Análisis de The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS, Wii U)

Link y Zelda se unen para vivir su mayor aventura hasta el momento en Nintendo DS.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versiones NDS y Wii U.

Link va a vivir una nueva aventura, distinta pero clara heredera de su antecedente, Phantom Hourglass en Nintendo DS. En esta ocasión, el mar insondable da paso a una región de gran tamaño, una locomotora como medio de transporte, y destacados cambios en su desarrollo y conceptos jugables que solventan los aspectos que más se criticaron en su predecesor.



Spirit Tracks es la segunda incursión del héroe en la portátil de Nintendo y se presenta, ante todo, como la maduración del concepto concebido hace ya unos años en la consola de doble pantalla, sin negar ninguna de las decisiones de diseño que se tomaron entonces. Nos referimos, muy especialmente, al sistema de control, que retoma su apuesta puramente táctil, pese a que cierto sector del público reclamaba una propuesta dual en la que se permitiese usar un control tradicional. Está claro, sin embargo, que Eiji Aonuma y su equipo confiaban en este esquema de control, y han decidido mantenerlo y depurarlo para que la respuesta del juego sea incluso más fiable y precisa, por lo que no puede haber queja al respecto.

No en vano han pasado dos años desde que se lanzó el anterior título, y era de esperar que hubiese una mayor depuración en esos pequeños elementos para mejorar una experiencia que, con todo, ya era sobresaliente en este campo.

Las referencias a Phantom Hourglass son evidentes, con personajes que se dan algo más que un aire, y el juego está salpicado, de hecho, de guiños a diversas entregas de la saga, pero muy en especial a la anterior entrega de la portátil, como decíamos. Esto quizás conforma una impresión inicial de que el juego es demasiado similar a su predecesor, reutilizando muchos de sus conceptos, pero según se profundiza en Spirit Tracks uno va viendo todo lo que tiene de diferente y mejorado.

Un buen ejemplo de esto es que, como sucedía en ese título, hay ahora una mazmorra central a la que tenemos que volver regularmente, pero la concepción de la misma, en la puesta en práctica, es netamente superior. En la gran torre de este juego nos encontramos una mazmorra que no es directa, sino mucho más enrevesada, y que se olvida del principal inconveniente que nos encontramos: la absurda restricción temporal. Aquí el reto viene por el propio diseño del laberinto, los enemigos, y los puzles.

Además, debido al superior ritmo de acción y evolución de la narración no resulta tan "extraño" volver a ese punto central para conseguir los nuevos mapas que nos abrirán el paso a las secciones por descubrir de este gran mundo. Igualmente importante es que se ha eliminado la necesidad de recorrer una y otra vez las secciones ya superadas de esta mazmorra central, por lo que se gana en variedad, y extensión. Superar una sección implica que se ha superado de verdad, como una mazmorra estándar.



De hecho, una de las cosas que más nos ha sorprendido en este Zelda es que hay una cantidad bastante grande de puzles y situaciones nuevas en las que el conocimiento de los anteriores títulos de la saga ayuda, pero no es determinante. Los puzles clásicos de apagar una antorcha, matar a cierto enemigo, y esas cosas siguen presentes, por supuesto, pues son parte de la esencia misma de sus mazmorras, pero uno va viendo regularmente cómo se han creado retos desde cero, aprovechando la interfaz, los nuevos usos de los objetos y, sobre todo, el principal elemento novedoso de su jugabilidad.

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Plataformas:
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