Análisis de Metroid: Zero Mission (Game Boy Advance)

Samus Aran inicia un viaje al punto de partida.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Game Boy Advance.

La saga Metroid inició su andadura en los videojuegos allá por 1986, de la mano del siempre recordado Gunpei Yokoi y su equipo (el actual Intelligent Systems), en la clásica NES, para regresar años más tarde por los circuitos de GB y completar una trilogía fantástica en el no menos clásico Super Metroid de 1993. Y a partir de aquí, la saga desapareció del panorama de lanzamientos de forma indefinida, mientras el público occidental reclamaba su dosis necesaria de Samus… hasta el año 2002, cuando el doblete Metroid Fusion y Metroid Prime resucitó a la saga y la presentó al público más joven. El primero, directamente de manos de los siempre audaces Intelligent Systems, aportó una nueva estructura en su desarrollo; el segundo, de mano de los relativamente novatos Retro Studios, asentó las bases del esquema de juego en 3D y Samus desmotraba, de este modo, que podía seguir luchando contra los piratas espaciales pese al fallecimiento de su creador. Pero, entre tanto cambio, se planteaba la necesidad de regresar al origen, de ofrecer un Metroid mucho más clásico y en la línea de los primeros juegos de la saga. Y puesto que no pocos usuarios habían asociado erróneamente esa coletilla "Prime" a que ése era el primero de la saga, o un remake, o cualquier otra cosa rara (pese a incluir como extra en el juego un port del original de NES), nada mejor que coger el auténtico primer juego, el original de 1986, y darle un lavado de cara a la altura de las circunstancias para la portátil de Nintendo, y remozar, ya que estamos, el nombre para que quede claro cuál es el primer título cronológicamente: Metroid Zero Mission. Ahora podemos discutir sobre lo acertado o no de presentar este remake como una especie de precuela de la entrega Metroid Prime, pero sería construir castillos sobre nubecitas y recurrir a un purismo que poco sentido tendría.
Samus redescubre Zebes
Samus Aran, la mejor cazarrecompensas de la federación, recibe el encargo de ir a Zebes en una misión que sólo ella puede abordar: destruir a las formas de conocidas como "metroids" y destruir a la forma de vida mecánica que lo controla todo: el Mother Brain. Con esta breve premisa, Samus se adentra sola en un planeta inhóspito que una vez fue su hogar. Y es que gracias a que la aventura estará salpicada de unas pocas y breves –pero muy acertadas- escenas con animaciones y en momentos muy puntuales un poco de texto, conseguimos meternos de lleno en esta primera aventura de la heroína, que va a lograr engancharnos totalmente. Y es que un factor que sorprendió muchísimo en su momento fue cuando, al acabar el juego, se nos recompensaba con un descubrimiento insospechado para la época: Samus Aran era una mujer. Ahora casi todos sabemos antes de afrontar el juego que es una fémina, pero en su momento (y gracias a un manual de instrucciones muy cuidadoso en omitir toda información sobre el sexo del protagonista) fue una gran sorpresa, cortesía una vez más de Gunpei Yokoi, al que recordaréis de unas líneas más arriba y también por haber creado la cruceta digital presente en todos los mandos de consolas desterrando al joystick tradicional para siempre, entre otras muchas cosas. No sabemos qué relación hubo entre la animadversión de Yokoi con el joystick y la creación de Samus como personaje femenino, y posiblemente no haya ninguna relación, y por lo tanto este comentario está totalmente fuera de lugar, salvo por una idea que debemos tener muy clara: no debemos vivir del pasado; Metroid Zero Mission tampoco debe hacerlo. Así que lo mejor será olvidarnos de todo este anecdotario y medir a este juego por sus propios méritos aquí y ahora.
La ambientación de Zero Mission es mucho más oscura y tenebrosa que la presentada en Fusion, pese a los problemas que en principio podía ofrecer la paleta de colores y la propia pantalla de GBA, pero éste era un elemento necesario para darle al juego la atmósfera propia de un planeta desangelado, ofreciendo una estética en muchos aspectos más cercana al siempre amado Super Metroid (que, al fin y al cabo, también presentaba a Samus en Zebes), siendo sin duda la entrega de 16 bits el referente estético más directo (dado el notable salto desde el original, claro), pero no el único, pues también vamos a encontrarnos zonas que nos recuerdan a la anterior entrega de GBA, pero en una consonancia muy acertada que nos evitará la horrible sensación de estar ante un pastiche. Sobra decir que la animación de Samus ha sido mejorada con respecto a Fusion, que no es poco, y vamos a encontrarnos con una total ausencia de ralentizaciones o imperfecciones gráficas similares que puedan empañar el producto. Y el sonido no podía ir a la zaga: si Fusion presentó uno de los hitos de esta consola, éste no podía ser menos, y los remixes de temas clásicos se escuchan mejor que nunca con unos buenos auriculares o a través del GBPlayer, junto con unos efectos especiales firmes y robustos (atención a los gritos de algunos enemigos) que completan un apartado audiovisual a la altura de las circunstancias.

