Análisis de GoldenEye 2010 (NDS)

Activision consigue el más difícil todavía con una versión portátil del nuevo Goldeneye para NDS.
GoldenEye 2010
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
8
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión NDS.

Todos los que en su día pudimos disfrutar del juego Goldeneye para Nintendo64, tenemos a este juego de la compañía Rare Ltd. en un pedestal. Como quien dice, se coló en nuestras consolas sin hacer mucho ruido y rápidamente se perfiló como una de las joyas imprescindibles de cualquier catálogo de la consola con un mínimo de dignidad. La receta que emplearon los programadores de la empresa fundada por los hermanos Stamper no está del todo clara, quizás la libertad de las fases, quizás las miras telescópicas en muchas armas, puede que los extras desbloqueables al cumplir ciertos requisitos, o un modo multijugador muy divertido, o incluso puede que ninguna de estas cosas o una mezcla de muchas más.

El caso es que aún con los defectos que arrastraba el juego, motivados en su mayor parte por la tecnología del momento –texturas pobres, elementos que aparecen de repente, y sobre todo un paso de imágenes por segundo en pantalla que bajaba en picado en cuanto se llenaba la pantalla con unos cuantos enemigos y el humo de las explosiones– Goldeneye fue uno de los juegos más divertidos y rejugables, capaz de arrancar sonrisas y lágrimas a partes iguales gracias a los diferentes niveles de dificultad y la posibilidad de crear situaciones totalmente surrealistas mediante la activación de determinados extras.

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Por tanto, la sombra de aquel mítico Goldeneye de N64 siempre ha sido muy larga, demasiado quizás. No es de extrañar que la mismísima Microsoft haya intentado (en vano) hacerse con los derechos de este videojuego para crear una versión en su potente consola. Así, ahogado por derechos de autor y rencillas, Goldeneye se quedó en una especie de limbo desde el que parecía imposible una readaptación a las nuevas tecnologías del momento… Hasta que durante conferencia del E3 de este año en Los Ángeles, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, mostró el tráiler de la tan esperada adaptación de Goldeneye para Wii, y también se anunció la versión para NDS que analizamos en este artículo.

No hay punto de comparación entre las capacidades gráficas de la consola de sobremesa y la portátil, pero sabiendo que aún hoy en día existe entre la comunidad ciertas discrepancias al comparar la potencia de la extinta Nintendo64 y NintendoDS, una versión portátil de Goldeneye podría inclinar la balanza definitivamente hacia un lado u otro, y cerrar muchas bocas, en cualquiera de los dos bandos. Sin embargo, n-Space, la compañía que se ha encargado del desarrollo de esta versión, ha interpretado el juego original de otra manera y le ha dado su propio punto de vista, por lo que podríamos decir que, al igual que ocurre en Wii, hay muchos puntos en común que recuerdan al original, como localizaciones, personajes, armas… Pero quizás hay más que dejan bien claro que este remake tiene personalidad propia.

 1

Encantado de verle de nuevo, señor Bond

Por si alguien albergaba alguna duda sobre las capacidades de n-Space a la hora de programar juegos, comentar que es la responsable de varios Call of Duty para la portátil de Nintendo, así que podemos decir que experiencia a la hora de manejarse con su hardware, no le falta, menos todavía si apelamos al carácter sigiloso del agente más reconocido del MI6 y que tiene un motor gráfico desarrollado, adaptado y puesto a prueba con otros títulos del mismo género.

Así, para los controles del juego tenemos dos opciones, uno de ellos que tan buenos resultados han dado en múltiples ocasiones, es el que utiliza la cruceta para desplazarse, el botón L para disparar, y la pantalla táctil para dirigir el punto de mira –también hay versión para zurdos–, escoger arma, recargar y realizar otras acciones. El manejo del stylus aporta rapidez y precisión, pero debido a que se necesita un uso continuado, ya sea por disparar o porque necesitamos mirar el decorado, la presión que ejercemos sobre la pantalla táctil repercute sobremanera en la otra mano, que tiene que realizar las demás acciones aparte de sostener la consola, lo que resulta en un cansancio demasiado pronto para el jugador. La otra opción nos recuerda a la Nintendo64, haciendo uso de los botones de la derecha para el punto de mira hacia nuestros objetivos, lo que resulta ser más cómodo, pero requiere su tiempo para acostumbrarse y se pierde la precisión del control analógico.

