Análisis de Call of Duty 4: Modern Warfare DS (NDS)
Nos encontramos, básicamente, ante un arcade en primera persona adaptado a la jugabilidad de Nintendo DS, en el que se combina sabiamente la versatilidad y libertad que permite el stylus. La historia se va narrando con pequeñas introducciones hechas con imágenes estáticas y un texto que nos resume la naturaleza de la siguiente misión.
Así pues, comenzamos con una jugabilidad muy estándar para este tipo de juegos -obviando el control- en el que encarnamos el papel de un soldado equipado con dos armas: una pistola, y algún tipo de rifle o metralleta. Las granadas también harán acto de presencia, tanto para lo bueno como para lo malo. Sólo podremos llevar un arma secundaria, por así decir, al mismo tiempo junto con la pistola, lo que nos obliga a elegir cuidadosamente cuál es la más acertada dependiendo de la situación en la que nos encontremos. En nuestro arsenal no hay cabida para más de cinco granadas, así que será vital también aprender a usarlas con cabeza y no desperdiciarlas así como así.
Nuestro soldado es capaz de agacharse y caminar de ese modo -no podrá reptar en ningún momento-, acelerar la marcha con pequeñas carreras y hacer zoom con cualquiera de las armas que lleve consigo. Tal y como está tan de moda actualmente, no hay una barra de energía vital. Así pues cuando hayamos recibido demasiado daño proveniente del fuego enemigo, será obligatorio buscar cobertura si no queremos yacer inertes.
Call of Duty 4 nos ha parecido un juego con una dificultad bien ajustada. La inteligencia artificial de nuestros enemigos no es precisamente una maravilla, siendo uno de los puntos más flojos del juego. A pesar de que en ocasiones saben cubrirse y nos ponen en algún aprieto con sus granadas, no presentan un reto de gran dificultad; y la mayoría de veces se limitan a quedarse estáticos mientras descargamos nuestros cargadores sobre ellos. Llegados a este punto, encontramos absurdo que si bien se trate de diferenciar las armas para dar sensación de escalabilidad, tengamos que descargar en ocasiones un cargador entero, o más, para abatir a un enemigo que, mientras recibe nuestras descargas, parece estar bailando.
La combinación de misiones especiales con la cantidad de enemigos que llegan a asaltarnos logra que la experiencia de juego -en su nivel de dificultad normal- constituya un desafío aceptable. A esto hay que sumarle el hecho de que la partida sólo se graba de forma automática al alcanzar puntos de control predeterminados, así que si nos matan sin haber llegado al siguiente tendremos que repetir los últimos pasos. Esto en ocasiones resulta de lo más frustrante, pero también añade un toque de emoción al conjunto.
Nos ha parecido un juego corto. En su modo campaña para un jugador, en dificultad normal, hemos sido capaces de terminarlo por completo en una única partida de 7 horas. No queremos dejar de comentar que el final nos ha parecido algo brusco y precipitado. Da la sensación de que tal vez, a los programadores les entraron prisas, pero no terminamos de entender la forma de acabar el modo campaña. A medida que vamos finalizando niveles, podemos acceder en cualquier momento a ellos gracias al modo de partida rápida.
A pesar de su corta duración, Call of Duty 4 cuenta con opción multijugador -no por Internet- tanto si nuestros amigos disponen del juego como si no. Aquí podremos retarlos a competir en los clásicos modos deathmatch por equipos, capturar la bandera o a un curioso modo en el que uno hará de presa y el otro de cazador. También tenemos una modalidad de todos contra todos y sálvese quien pueda. El juego permite escoger entre varios modelos de personajes, así como armas, incluyendo algunas inéditas del modo campaña como el lanzamisiles.
Encontramos muchos de los elementos característicos de la saga en esta nueva versión. No todo será correr entre las filas enemigas arma en ristre para acabar con ellos. Hay puestos en los que nos podemos apostar y hacer uso de armas pesadas para lidiar con numerosos grupos enemigos. Momentos puntuales en los que nos subimos a un vehículo -ya sea terrestre o aéreo- e igualmente controlamos el arma pesada montada en el mismo. Incluso encontramos un nivel muy original en el que, al comienzo, controlamos un arma pesada a bordo de un avión que sobrevuela una zona enemiga y debemos facilitar cobertura a nuestros compañeros acabando con los enemigos, y cuidando de no herir a nuestras fuerzas ni destruir los edificios que no formen parte de los objetivos de la misión. En otros se nos dan objetivos muy concretos como robar documentos o lograr información de un ordenador.
Existen momentos en los que es totalmente desaconsejable ir demasiado deprisa. Entre las filas enemigas encontraremos algunos francotiradores estratégicamente apostados que no dudarán ni un segundo en abatirnos si nos cruzamos en su punto de mira. Afortunadamente, ellos no serán los únicos equipados con este tipo de rifle.
A pesar de un planteamiento, en principio, brillante e intuitivo de control, presenta un problema muy grave, y es que en ocasiones no responde de forma rápida y precisa a nuestras órdenes, dando como resultado situaciones tan comprometidas como hacer zoom cuando no queremos o salir corriendo sin darnos cuenta.
En la pantalla táctil también hay representado un mapa con nuestra posición, el punto hacia el que nos debemos dirigir -marcado con una estrella como en el juego original-, y la posición de nuestros enemigos. Así pues, será de gran importancia observar dicha pantalla de forma regular para tener siempre presente toda la información que nos proporciona. Hay más. De un modo parecido a lo que vimos en la versión de Wii de Call of Duty 3 en la que agitábamos el mando rápidamente para quitarnos de encima a un enemigo que se nos abalanzaba, aquí también nos encontramos a un enemigo impulsivo del cual nos desharemos frotando rápidamente el stylus arriba y abajo en una zona determinada de la pantalla táctil. Sólo nos encontramos con esta situación una vez durante todo el juego, pero os podemos asegurar que no fue una tarea fácil.
Sin duda alguna, los retos más divertidos que nos presenta el juego con la pantalla táctil y el stylus como protagonistas son los de activación y desactivación de explosivos. El primero es un reto de ingenio en el que deberemos rotar unas celdas para comunicar la entrada de corriente a cuatro puntos distintos al mismo tiempo, lo cual nos da un código de cuatro dígitos que debemos introducir. Una vez conseguido es altamente recomendable guardar una distancia de seguridad prudencial con el explosivo recién activado. El segundo ejemplo se basa en nuestra rapidez y precisión. Debemos marcar con el stylus el recorrido de unos cables resaltados de color entre dos puntos varias veces para conseguir la desactivación. Una vez que empezamos con el primer cable se pone en marcha un temporizador, y suponemos que no hace falta explicaros qué ocurre si no logramos terminar antes de que el tiempo llegue a cero.
Mención especial a la música, gracias a la colaboración del polifacético Harry Gregson-Williams, quien además de sus trabajos para cine ya ha colaborado con otras grandes sagas de los videojuegos como Metal Gear Solid.
Pero hay un pero a todo esto. Y es no saber equilibrar la carga gráfica con la potencia de la máquina, y más en un sistema cerrado como una consola. En los últimos niveles encontramos demasiados momentos en los que, posiblemente por la cantidad de enemigos simultáneos en pantalla, el juego deja de ser fluido e incluso se hace difícil controlarlo por culpa de la bajada de fotogramas por segundo.