Análisis de The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS, Wii U)
Link y Zelda se unen para vivir su mayor aventura hasta el momento en Nintendo DS.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versiones NDS y Wii U.
Link va a vivir una nueva aventura, distinta pero clara heredera de su antecedente, Phantom Hourglass en Nintendo DS. En esta ocasión, el mar insondable da paso a una región de gran tamaño, una locomotora como medio de transporte, y destacados cambios en su desarrollo y conceptos jugables que solventan los aspectos que más se criticaron en su predecesor.
Spirit Tracks es la segunda incursión del héroe en la portátil de Nintendo y se presenta, ante todo, como la maduración del concepto concebido hace ya unos años en la consola de doble pantalla, sin negar ninguna de las decisiones de diseño que se tomaron entonces. Nos referimos, muy especialmente, al sistema de control, que retoma su apuesta puramente táctil, pese a que cierto sector del público reclamaba una propuesta dual en la que se permitiese usar un control tradicional. Está claro, sin embargo, que Eiji Aonuma y su equipo confiaban en este esquema de control, y han decidido mantenerlo y depurarlo para que la respuesta del juego sea incluso más fiable y precisa, por lo que no puede haber queja al respecto.
No en vano han pasado dos años desde que se lanzó el anterior título, y era de esperar que hubiese una mayor depuración en esos pequeños elementos para mejorar una experiencia que, con todo, ya era sobresaliente en este campo.
Las referencias a Phantom Hourglass son evidentes, con personajes que se dan algo más que un aire, y el juego está salpicado, de hecho, de guiños a diversas entregas de la saga, pero muy en especial a la anterior entrega de la portátil, como decíamos. Esto quizás conforma una impresión inicial de que el juego es demasiado similar a su predecesor, reutilizando muchos de sus conceptos, pero según se profundiza en Spirit Tracks uno va viendo todo lo que tiene de diferente y mejorado.
Un buen ejemplo de esto es que, como sucedía en ese título, hay ahora una mazmorra central a la que tenemos que volver regularmente, pero la concepción de la misma, en la puesta en práctica, es netamente superior. En la gran torre de este juego nos encontramos una mazmorra que no es directa, sino mucho más enrevesada, y que se olvida del principal inconveniente que nos encontramos: la absurda restricción temporal. Aquí el reto viene por el propio diseño del laberinto, los enemigos, y los puzles.
Además, debido al superior ritmo de acción y evolución de la narración no resulta tan "extraño" volver a ese punto central para conseguir los nuevos mapas que nos abrirán el paso a las secciones por descubrir de este gran mundo. Igualmente importante es que se ha eliminado la necesidad de recorrer una y otra vez las secciones ya superadas de esta mazmorra central, por lo que se gana en variedad, y extensión. Superar una sección implica que se ha superado de verdad, como una mazmorra estándar.
De hecho, una de las cosas que más nos ha sorprendido en este Zelda es que hay una cantidad bastante grande de puzles y situaciones nuevas en las que el conocimiento de los anteriores títulos de la saga ayuda, pero no es determinante. Los puzles clásicos de apagar una antorcha, matar a cierto enemigo, y esas cosas siguen presentes, por supuesto, pues son parte de la esencia misma de sus mazmorras, pero uno va viendo regularmente cómo se han creado retos desde cero, aprovechando la interfaz, los nuevos usos de los objetos y, sobre todo, el principal elemento novedoso de su jugabilidad.
Obviando completamente a qué se debe esta situación, debemos tener en cuenta que en esta ocasión Link apenas va a estar solo: cuenta con una compañía muy especial, que no es sino la mismísima princesa Zelda. Se trata de un cambio importante, que muestra, por un lado, cómo se confirma el creciente rol de este personaje en la narrativa de la saga (pasando de princesa durmiente o secuestrada, a heroína con mayor relevancia en la acción misma). Ahora, Zelda es nuestra compañera, pero no debemos llevarnos a engaño: se trata de mucho más.
Zelda nos acompaña de una forma que sólo podemos describir como espectral, una situación que, por supuesto, habrá que solventar en esta aventura. Sin embargo, Zelda, junto con una flauta mágica, se convierte en el elemento jugable novedoso, algo así como sucedió con la princesa del crepúsculo en el título homónimo. Esta Zelda espectral se emplea esencialmente en esta torre central, pudiendo la princesa poseer el cuerpo de los caballeros guardianes, por lo que pasan a ser compañeros físicos que debemos aprovechar para superar toda clase de obstáculos, teniendo en cuenta las diferentes posibilidades de estos personajes poseídos.
