Sin and Punishment: Sucessor to the Earth
Para entender la singularidad de Nintendo en el mercado del videojuego actual, es necesario formularse una sencilla pregunta, ¿qué es lo que la diferencia de las demás?. No hace falta referirse a su famosa “Nintendo Difference”, para encontrar la temática característica que tienen los juegos del grande de Kyoto respecto a los numerosos proyectos que se realizan en el mercado. Es el tono simplón, colorista y poco agresivo el que acompaña la gran mayoría de sus creaciones, y que es calificado como “infantil”
por sus detractores, pese a ser tan solo un preámbulo a su indiscutible maestría.
Éste distintivo, que habitualmente funciona como arma de doble filo, satisfaciendo a los numerosos habituales de la compañía, pero alejando a aquellos que buscan experiencias más ”adultas”, siempre se había visto contrarrestado por la enorme cantidad de producciones realizadas por entidades independientes, que dotaban de variedad el catalogo de juegos de sus inolvidables consolas . Sin embargo, esto no ha tenido lugar con tanta intensidad en la Nintendo 64, que ha contado con su compañía madre, unida a la prodigiosa Rare, como principales pobladores de grandes juegos en el sistema, con todo lo que ello conlleva.
Precisamente como resultado de esta tradición, el último Spaceworld contempló maravillado un inesperado videojuego, ya listo para salir al mercado. Este poseía todo el encanto jugable de la era de los 16 bits, y sin embargo iba un paso mas adelante en su planteamiento.
Cargado de frenética acción y agresivo diseño, prometía convertirse en uno de los grandes de la 64 bits. Era la llegada de Tsumi to Batso: Chikyu no Keishousha, o como se conoce en occidente, Sin and Punishment: Sucesor to the Earth. ¿Estaba Nintendo detrás de esto?
Treasure entra en el asunto
No tardó en revelarse que la compañía detrás de tan prometedor titulo no era otra que la aclamada Treasure, de vuelta en el sistema para el que había realizado el ingenioso Mischief Makers tres años atrás. Tomando el estilo clásico del shooter sobre raíles, dador de clásicos incuestionables de la historia del videojuego, como NAM ‘79 o la saga Panzer Dragoon, y apoyados por la división R&D 1 de Nintendo, se lanzaron a la conquista del publico nipón, que encumbró el titulo en la gran mayoría de publicaciones, llegando a recibir un platinum award por parte de la veterana revista Famitsu.
Caos, destrucción, guerra civil
A diferencia de la gran mayoría de juegos del genero del Shoot’em-up, Sin and Punishment cuenta con una historia muy trabajada, y llena de sorpresas. Nos hallamos en una época futura, donde la superpoblación ha obligado a la humanidad a crear granjas de animales mutados para producir alimento. Estas criaturas pronto se volvieron fuera de control, tomaron hábitos depredadores hacia el ser humano, desencadenándose finalmente la toma de la granja de Okinawa en Japón. Estas criaturas, denominadas “Rufianes” a partir de ese momento, amenazaban con extenderse primero por Japón, y luego por el mundo. Con el objetivo de combatirlos, se creo una fuerza armada de voluntarios que impuso la ley marcial sobre el país, y un sistema de terror sobre la propia población.
Ante este apocalíptico panorama, surgió entre las sombras un grupo rebelde, liderado por una misteriosa chica, llamada por sus fieles a ser la salvadora espiritual del mundo, que dirige a los sublevados con el objetivo de combatir el avance de los Rufianes, y la opresión de la Armada de Voluntarios al mismo tiempo. A este grupo pertenece la pareja de protagonistas del juego, Saki Umemiya y Airan Jo, jóvenes criados entre las ruinas de un país, destinados a proteger a su salvadora.
Tecnológicamente superior
Pocas veces un eslogan fue tan cierto. Los genios de Treasure siempre se han caracterizado por dominar a la perfección todos los sistemas para los que programan, y en esta ocasión, su primer juego realizado en 3D total, nos muestran hasta que grado de espectáculo grafico se puede llegar en la gran N sin ni tan siquiera necesidad de Expansion Pak. La enorme funcionalidad técnica, incluso en baja resolución, es admirable. Y es que si alguna palabra puede definir el aspecto de Sin and Punishment, esa es solidez: no importa que cientos de enemigos, disparos y efectos de luz aparezcan a la vez en pantalla, el juego no se relentiza un ápice, el scroll es de lo mas suave, y muy raras veces desciende de sus sorprendentes 60 cuadros de animación por segundo.
Lo lógico en estas situaciones seria pensar en un sacrificio enorme del detalle para obtener la ya nombrada fluidez, como ocurría en producciones como F-Zero X . Pero curiosamente, el juego cuenta con texturas de considerable calidad y definición, y muchos de los efectos gráficos más impactantes del sistema, desde la espectacular impresión que produce el uso extensivo de motion blur, hasta los inigualables efectos de luz presentes en las numerosas explosiones. Todo esto unido a otras pequeñas bondades del apartado, como es la animación facial de todos y cada uno de los personajes, o el logradísimo estilo cinematográfico de las escenas de historia, nos hace temblar pensando en las posibilidades de una moribunda Nintendo 64 en manos de expertos.