Sea cual sea el tipo de control que elijamos, lo cierto es que a la hora de disparar a los enemigos nos hemos encontrado con ciertos detalles que estropean las ambiciones de este título. Para empezar, la puntería de los enemigos es impecable; tanto da que nos encontremos a cinco metros como a cien, sus balas parece que tienen guiado automático hacia nuestro personaje, mientras que nosotros veremos como muchas de nuestras balas pasan por su lado sin hacerle el más mínimo rasguño. Además, según a mayor nivel de dificultad que juguemos, necesitaremos infringir más daño para matarlos, lo que deriva en momentos en las que incluso necesitaremos un cargador entero para matar a alguien, situación que más que divertir, desespera.

 2

Con todo ello, no deja de sorprendernos que un simple puñetazo acabe con cualquier enemigo. El sistema de vida está pensado de tal forma que se va recuperando cuando llevamos unos segundos sin ser atacados, cosa que no es del todo negativo sobre todo cuando son numerosas las ocasiones en las que sin saber muy bien el porqué, estaremos a punto de morir, con la barra de energía bajo mínimos. Otro detalle que no está muy bien implementado es cuando ejecutamos la orden de agachar y/o levantar a nuestro personaje; se realiza con dos presiones en la cruceta, pero en muchas ocasiones 007 no responde, se queda en esa posición con la consiguiente pérdida de tiempo, y nuestros enemigos sin duda sacarán ventaja de ello.

La inteligencia artificial tiene un funcionamiento un tanto irregular. Los enemigos no siempre saben aprovechar el escenario para esconderse de nuestros ataques, a veces van corriendo hacia un lugar desde que el que empiezan a dispararte, y poco importa que te hayan visto antes a quince metros, o que se den de bruces contigo, ellos tienen que ir hasta aquel punto, y sólo desde allí te atacarán. Cuando nos decidimos por una estrategia de sigilo y vamos serpenteando desembarazándonos de los soldados, parece que todo su juicio se esfuma por completo.

Por ejemplo, en una de las fases concentramos la atención de dos enemigos en un punto, y mientras estaban los dos, uno al lado del otro, de pie, casi casi tocándose, nos acercamos por la espalda y mientras reducíamos al primero, su compañero no se inmutó lo más mínimo ni se dio cuenta de nuestra presencia. Un detalle que nos ha gustado ha sido que en las fases de sigilo, si por algún motivo hacemos más ruido del necesario, los enemigos se alertarán durante un breve periodo de tiempo, y si estamos bien escondidos volverán a sus puestos como si nada. Todo lo contrario que en la versión de sobremesa, que cuando se alertan parecen invocar rayos X en la vista y son capaces de encontrarnos aunque estemos escondidos en el interior de un búnker con paredes de acero de 30 centímetros de espesor.

Las fases están claramente diferenciadas en dos tipos: las de acción y las de sigilo. En las primeras no importa lo cautos que intentemos ser, hordas de soldados nos saldrán al paso –generalmente en grupos de tres– y no nos darán respiro de principio a fin, conociendo nuestra posición en todo momento. En las segundas la cosa cambia, digamos que funciona por tramos en los que si en alguno llamamos la atención, sólo alertaremos los soldados de esa zona, y una vez eliminados podemos continuar como si no hubiese pasado nada.

 3

No es que sea un sistema de juego malo, ni que sea aburrido alternar entre fases, pero el jugador no tiene esa libertad para afrontar un capítulo de una manera u otra. Además, los decorados también pecan de una linealidad un tanto acusada; es raro que en algún momento nos sintamos perdidos y no sepamos hacia donde avanzar, además tenemos un mapa en la pantalla superior que nos indica la dirección de nuestra siguiente meta, y por si aún con esas no sabemos hacia dónde ir, un par de flechas más en pantalla mostrarán hacia qué lado está nuestro siguiente objetivo y la distancia que nos queda para alcanzarlo.

