Análisis de ArmA III (PC)

Con un potencial enorme, ahora mismo ArmA III es un servicio para la comunidad, más que un juego como tal.
ArmA III
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8.8
NOTA
7.8
DIVERSIÓN
7.8
JUGABILIDAD
7.8
Análisis de versión PC.

ArmA se ha ganado el título de referente dentro de la simulación bélica a pulso, con dos entregas muy, muy destacables, que se han hecho un hueco en los corazones de los jugadores más aficionados a este género. Lejos de la espectacularidad y la acción a raudales de otros juegos de disparos de temática militar, ArmA es un título en el que tenemos que pensar, planear cada acción, y jugar con la calma que requiere estar poniendo nuestra vida en juego delante de experimentados soldados.

Aunque comentaremos otros muchos aspectos más adelante, lo cierto es que ArmA III, ahora mismo, no es un juego que siga lo que vimos en sus predecesores. Eso se debe a un motivo claro, y es la falta del modo campaña, lo que lo convierte en una especie de servicio para que la comunidad supla esta carencia hasta que Bohemia Interactive complete este modo a través de tres contenidos descargables, que comenzarán a llegar de manera gratuita a partir del próximo mes de octubre.

Entrando en la batalla

El menú principal nos despliega cuatro modos principales de juego. El primero de ellos es lo más parecido a un modo campaña que tenemos por el momento, aunque en realidad se tratan de misiones inconexas que sirven como tutorial para las diferentes y muy complejas situaciones a las que nos tendremos que enfrentar a lo largo de la –futura– campaña. En concreto, tenemos 15 misiones, pensadas para que nos vayamos familiarizando con las posibilidades del juego, sus controles, y sus mecánicas, algo que, si no venimos experimentados de ArmA II, nos llevará su tiempo.

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En estas 15 misiones tendremos la posibilidad de repasar aspectos tan dispares y necesarios como introducirnos en el combate de infantería, aprender a manejar los diferentes tipos de vehículos, explorar las posibilidades de las misiones submarinas, aprender a aprovechar las ventajas que nos da la cobertura de la noche, comenzar a dar órdenes a nuestro equipo , realizar misiones de apoyo, y probar diferentes tipos de armas e incluso drones. La variedad está más que servida, aunque, como bien decimos, son más una especie de tutoriales muy, muy elaborados e integrados en la misión, que una misión extraída de un modo campaña.

Después, encontramos también un modo desafío. Este modo está centrado en las prácticas de tiros, y se reparten en 10 prácticas repartidas en cuatro campos. Es una especie de entrenamiento, en el que el jugador tiene que intentar mejorar su agilidad con los controles, adaptarse rápidamente a los distintos tipos de armas, y conseguir así pulir su puntería y mejorar el tiempo en el que se realiza cada práctica. Estos desafíos pueden parecer algo trivial, pero lo cierto es que al final sí que nos ayudan a acostumbrarnos al esquema de control, y a responder mucho más rápido en mitad de la batalla.

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Llega la comunidad

El siguiente modo, es el modo campaña, el cual, como decimos, aún no está presente. Recordamos que llegará a partir de octubre y en forma de tres contenidos descargables gratuitos, por lo que nos es imposible valorar qué tiene que ofrecer Bohemia Interactive en este modo. Por suerte, contamos con el modo escenarios, el cual nos permitirá suplir, por el momento, esta carencia.

ArmA III se integra ahora con Steam Workshop, lo que nos permite disfrutar ya de una tremenda cantidad de misiones generadas por los usuarios, algunas de las cuales, la verdad, tienen una calidad que podría encajar perfectamente dentro de las creadas por los desarrolladores de juego. En el momento de escribir estas líneas, ya se superaban las 1.600 misiones, y gracias al sistema de la plataforma de Valve, no será difícil encontrar aquellas que más merecen la pena. Sin duda, la comunidad y el extenso periodo alfa y beta que ha tenido el juego han sido los elementos que han salvado el lanzamiento de ArmA III, que de otra manera se habría visto demasiado escaso de contenido.

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Supliendo carencias

La comunidad, tal y como apuntábamos apenas unas líneas atrás, es muy importante a la hora de ofrecer contenidos que, por el momento, no llegan por parte de Bohemia Interactive, pero también es importante en otro aspecto: la inteligencia artificial. Éste vuelve a ser un punto oscuro en el juego, y que, si bien éramos optimistas al respecto tras probar las mejoras que habían sufrido en la beta, aún no terminan de estar a la altura.

