que podría llamarse las posibilidades del modo principal no están llevados hasta sus máximas posibilidades. Son incorporaciones curiosas, que aportan cierta variedad, pero que no llevan más allá la simulación de la clásica de misión de infiltración, asalto o dominio.
Esto no es sólo consecuencia del sistema de impactos, sino también de una trabajadísima inteligencia artificial. Todo, estrictamente todo, lo que veamos en las distintas misiones reacciona a la acción determinante del jugador. Y, en el ejemplo clásico, la inteligencia artificial de los enemigos no perdona ante nuestros errores a la hora de planificar una misión. Cuando nuestros compañeros, ya que las misiones son eminentemente tácticas, nos avisen de enemigos siguiendo las manecillas del reloj, deberemos recoger rápidamente el aviso, ya que si somos descubiertos lo más probable es que nos acribillen. Esto, incluso, en distancias de más de 300 metros, donde si hay un francotirador entre los enemigos acabará con nosotros en apenas dos ráfagas.
Así pues, el jugador debe ser sigiloso, buscar los recovecos, establecer rutas alternativas o mandar a hombres del pelotón como señuelos mientras él ataca por detrás. Lo que podrían ser fórmulas rebuscadas en un juego de guerra con aspectos Arcade, son simplemente las únicas formas de superar las misiones de manera limpia en esta expansión.
Ahora bien, lo que en principio es una elección jugable poco discutible – escenarios por personajes -, no puede justificar el totalmente obsoleto apartado de texturas y sombreados. ArmA, en este sentido, luce como un juego del 2002 y, aún con ciertos efectos de luz avanzados incorporados en esta expansión, deja mucho que desear respecto a las propuestas actuales o en la picota para PC. Es evidente que Bohemia Interactive se ha centrado en el tamaño y la I.A., pero si bien son elecciones justificadas, lo que no puede serlo en ningún caso son algunas texturas que se ven a lo largo del juego. Para compensar al menos el título va notablemente fluido y no suele ralentizarse.
El apartado sonoro muestra una primacía total y absoluta de los efectos de sonido sobre la música, enlazando con el contexto realista que se aplica a las misiones. Todos los efectos están magníficamente recreados, y ofrecen una integración en los entornos muy destacable. Por otra parte, las voces en inglés son de notable calidad y ofrecen un cierto aire profesional tanto en los previos donde se utilizan para narrarnos la misión como en el juego, donde resultarán esenciales para detectar a los enemigos.