Puedes dejarte el sombrero

Este remake no se centra en ofrecernos el mismo juego que ya disfrutamos hace años con unos gráficos remozados, sino que va mucho más allá. La dificultad ha sido redefinida, gracias a un control mucho más ajustado que el que permitía el juego en NES, y unos enemigos más fácilmente abatibles… eso sí, contaremos a cambio con tres niveles de dificultad y diversos finales que variarán en función del tiempo empleado y el porcentaje de ítems conseguidos. Por supuesto, los combates contra los clásicos Kraid (gigantesco, simplemente) y Ridley (temible por definición) serán parte de la salsa del título, junto con la posibilidad de disfrutar de nuevos power-ups y movimientos que no estaban en el original, ofreciéndonos a una Samus muy completa y con muchísimas posibilidades. Pero esta revisión de la dificultad, que es –eso sí- ajustadísima y muy progresiva y bien diseñada, ha jugado levemente en contra del juego, pues si bien es más largo que el original (como veremos) al no condenarnos al fracaso con tanta asiduidad como en 8 bits, la sensación es de mayor brevedad. Con todo, lo que sí lo va a hacer breve en apariencia es la inclusión de un sistema de ayuda (más en la línea de Metroid Prime que en la Fusion, donde directamente estábamos guiados) que no podremos desactivar y que nos ofrece una vía sencilla y directa de superar el juego sin tener que pasar por el trámite –necesario- de estar completamente perdidos en Zebes… una lástima que esta ayudita no sea desactivable. La cuestión, sin embargo, es que se han incorporado bastantes zonas nuevas a lo largo del mapeado que ya conocíamos, orientadas especialmente a hacer uso de los nuevos recursos de Samus, pero, sobre todo, toda una sorpresa para los que ya conocían el juego, y es que, cuando se supone que todo concluir, no es así y Samus se enfrenta a un reto diferente en el que deberá enfrentarse a los peligrosos Piratas Espaciales virtualmente desarmada y sin los recursos de su traje. Esto nos obligará a evitar en la medida de lo posible los sistemas de seguridad de los Piratas y, por supuesto, evitar a toda costa que nos detecten, pues llevamos todas las de perder. Curiosamente, esta novedad, que le da un aire muy fresco y está diseñada de un modo muy inteligente, ha sido bastante criticado por razones de los más peregrinas, y es que está claro que cualquier juego de Nintendo será malo si no "innova", y será malo si "innova"… en esta ocasión nos encontramos con una zona que rompe el ritmo habitual y la tónica clásica de manera muy astuta, dentro de un guión bien llevado y justificado, y que nos presenta un reto totalmente novedoso en el contexto de Metroid que se ha resuelto –insistimos- no sólo con soltura, sino con maestría, y que concluirá de tal modo que transmite al jugador una sensación de poder inmenso en contraste con la debilidad de una Samus desprotegida al lograr incorporar todas las mejoras a su traje. En este contexto, podremos revisitar todo el planeta disfrutando de nuestros poderes mientras descubrimos más y más zonas secretas, o bien afrontar directamente el camino hacia el desenlace, de manera que toda esa zona de sigilo e infiltración queda incrustada en la mitad del esquema de desarrollo de la aventura, siendo un toque interesante muy bien integrado en el videojuego que nos ofrecerá otra manera de jugar a Metroid.

Conclusiones

Estamos ante un remake de un juego con casi veinte años, pero que ha resurgido de múltiples formas últimamente en su estado original: desbloqueable en Metroid Prime, en Animal Crossing y también en el propio juego que nos ocupa como una de las sorpresas ofrecidas al terminarlo. En definitiva: pese a que ya ha llovido desde 1986, el título es relativamente accesible para todos los interesados en él, pero eso no lo hacía menos atractivo como para darle un repaso y ponerlo al día, sino más bien al contrario. Además, después de los cambios que representaban Fusion y Prime, no podía haber mejor candidato para regresar a los orígenes y ofrecer al público un Metroid mucho más tradicional. Sin embargo, "tocar" estos clásicos suele presentar siempre el mismo problema entre el público que más los recuerda y respeta: lo polémico que representa cualquier modificación que se haga, no ya por cuestiones de calidad, sino por el simple hecho de alterar lo que ya se conocía o, simplemente, porque al traer desde el pasado un juego descubrimos que el recuerdo era mejor que el juego en sí.
En ese sentido, Metroid Zero Mission logra un equilibrio muy acertado entre el sistema clásico de juego (recordemos, eso sí, que la dificultad se ha redefinido completamente… y es que son otros tiempos) y las múltiples novedades que incorpora, ya sean propias o heredadas de juegos como Super Metroid o Metroid Fusion, conformando un título redondo que transmite, sin embargo, una sensación de gran brevedad debida en buena parte por su dinamismo. Y es que la puesta al día del clásico logrará satisfacer a los que se acerquen por primera vez a este juego, y a todos aquellos que ya lo conocían y no se empeñen en mantener una impostura de purismo exacerbado.

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PEGI +7
Plataformas:
Game Boy Advance
También en: WiiU

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
8.58

Metroid: Zero Mission para Game Boy Advance

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