Así, otros jugadores pueden suplir la inteligencia artificial de nuestros compañeros de equipo jugando a través de internet, que si bien están mucho más espabilados que en ArmA II –hacen muchas menos cosas sin sentido–, aún no terminan de estar a la altura que se espera de un simulador como éste. Consecuentemente, sucede lo mismo con la inteligencia artificial enemiga, que muchas veces vemos cómo permanece inmóvil o claramente a la vista, casi como si no quisiese reaccionar, a pesar de haber establecido contacto con nosotros. No es una constante, y otras veces vemos cómo se despliegan con lógica, alertando a sus compañeros y dejándonos sin opciones, pero, por desgracia, creemos que Bohemia tiene todavía que darle un buen empujón a este aspecto.

El salto tras ArmA III

Hemos empezado centrándonos un poco en los aspectos más negativos de ArmA III, pero quizás es que esto es lo que más choca cuando empezamos a jugar. Pero también hay mucho y muy bueno en esta tercera entrega. Lo más inmediato es ver cómo han evolucionado los personajes. Ahora son mucho más ágiles, tanto visualmente como a la hora de controlarlos. El salto en este aspecto es enorme, y quienes tengan recientes las animaciones de su predecesor lo notarán desde el primer segundo de juego. No es que las nuevas animaciones sean extremadamente buenas, pero sí que hacen que, por fin, la obra de Bohemia esté a la altura de cualquier otro juego de disparos actual.

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En lo que respecta al control tenemos multitud de diferentes posiciones para encontrar el ángulo perfecto para disparar pasando desapercibidos, adaptándose prácticamente a cualquier situación a la que tengamos que enfrentarnos. Ahora podemos también inclinarnos hacia la izquierda o la derecha estando detrás de una cobertura, lo que nos permite esa ventaja adicional para alcanzar objetivos desde una posición más segura. No vamos a negar que a veces casi no nos llegan los dedos para hacer todas estas opciones, pero la complejidad del sistema de control es muy elevada, y tendremos que hacer auténticas virguerías para realizar según qué acciones.

Las físicas –compatibles con el sistema de Nvidia, PhysX–, han dado un enorme salto cualitativo, algo que podemos apreciar en los soldados y, sobre todo, en los vehículos. Con más de 20 medios de transporte –desde lanchas, a helicópteros, pasando por tanques y quads–, vemos cómo cada uno se controla de una manera diferente y reacciona de manera realista a los terrenos, la velocidad, el tipo de vehículo, etcétera. Las físicas, eso sí, no parecen afectar a los personajes en vehículos en los que podemos verlos –como quads, desde una perspectiva en tercera persona–, y se conducen demasiado rígidos, desafiando en multitud de ocasiones las leyes de la gravedad.

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Además de las físicas, y las animaciones, Bohemia se ha esforzado en expandir el mapa de juego, dando lugar a dos fidedignas representaciones de islas griegas que seguro que recordaréis por el caso de los dos desarrolladores del juego acusados de espionaje cuando fueron sorprendidos fotografiando instalaciones militares en la isla de Lemnos, y que pasaron varios meses en prisión hasta ser absueltos de penas que podrían haber ascendido a los 20 años de cárcel.

Las dos islas, con nombres falsos para evitar más problemas de los que ya han tenido, llegan denominadas como Stratis y Altis, y suman la nada despreciable cifra de 290 kilómetros cuadrados, repartidos en 20 y 270 kilómetros cuadrados respectivamente. La extensión impresiona positivamente al desplazarnos por ella, y desde vehículos aéreos particularmente, se aprecia el enorme tamaño de la isla de Altis. Además, hay razonable variedad en cada isla, teniendo en cuenta la topografía y el follaje de la zona. Es cierto que están un poco muertas, y apenas veremos peces en el agua y alguna mariposa revoloteando por ahí, pero se echa en falta algo más de vida en el entorno.

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Aspectos técnicos

ArmA III es, a grande rasgos, uno de los juegos más realistas en el aspecto gráfico, siempre y cuando podamos jugar en una configuración alta. El tratamiento de la luz, los efectos de partículas, el humo volumétrico, sus detalladas texturas... todo se une para crear algunas instantáneas que, literalmente, cuestan distinguir de la vida real. También es cierto que en otros momentos algunos pequeños detalles rompen un poco con el sólido tratamiento visual que encontramos la mayoría del tiempo, pero apenas podemos reprocharle algo a Bohemia en el tema gráfico.

