Análisis de Kirby Air Ride (GameCube)

El bicho amorfo tirando a redondo más rosa y famoso del mundo Nintendo vuelve al mundo de las consolas, protagonizando su primer juego para la grande de la casa, en algo diferente a lo que nos tiene acostumbrados. De la mano de Hal, por supuesto, Kirby ha vuelto.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
5
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
3.5
Análisis de versión GameCube.
Kirby está de vuelta con ganas de competir
Kirby está de vuelta con ganas de competir
Aunque hay grandes clásicos de la velocidad en Nintendo (hablamos, como os podéis imaginar, de F-Zero y Mario Kart, sagas que nacieron en la clásica Super Nintendo, y varios títulos más que se han quedado en el camino de la historia), la compañía nunca ha centrado sus esfuerzos en el mundo de los juegos de carreras. Eso sí, por suerte, en estos últimos años, además de los clásicos citados hemos visto el resurgir de los motores de Excitebike y el regreso del juego de Game Boy Wave Race que apareció originalmente allá por 1991, e incluso nos han sorprendido con el mundo del snowboard de manera muy grata. Visto lo visto, parece paradójico hablar de que Nintendo no sea una compañía que haya cultivado especialmente el género, pero el hecho de haberse alejado sistemáticamente de los "simuladores" o arcades "serios" le ha dado esa fama (no entraremos a juzgar si merecida o no). Kirby Air Ride no va a ayudar lo más mínimo a corregir esa impresión, pero poco nos importa… y es que éste, de hecho, es un juego que está a medio camino de los denominados "juegos party" (esto es, diseñados para jugar en grupo, echar unas pachanguillas y disfrutar como unos enanos) y las carreras. Algunos os estaréis preguntando qué os puede ofrecer este juego si ya tenéis Mario Kart: Double Dash!!… veamos qué nos vamos a encontrar dentro de este disco.

Primer contacto. Enciendan motores; pulsen A.

Se ha comentado con cierta asiduidad que este videojuego consiste básicamente en pulsar el botón A y dejar que nuestro personaje gane la carrera. Lo cierto es que, aunque exagerado, no es algo que se aleje demasiado de la realidad. La estructura del juego, y su jugabilidad, está centrada en hacerlo lo más asequible posible, siendo un producto destinado claramente a los más pequeños, que no tendrán problemas realmente serios para superar los modos normales de juego, evitando frustraciones y desengaños que acarrearían consecuencias psicológicas que nosotros, llegado el momento de cobrar la pensión, sin duda alguna sufriríamos. Esta sencillez total se da principalmente en el modo de carreras, pero encontraremos otras opciones de juego que, por su diseño, y original apuesta, como el City trial, que tenéis que probar vosotros mismos con varios amiguetes (el juego nos da cinco minutos para recorrer una ciudad recogiendo ítems, luego tendremos unos minijuegos… y, bueno, lo dicho, que es un modo muy entretenido, original, y que debéis probar). En otro modo de juego, el Top Ride, nos encontraremos con una perspectiva más o menos isométrica que recordará a los Off Road, esos juegos con todoterrenos que corrían en escenarios de barro con altibajos y que, en definitiva, fue un título de éxito especialmente en la época de los 16bits, donde hubo varias entregas tanto en consolas de Sega como de Nintendo.

Tratando un poco más seriamente el sistema de juego, debemos saber que al pulsar el botón A lo que haremos será precisamente reducir la velocidad y, de este modo, cargar un medidor que nos permitirá salir lanzados a toda pastilla cuando lo soltemos. Vamos, que la cosa está en pulsar el botón A en curvas o partes del trazado con cierto valor estratégico, para conseguir un acelerón posterior que nos haga ganar unos segundos y, a ser posible, adelantar unas posiciones si no somos ya los primeros, o –incluso- saltar con más seguridad algún desnivel. Con ese mismo botón (por si se le ha olvidado a alguien, el botón A) nos zamparemos a nuestros rivales cuando los haya y, cómo no, Kirby adquirirá alguna habilidad especial propia del personaje que hayamos deglutido de un bocado. Procedamos a repasar los controles, para evitar confusiones: pulsas A; punto final. Tal vez tengáis la sensación de que la simplificación del sistema de control se ha llevado al extremo, y que estamos ante un absurdo máximo… pues bien, tenéis toda la razón. ¡Pero es que el juego tampoco pide más! No hay que darle más vueltas: es, simplemente, así de sencillo. Algunos lo encontrarán rancio, soso, y aburrido, y no estarán desencaminados; otros, sin embargo, lo encontrarán terriblemente adictivo, rápido, arcade y espectacular al jugarlo con amigos. No habrá término medio. El escaso control sobre los power-up que nos agenciemos no ayudará a mejorar la sensación, en todo caso.



