Análisis de Super Monkey Ball: Touch & Roll (NDS)
La fórmula de Super Monkey Ball es sencilla, directa, muy propia de los recreativos en los que hizo su aparición por primera vez, y su paso a consolas, encabezado por GameCube, que ha recibido dos entregas, ha demostrado que sus mecanismos se adaptan perfectamente al juego doméstico, pero también al portátil, pues no debemos olvidar que es ésta una saga que ya ha visitado otras máquinas para llevar, como N-Gage o Game Boy Advance.
Partiendo de la base de Marble Madness, un juego clásico en el que desplazábamos una canica por unos escenarios enrevesados hasta la meta, y que visitó prácticamente cualquier sistema de videojuegos durante su época de apogeo, el estudio de desarrollo Amusement Vision, de Sega, creó este título con unos gráficos sencillos pero ágiles, y un tono desenfadado proporcionado muy especialmente por sus originales protagonistas.
Combinar fases enrevesadas repletas de plátanos por recolectar mientras la inercia y la física son dominadas por el jugador con pequeños minijuegos alocados fue una puntilla que hizo de los juegos de Super Monkey Ball un compendio de cómo crear un título entretenido y divertido como pocos.
Y es que disfrutar de este título es tan simple como mover con precisión a nuestro mono, encerrado en una bola, por el escenario hasta llegar a la meta. Los niveles lo son todo, y cuentan afortunadamente con un diseño acertadísimo casi sin excepción, lo que compone una jugabilidad muy elaborada pese a su absoluta simpleza conceptual (algo casi definitorio en cualquier juego arcade), contando, asimismo, con una progresión de la dificultad bastante acertada.
El modo para un jugador, sin ser extenso, es largo, cuenta con un buen surtido de fases a las que iremos ganando el acceso progresivamente, y su tónica de desarrollo incita a la rejugabilidad. Se mantiene, por tanto, en línea con la que fue la primera entrega. Pero tengamos en cuenta lo siguiente: no movemos al mono; movemos el escenario.
Tanto con la pantalla táctil como con la cruceta digital, modificaremos la inclinación del escenario, lo que produce el movimiento de la bola. Esto puede parecer apenas anecdótico, pero nada más lejos de la realidad. Si en Pac’n Roll movíamos a Pac-Man haciendo girar su imagen en la pantalla táctil, aquí lo que hacemos es modificar la inclinación del escenario en función de dónde pongamos o cómo movamos el dedo sobre la pantalla táctil. Sí, también hay una imagen del protagonista (redondito igualmente) en la pantalla inferior, pero el control es diferente por completo (así como buena parte de la mecánica de juego, por supuesto), así que no tenemos que dejarnos engañar por nuestra experiencia previa con el juego de Namco, ya que eso puede llegar a proporcionarnos una experiencia de juego frustrante con el título que nos ocupa, por aplicar unos criterior erróneos.
Por otro lado, hay que tener en cuenta que ni el control táctil ni el digital mediante la cruceta son opciones tan bien integradas en la mecánica del juego como los sticks analógicos de las consolas domésticas. Ambas apuestas de control, que podemos simultanear, cambiando de una a la otra sin problemas (es decir, no se precisa cambiar nada en ningún menú, tan solo quitar o poner el dedo de la táctil o ejercer presión o no hacerlo sobre la cruceta), son buenas, pero ninguna es la definitiva. Algunas fases se adaptan mejor a la cruceta y otras a la táctil, en función de los elementos incorporados en su diseño, ya que el tipo de control que obtenemos a través de uno u otro sistema redunda en una serie de ventajas y desventajas para cada uno de ellos.
Cuanto más rato pasemos con el juego, más veremos las ventajas de la pantalla táctil al hacernos con el control, pero lo cierto es que la precisión no acaba de ser la necesaria para afrontar como sería necesario el videojuego, pues de manera paralela a nuestro mayor control táctil, crecerá la complejidad de los niveles, y lo cierto es que será casi obligatorio optar por el control digital. A estos pequeños problemas, solventables –todo sea dicho- con buen empeño y la suficiente práctica, se añade una cámara defectuosa, incapaz de posicionarse correctamente con demasiada regularidad, por lo que no siempre veremos dónde está el abismo con la precisión necesaria para evitarlo. Y eso sí es frustrante.
Pero continuemos con el control. Vistos los principales inconvenientes de la táctil, no podemos obviar los de la cruceta. Lo cierto es que una vez hayamos dominado la pantalla táctil, tendremos buena precisión sobre su control, pero no la suficiente. La cruceta digital, mucho más accesible desde un primer momento, adolece también de una falta de precisión lógica dada la tecnología empleada. En definitiva, los problemas de ambos sistemas de control se resumen en uno: precisión. Lo que pasa es que cada uno lo demuestra en determinadas circunstancias, y si bien es totalmente posible pasarse el juego con un único sistema de control, lo más útil para el jugador será reconocer cuándo debe optar por uno u otro en función del diseño de la fase. No es un problema grave, pero desde luego no tendría que ser necesario que el jugador alternase entre sistemas de control para aumentar sus opciones de victoria.
Super Monkey Ball: Touch & Roll presenta un buen acabado gráfico, con entornos sólidos y coloristas que se mantienen en toda circunstancia a 60 cuadros por segundo, una tónica habitual en Nintendo DS. Los creadores han apostado por un cambio en el estilo gráfico, dando a los protagonistas un aire encantador de dibujo animado que no sólo no contraviene el diseño del juego, sino que se puede decir incluso que le sienta muy bien. Frente a un acabado gráfico, aunque sin alardes, se presenta una música no tan bien llevada a cabo, con melodías repetitivas y anodinas que no acaban de convencer.
Como sucedió en la secuela, Super Monkey Ball: Touch & Roll incluye un buen surtido de opciones multijugador que potencian la rejugabilidad y diversión que nos dará el juego, a través de divertidos minijuegos disponibles también para los jugadores solitarios. Monkey Bowling, para jugar a los bolos a través de la táctil, aunque adolece de una gran facilidad y una física cuestionable; Monkey Fight, que nos propone sacar del escenario a nuestros rivales con un sistema de control confuso; Monkey Race con sus divertidas carreras y control exclusivamente táctil; Monkey Mini-Golf, quizá de los más acertados en su adaptación a esta consola.
Los que restan han sido diseñados especialmente para Nintendo DS: Monkey Wars, un curioso minijuego de acción en primera persona, que nos recordará a Faceball 2000, título original de Bullet-Proof Software para Game Boy, que salió a principios de la década de los 90. El problema de este pequeño juego de acción es que para girar sobre nuestro eje debemos hacerlo mediante la pantalla táctil, y disparamos también pulsando sobre la táctil, lo que es conflictivo. Monkey Hockey es una variación interesante del clásico juego de air-hockey que fue especialmente popular en salones recreativos a lo largo de los 80, y que hemos visto incluido de múlitples formas en varios juegos de Nintendo DS.