Derribando barreras
Uno de los mayores problemas que combatir a la hora de realizar un juego del genero que nos ocupa siempre ha sido el dilema del control, optar entre controlar al personaje, o la mira para disparar. La solución adoptada en juegos como Panzer Dragoon, o Star Fox fue la más sencilla, manejar ambas cosas a la vez, de forma que el jugador solo pudiera disparar en línea recta. Pero rara vez Treasure pasa por un genero sin ponerlo patas arriba, y esta no ha sido ninguna excepción.
En una de las configuraciones de control más audaces de los últimos tiempos, se ha hecho posible por vez primera el control del personaje y la mira de forma independiente, y absolutamente cómoda, gracias a la excelente distribución del mando de la Nintendo 64. Podemos emplear el analógico para manejar la mira, los botones C para mover al personaje de izquierda a derecha, el gatillo Z para disparar, R para saltar y B para cambiar el tipo de disparo. Como es fácilmente observable, el control es perfectamente anatómico, y requiere un enorme grado de coordinación para desempeñar todas las funciones a la vez, por lo que hará falta tiempo para dominarlo debidamente, ayudados por el oportuno modo training, que enseña de forma efectiva las bases de este genial manejo. De agradecer resultan aciertos como incluir una accesible opcion para zurdos, además del divertidísimo modo 2 Jugadores, donde uno manejara al personaje, y otro se encargara de los disparos.
El reto esta servido
El hecho de que el desplazamiento del personaje se produzca a pie, y no volando, como suele ocurrir, añade elementos jugables muy originales a una formula ya de por sí efectiva: ahora será necesario el uso del doble salto para superar obstáculos, lo cual convierte el avance en un frenesí que solicita toda concentración para esquivar, apuntar debidamente, y superar los retos del terreno. A los dos tipos de disparo con los que contamos desde el inicio (uno débil que se fija en los objetivos, y otro más potente que necesita ser apuntado) se suma el empleo de una espada para combatir a los enemigos que se nos acerquen, y de forma más vital, para devolver los proyectiles lanzados por ellos. Ésta acción es muy importante, y dominarla nos facilitara considerablemente el avance en modos de dificultad avanzados, donde los atacantes pueblan la pantalla, y la precisión a la hora de devolver sus ataques será fundamental.
Todos estos conceptos jugables se unen en nueve adrenalínicas fases, no aptas para epilépticos, en las que la palabra “respiro” pierde su significado: Asaltos en la ciudad, duelos a espada, ataques navales masivos, y enfrentamientos con enormes y abundantes jefes finales al más puro estilo Treasure. Finalmente es importante añadir que, pese a que el juego puede hacerse corto en su nivel mas fácil, este se considera tan solo un entrenamiento para los modos de dificultad más avanzados, progresivamente disponibles según son finalizados los mas sencillos, y que no solo convierten Sin and Punishment en un reto cargado de adicción, sino que cada uno cuenta con novedades propias, como nuevos jefes, rutas, o ataques, y con el incentivo, además, de ser la vía para conseguir secretos en el menú de opciones tales como poder variar la frecuencia de la animación, una prueba de sonido, o el increíble modo turbo.
¿Esto es importación?
El sonido del que hace gala este magnífico juego es también digno de elogio, no tanto en su apartado musical, formado básicamente por apropiadas melodías de corte clásico y sabor 16-bitero, como en el correspondiente a los efectos de sonido, rotundos y envidiables en la 64 bits de Nintendo, siendo además, enormemente variados y cristalinos. De lujo.
La mayor sorpresa del titulo también forma parte de éste apartado y viene en forma de diálogos, que colocan Sin and Punishment en posición privilegiada, cómo uno de los juegos orientales más importables de la historia, ya que absolutamente todos se hallan hablados en ingles, estando en nipón tan solo los subtítulos para éstos. Sin duda, un detallazo que hace posible la comprensión integra de la historia por parte de algunos occidentales sin recurrir a engorrosas guías.
Los últimos serán los primeros
No resulta una sorpresa considerable que los juegos con el nivel mas avanzado técnicamente sean siempre los últimos que aparecen en el tiempo de vida de un sistema, al igual que tampoco es una novedad que Treasure haya creado otra impagable obra maestra, que se une a su inaudita trayectoria de glorias con la jugabilidad por bandera, e impecable factura técnica. La Nintendo 64 ha mostrado por fin su cara mas dinámica y agresiva, al igual que impactado con su inagotable capacidad en este inesperado tesoro, merecedor del podio del sistema, y que todo amante de los grandes videojuegos debería poseer, pese a contar con inciertas posibilidades de llegar a nuestras fronteras. Pocos títulos merecen el esfuerzo de la importación como éste. Sin and Punishment vale eso y mucho más.