El factor exploración se queda relegado a la búsqueda de unos objetos que más tarde nos servirán para unos extras en forma de puzles, en los que hay que resolver un decorado moviendo y girando piezas, y aunque se agradece la existencia de este añadido, no motiva lo suficiente para ponerse a buscar por todos lados. Lo que sí hay es una carga poligonal importante, el motor gráfico deja bien claro que cuando se quiere, se puede, y ello sin perder de vista el hardware obsoleto de la consola. Todos los decorados son de un tamaño respetable, las texturas cumplen perfectamente, explosiones y llamas lucen muy bien, se reconoce a cada personaje, y sólo habría que achacar el paso de imágenes por segundo, un tanto escaso para un juego de este estilo, y unos cuantos defectos "menores" que no empañan del todo la calidad visual de este título.

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Sin embargo, el mayor defecto y una de las mayores virtudes la encontramos en el apartado sonoro. Virtud porque en la tarjeta hay una cantidad de diálogos impresionante, con las voces originales de los actores que interpretan a James Bond y M, y en todas las secuencias que hay entre acción y acción, generadas con el propio motor del juego, oiremos todas las conversaciones habladas.

El gran defecto es que, viendo el tremendo esfuerzo que han hecho con este apartado, no se hayan molestado en localizarlo a nuestro idioma tal y como así se ha hecho en la versión para Wii, y esto se ve agravado aún más por la falta de subtítulos para entender las conversaciones, y los pocos que hay para indicarnos nuestro siguiente objetivo están en inglés. Una vez finalizada la aventura del modo principal, en cualquiera de los tres modos de dificultad, tendremos a nuestra disposición de jugar las fases en modo time trial.

Nuestra misión es conseguir batir el tiempo que se nos indica en cada uno de los tres niveles de dificultad de cada fase, cada vez que lo logremos obtendremos un punto que luego podremos canjear por trucos que a su vez podremos activar cuando volvamos a jugar en el modo historia. Es un método diferente del original pero superior en cuanto a planteamiento, ya que por ejemplo, si queremos conseguir el truco de la invisibilidad, sólo tendremos que preocuparnos de conseguir los suficientes puntos para comprarlo. Los tiempos a batir son exigentes, quizás demasiado dado el problema de matar a los soldados en el nivel de dificultad más alto, pero no cabe duda que es la perfecta excusa para repasar una y otra vez el juego.

También se ha introducido la posibilidad de jugar con varios amigos, bien en modo ad-hoc, o vía wi-fi. La diversión en este modo es sencillamente brutal, ya que no hay comparación entre un jugador humano, que nunca se va a comportar igual ante una misma situación, y entre un soldado controlado por la máquina, totalmente predecible. A medida que vayamos jugando en este modo, se irán desbloqueando nuevas fases y nuevos retos, y hay una buena cantidad que aseguran horas y más horas de diversión. Quizás el único problema lo pongan aquellos usuarios que, jugando vía wi-fi, utilizan trampas de forma continuada debido a que poseen algún código para tener minas antipersona, munición infinita o algún tipo de arma que no debería haber en ese nivel y que les da una clara ventaja sobre los demás.

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Conclusiones

Como decíamos al inicio de este análisis, la sombra de Goldeneye es muy alargada, y cualquier intento de realizar una versión adaptada a nuestros tiempos se iba a repasar con el microscopio. La versión que nos ofrece n-Space comparte localizaciones, parte de la historia, personajes, extras desbloqueables y muchas otras cosas que recuerdan al original de Rareware, pero desgraciadamente la jugabilidad es diferente, lo suficiente como para decir que esta versión es otro juego, bastante bueno, completo y divertido si nos olvidamos del nombre, no defrauda y alberga una gran cantidad de horas de juego que sobre todo aprovecharán aquellos a los que les gusta el género y sacar el máximo partido de sus juegos, pero inferior como heredero directo que se supone que es del título de Nintendo64.

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Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 5/11/2010
  • Desarrollo: N-Space
  • Producción: Activision
  • Distribución: Activision
  • Precio: 40.95 €
  • Jugadores: 1-6
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
7

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GoldenEye 2010 para Nintendo DS

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