De esta manera, muy pronto en el juego Link supera otro de los puntos criticados en Phantom Hourglass y puede enfrentarse, de tú a tú (bueno, con esa ayuda) a los peligrosos enemigos que van surgiendo sin tener que andar escondiéndose todo el rato, evitando ser detectado y demás. Será importante usar el cuerpo del enemigo apropiado en cada momento pues, como decíamos, cada uno tiene habilidades concretas. Por ejemplo, nos sirven como transporte (enganchados al escudo), iluminar zonas oscuras, o incluso teletransportarse, por citar algunos ejemplos relevantes.
Cuanto más se avanza en la torre, más complejos se vuelven los puzles, mejor hay que combinar las diferentes habilidades, y, en general, más se luce el diseño de los niveles que, definitivamente, logra conquistar un puesto en la cabeza de la saga a la hora de destacar en este terreno. De manera discreta, está claro que los desarrolladores han estado muy pendientes a las críticas de los aficionados para con Phantom Houglass y nos ofrecen un juego mucho más complejo en el que, aunque se imprime un ritmo inicial lento, pensando mucho en los novatos, consigue acelerar y ganar en dificultad con una curva de progreso cuidadísima.
Sin embargo, tampoco nos vamos a llevar a engaño: hay algunos elementos que quizás tendrían que haberse dejado atrás. Fuera de las mazmorras el mundo de Spirit Tracks no resulta tan consistente como nos hubiese gustado. Quizás el complejo mundo externo de los Zeldas desarrollados por Capcom (siendo el último Minish Cap, de GBA), donde casi todo es un puzle continuo, implica un nivel de tensión en la narrativa jugable que sea difícil o incómoda para buena parte del público, pero la opción tomada en Spirit Tracks, como en Phantom Hourglass, o incluso Wind Waker, sea demasiado relajada para los jugadores veteranos, y sigue sin encontrarse un buen equilibrio entre ambas tendencias.
Se ha progresado, y el ir viajando (en esta ocasión, como es sabido, en tren) no da momento para aburrirse, por lo que aquí el juego ya ha mejorado bastante, con un ritmo de juego bueno, pero que no consigue que uno se desprenda de la sensación de que se trata de una extensión artificial de la duración y mapeado. Consigue una sensación de gran mundo, sí, y psicológicamente suponemos que el que sea sobre tierra ayudará a los jugadores que no acababan de llevarse bien con el inmenso mar, pero es evidente que un mundo más compacto hubiese dado el mismo resultado final, y se hubiese suavizado este elemento jugable que lleva varias entregas siendo criticado por un sector relativamente grande de aficionados.
Pero cuidado: no debemos olvidar que el colectivo de seguidores de Zelda es increíblemente apasionado y crítico. Es habitual que un sector pida algo nuevo y fresco, mientras que otro reclama mayor clasicismo; las críticas entre sus fieles seguidores estarán siempre ahí, y quizás optar por este diseño más animado para estas secciones jugables, en vez de restringirlas o reducirlas, sea un elemento que, finalmente, resulte mucho más satisfactorio para este complejo colectivo.
Por ejemplo, el hecho de que los viajes sean más o menos largos, se compensa luego por el buen guión del juego, con líneas de diálogo muy simpáticas, llenas del humor clásico de la saga, una ambientación muy cuidada, personajes secundarios de lo más variopinto y, en definitiva, una variedad de situaciones muy superior a su predecesor. Muchas misiones secundarias implican ir de un sitio para otro para cumplir objetivos intermedios, claro, pero puesto que los viajes resultan más entretenidos, esto no debería ser mayor problema. De hecho, en ocasiones nos encontramos con obstáculos que, si bien no acaban de ser puzles propiamente hablando, tienen bastante enjundia. Asimismo, el viaje en tren tiene su estructura propia, en el sentido en que cuenta con sus propios enemigos normales, y también jefes finales, misiones secundarias, e incluso puzles. Puede gustar o no, pero desde luego se sitúa muy por encima de lo que habíamos visto en barcos.