Lo único que podemos reprocharle es una tasa de imágenes por segundo un tanto inestable, cuyas oscilaciones que a veces no terminamos de comprender. No suelen ser problemas muy frecuentes, pero sí que hay veces en los que en determinadas zonas nos ha bajado repentina mente unas 15 ó 20 imágenes por segundo. Por suerte, el aspecto gráfico es extremadamente personalizable, y podemos elegir multitud de aspectos diferentes para asegurarnos de que la experiencia siempre es la que deseamos. Contamos, aparte, con diferentes ajustes predeterminados o con la posibilidad de la aplicación autodetecte la mejor configuración para nosotros.

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El sonido continúa en la línea realista y sobria del juego, sin grandes alardes pero rematando la solidez del conjunto. Los sonidos de las armas, los vehículos y los diálogos se suman a la búsqueda del realismo, que por su naturaleza, no consiguen –ni lo intentan de ninguna de las maneras– sorprender. Señalar que casi todos los textos de ArmA III están en castellano, por lo que podremos jugar sin problemas independientemente de que la lengua anglosajona no sea nuestro fuerte.

Una gran base centrada en la comunidad

ArmA III es un juego que no se puede resumir en una línea, porque es, y no es a la vez, lo que nos esperábamos. Por una parte, es una evolución lógica desde ArmA II, que mejora aspectos claves como las animaciones, amplía las opciones control del personaje, aumenta el mundo y sus posibilidades, y ofrece un sensacional salto visual. Por otra parte, seguimos teniendo una inteligencia artificial que no está a la altura de lo esperado, y que nos llegue sin modo campaña, no deja de ser un movimiento que deja el presente, y en cierto modo, el futuro del juego, en manos de la comunidad.

 7

Claro que, Bohemia Interactive ya lleva bastante tiempo apoyando a la comunidad para asegurarse de que ArmA III no llegaba "desnudo" al lanzamiento. El editor es complejísimo, pero permite hacer prácticamente cualquier cosa que puedan hacer los desarrolladores. Gracias a esto, ya hay literalmente, cientos de misiones dignas de ser jugadas creadas por la comunidad, y la integración con Steam Workshop sólo ayuda a facilitar las cosas. Además, el estudio ha dejado clarísimo que el juego es totalmente compatible con ‘mods’, por lo que está, de nuevo, en manos de la comunidad, que veamos cosas como DayZ.

Aparte de esto, nos quedamos con la sensación de que se podría haber invertido más tiempo en hacer que fuese un juego más "cómodo" de jugar. La cantidad de comandos y opciones es altísima, y si bien esto nos parece genial para dotar de profundidad al juego, viviremos muchas situaciones en las que nos complicaremos innecesariamente la vida simplemente porque no recordamos dónde está esa función que buscamos, o incluso porque no nos llega el dedo. Si bien es compatible con mandos, el esquema que incluye por defecto para el de Xbox 360 es bastante confuso y limitado, y no hemos podido ni siquiera invertir el eje Y para jugar.

Nos quedamos con la sensación de que ArmA III ha salido antes de lo debido, que creemos que Bohemia Interactive debería haber aprovechado ese mes que tardará en salir la primera de las tres partes de la campaña para mejorar aspectos tan importantes como la inteligencia artificial, que aún sigue un paso por detrás de lo esperado. Los desarrolladores han sentado unas solidísimas bases de lo que puede ser el simulador referencia, pero por el momento han dejado que sean los jugadores los que construyan sobre ellas.

 8

Ahora mismo, ArmA III es una plataforma, un servicio para la comunidad, más que un juego como tal. Comprarlo en estos instantes es volcar toda nuestra confianza en una comunidad que ya se ha demostrado más que capaz de convertir esta saga en una experiencia única. Si esta oferta os parece atractiva, y si además pensáis disfrutarlo con amigos a través de internet –que sustituyan la inteligencia artificial mejorable de nuestros compañeros de equipo, y lo dote de todavía más realismo–, os quedan muchos meses de diversión por delante.

Juan Rubio
Colaborador
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.36

PUNTÚA
ArmA III para Ordenador

25 votos
#142 en el ranking de Ordenador.
#164 en el ranking global.
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