Kirby se convierte en Link
Kirby se convierte en Link
La cuestión es que el diseño del juego y su control no fue la razón que hizo que saltase de Nintendo64 a GCN, eso lo podemos tener más que claro. De hecho, en función de sobre qué "cosa" haya depositado su redondez Kirby, el control variará sutilmente… tan sutilmente que algunos de esos trastos serán incontrolables sin más, es decir, la balanza de control no está todo lo bien sopesada que desearíamos en algunos vehículos, y su excesiva dificultad (por la ausencia de una respuesta correcta a nuestras órdenes, no por otra cosa) no se ve recompensada con jugosas ventajas como una velocidad espectacular o algo similar.

Segundo contacto. Indagando algunos puntos; pulsen A.

Kirby Air Ride, como buen juego "party", tiene muchos secretos para desbloquear. En esta ocasión, a través de 120 tareas o retos diferentes, que no se nos indicarán explícitamente. Pueden ser, por ejemplo, hacer una vuelta por debajo de un tiempo dado, usar únicamente un power-up determinado, o acabar en una posición concreta. Eso sí, debe quedarnos claro que no todas las cajas que contienen estas tareas contendrán premios, pero en parte ahí está la gracia, y nos recuerda en cierto modo a la Kripta de Mortal Kombat: Deadly Alliance.

Este fue, por cierto, el primer juego con soporte para LAN de Nintendo, aunque la diferencia en las fechas de lanzamiento, y el dar prioridad a otros títulos, ha supuesto que esta cronología no se haya dado del mismo modo en Europa. Así que si tienes cuatro televisores, consolas, juegos y mandos podrás disfrutar del multijugador con esa opción. También puedes usar tu ordenador personal para, mediante un software llamado Warp Pipe, "engañar" a la consola con lo que se ha dado en llamar tunneling y poder jugar a través de Internet con otros amigos. Si no nos apetece montar tanto follón, la clásica pantalla partida nos dará muchas horas de juego a cuatro bandas.

Pasando al apartado técnico, éste es un juego que cumple, y poco más. Usa unos colores brillantes, llenos de color, y unos diseños simpáticos, e incluso tiene efectos muy resultones, muy bien implementados. La estética, en general, es la propia de los juegos de Kirby, pero un poco más de detalle gráfico no le hubiese hecho daño. La música y los efectos sigue una tónica general: simpática, resultona, no es machacona, y poco más. Cumple, está, y no molesta, pero no pasará a la historia.

Conclusiones

Pese a que, en su momento, cuando salió en Japón, el juego pudo desatar pasiones en medio mundo –gracias, principalmente, al tunneling y la posibilidad de juego on-line-, la pasión por el título disminuyó a gran velocidad. Las primeras voces que hablaban de una simplicidad extrema no tardaron en saltar, y está más que claro que tenían toda la razón del mundo. Incluso esa simplicidad (botón A para todo) resulta, en ocasiones, en la pérdida de control en algunos momentos, en no poder hacer exactamente lo que queremos… y es que, al fin y al cabo, si usamos A para desacelerar y salir con el turbo después, para comer a nuestros contrincantes, y luego los power-ups son automáticos en el mejor de los casos… veremos que las posibilidades de querer hacer dos cosas al mismo tiempo y no poder hacerlo sólo porque no han querido usar más de un botón será algo que nos pasará más de una vez. Y sí, es molesto.

Para echar unas partiditas con los amigos, y no complicarnos la vida, el juego servirá. Para jugar solos, casi mejor olvidarlo. Pero es que incluso si jugamos con amigos, cualquier Mario Party, el Mario Kart: Double Dash!! o Super Smash Bros. Melee nos dará muchísima más diversión. Incluso es probable que los más pequeños de la casa, a los que parece dirigido el juego, prefieran cualquiera de los juegos citados antes que éste en cuanto haya pasado la novedad de los primeros días, y es que el juego, lamentablemente, no tiene mucho jugo que exprimir. Y el que tiene, tampoco es del todo sabroso.

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Género/s: Acción / Karts
PEGI +3
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
5
  • Fecha de lanzamiento: 26/2/2004
  • Desarrollo: Hal Laboratories
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
COMUNIDAD
5.94

Kirby Air Ride para GameCube

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