Mucho más gratificante resulta, en las propias mazmorras, el que –en la línea de la presencia de Zelda- los objetos clásicos tengan funciones nuevas, y se empleen de nuevas maneras, lo que les da una frescura muy interesante, algo que se aprecia sobre todo en los más clásicos de la serie: el bumerán y el arco y flechas, como ya pasó en Twilight Princess, donde se les inyectaron funciones adicionales y nuevos usos. Además, con respecto al anterior juego, se ha aprovechado mucho más el uso del micrófono, algo que se hace especialmente evidente a la hora de aprovechar el instrumento, una flauta.
Quizás en los primeros compases del título se abuse del micrófono, pero en el cómputo general, su uso resulta bien medido, pues se van usando otros objetos, con nuevas funciones, y esos primeros objetos que implican estar soplando muy a menudo (como para tener un pequeño tornado a nuestro servicio) van diluyéndose, compensando su uso y protagonismo. Además, esto se emplea tanto en combate, como en la resolución de puzles, aunque, como veremos, el látigo que se introduce en el juego (otro de los nuevos objetos) está también lleno de posibilidades, no sólo ofensivas, sino también como recurso exploratorio, para llegar a nuevas zonas, robar objetos, y algún que otro puzle muy ingenioso.
La historia se complementa con un modo multijugador para hasta cuatro jugadores en línea pero no usando la Conexión Wi-Fi de Nintendo, que aunque divertido, resulta un tanto limitado. Se centra en recoger gemas en una zona de combate restringida, mientras dificultamos la tarea a los rivales empleando todas nuestras armas y recursos, olvidándose de un desarrollo de mazmorras, o incluso un modo cooperativo realmente intenso. Es más, pese a que es competitivo, y aunque la intención es buena, para potenciar el uso de objetos diversos, el hecho de que se elimine la espada resulta poco gratificante. Resulta alocado, y divertido en partidas cortas, pero no va a ser un foco de atención relevante para los jugadores; además, en modo local sólo hace falta una copia del juego, por lo que siempre estará a mano para echar una partida con alguien. Más interesante puede resultar, para algunos usuarios, la posibilidad de intercambiar tesoros y objetos con otros jugadores: basta poner qué queremos cambiar en un cofre, y luego intercambiarlo con otro jugador. Esto puede ser útil para completar las piezas que sirven para personalizar el tren, algo que ya sucedía en Phantom Hourglass, con las piezas del barco, personalizándolo y potenciando ciertas características.
A nivel técnico, Spirit Tracks se convierte en un título de vanguardia en Nintendo DS, con una estética muy cuidada, heredera de Wind Waker, como Phantom Hourglass, pero que gana en personalidad gracias a llevarnos a otro tipo de mundo. Y lo mejor es que lo del tren no chirría. Asimismo, a nivel técnico el juego presenta unos gráficos 3D cuidados, sin fallos, e incluso con mejor resultado global que en su predecesor, con algunos efectos extra en pantalla, y mayores enemigos, sobre todo con determinados jefes finales, que son de impresión. Igualmente, la música ha ganado enteros, pero se reciclan muchas composiciones, algo que se compensa casi por completo si tenemos en cuenta el uso de la flauta y lo bien que suena, sobre todo cuando optamos por auriculares.
Conclusiones
Phantom Hourglass nos gustó mucho, y es un título de calidad contrastada, pero estaba algo lejos del nivel de calidad indiscutiblemente soberbia que se asocia y busca en Zelda. Por eso Spirit Tracks es un gran sucesor: lo mejora en absolutamente todos los aspectos, y va más allá, refrescando conceptos, renovando el pacto entre el jugador y las convenciones de la saga, con mazmorras y enemigos dignos de ser recordados, nuevos retos en los puzles, y un ritmo de juego que, pese a algunos altibajos (asociados, la verdad, a los viajes en tren), resulta mucho más consistente y sólido. Además, la mayor presencia de Zelda en la aventura, de algún modo, le ha dotado de una historia más sólida e interesante. Spirit Tracks es un grandísimo juego y, más incluso, un fantástico Zelda. La evolución de la serie en la portátil nos ha dejado boquiabiertos, y nos llena de esperanzas ante el próximo juego para Wii.
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