Análisis de Megaman Zero 3 (Game Boy Advance)

El “amigo” del dinamitero de Capcom vuelve con un nuevo juego un poco innovador y que hará las delicias de los fan del género.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.6
SONIDO
7.8
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8.6
Análisis de versión Game Boy Advance.

Desde su inicio, la saga Megaman se ha establecido como la gran franquicia de plataformas de Capcom. Aunque nunca han alcanzado la categoría de "clásicos" por su excesiva dificultad y su clara falta de ambiciones (los cambios entre entregas son muy reducidos comparados con sagas como Castlevania o Mario), sí han sabido hacerse un hueco en los corazones de todos los jugadores. Desde el primer lejano y complicadísimo primer Megaman de la NES, hasta las últimas entregas poligonales para 128 bits, el robot azulón ha mantenido una buena jugabilidad y sobre todo una gran dificultad.

Esta última ha sido la clave de toda la saga y la que la ha restado muchos potenciales compradores, y es que Capcom jamás ha renunciado a la dificultad de la saga. Aunque los juegos de 16 bits ya no tienen los saltos imposibles de los títulos de NES (nos viene a la cabeza cierta fase de Megaman 2…), la dificultad sigue siendo alta puesto que los enemigos y situaciones no resultan precisamente fáciles. En este sentido, continúa la tradición de la saga aunque adaptándola a los nuevos tiempos.

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Megaman Zero 3 es la tercera entrega de la saga en Game Boy Avance, y en jugabilidad es deudora de los X de Super Nintendo. Así, el personaje tiene movimientos especiales variados como agarrarse a las paredes o una especie de movimiento lateral rápido. Esto lo diferencia de los Megamanes clásicos, ya que el jugador tiene más movimientos y no depende tanto de la habilidad. Eso sí, el diseño de los niveles sigue siendo bastante difícil, aunque con las diversas mejoras que dan al juego un toque RPG al estilo de Symphony of the Night, la cosa será más fácil. Esto hace al juego el más accesible de la saga Zero en Game Boy Advance, aunque sigue siendo algo difícil viendo la media de dificultad del género en la portátil de Nintendo.

El conflicto no acaba
La guerra entre NeoArcadia y la armada de la resistencia no ha acabado todavía, y así en el inicio se comenta la detección de una nueva señal por parte de nuestro héroe Zero. Aunque el argumento está en segundo plano, Capcom no ha ahorrado ilustraciones y conversaciones que ubiquen al jugador en la trama. Una vez desarrollada la secuencia "en medio de", el juego se ubica en un lugar central donde podemos elegir las fases y comprobar los distintos artilugios que hemos obtenido. Los poderes en este mundo cibernético han pasado de ser las típicas capsulas del cañonero azul, para ser chips. Hay varios tipos de chips que mejoran al personaje: Las habilidades de los jefes (los clásicos poderes de la saga), secretos (habilidades nuevas) y los cyberelves (programas-robot con vida propia que ofrecen a Zero nuevas habilidades, y de los cuales hay docenas).



Aparte de los "cyberelves" antes citados, otra novedad es el "ciberespacio", una especie de mundo alternativo que recuerda a los portales del tiempo de Sonic CD en su uso. Son fases alternativas, diríanse computerizadas, en las cuales tienes libertad para usar los "cyberelves" convirtiendo a Zero en un robot casi indestructible. El problema es que una vez entrado en este mundo, no puedes acceder a algunos disquetes y ni mucho menos enfrentarse a los jefes, con lo cual debe ser usado con astucia y en situaciones de apelotonamiento de enemigos (sobre todo en las últimas fases).

Algunos disquetes pueden ser obtenidos enlazando este juego con "Mega Man Battle Network 4", y estos servirán para afrontar a los enemigos en el peculiar mundo antes mencionado. Por último mencionar la puntuación al vencer a un jefe, que está presente en la saga y permite realizar puntuaciones perfectas. Éstas van con la clásica calificación estadounidense (a, b, etc...), y nos permiten obtener habilidades especiales que harán a Zero más poderoso. Una pequeña recompensa para todos aquellos fanáticos de los juegos anteriores y que puede resultarles fácil este juego.

Apartado visual
Como suele ser habitual en los Megaman, los escenarios pasan a un segundo lugar en contraposición de unos personajes y enemigos excelentemente animados. Esto hace que aunque el juego tenga un apartado gráfico bastante resultón, los escenarios no puedan tener comparación alguna con los vistos en los recientes Castlevania. Así, mientras veremos a los personajes hacer todo tipo de movimientos con máxima fluidez y sin ninguna ralentización, los escenarios nos parecerán totalmente vacíos y faltos de toda vida. Quizás Capcom debería replantearse volver a imitar los magníficos escenarios de los Megaman X de Super Nintendo, que eran bastante variados y en algunos casos usaban con gran eficacia el modo 7. Por lo demás, el juego tiene un diseño de producción a la altura de la saga, y la mayoría de personajes tiene un retrato colorista al estilo de juegos como Suikoden. Un buen, aunque mejorable, apartado sin lugar a dudas.
Apartado sonoro
La música de Megaman Zero 3 es una calidad mediana, teniendo algún tema memorable, pero muy lejos de lo que fueron los grandes músicos de Capcom de mediados de los 90. No usa tampoco mucho la capacidad de audio de GBA, ya que los FX son en su mayoría rutinarios y ni mucho menos al nivel de lo visto en los recientes juegos de Konami o Nintendo para la consola. Sin ninguna virguería técnica y sin una composición realmente efectiva, el juego se queda bastante por detrás de las últimas propuestas en Game Boy Advance. Eso sí, al menos Capcom ya no usa MIDI común para sus juegos.

Dificultad atenuada
La incorporación de las habilidades, del ciberespacio o la mejora del cuartel central, hacen al juego bastante más accesible al gran público, y no una joya insondable para fanáticos de la saga. A diferencia de los anteriores juegos, el nivel aún siendo difícil se ha aupado al medio-alto, lo cual agradecerán muchos. Aunque es de destacar la incorporación de ciertos elementos RPG, la falta de un mapa y sobre todo un mayor desafío a la hora de obtener objetos secretos, hacen al juego demasiado limitado en su jugabilidad.

Es bastante cierto que está por encima de toda la reciente generación de plataformas realizada por THQ, pero no puede todavía erigirse como un contendiente serio a combatir juegos como el reciente Aria of Sorrow o los remakes de los clásicos plataformas de Nintendo. De todos modos, aunque con falta de ambición, Megaman Zero 3 cuenta con buen y variado diseño de niveles, lo que unido a la cantidad enorme de armas que dispone al personaje, da una larga vida jugable al título de Capcom.



Conclusión

Megaman Zero 3 es un buen juego de acción/plataformas, que ha sabido suavizar los elementos que hacían defectuosa la jugabilidad de sus predecesores. Esta vez el juego es accesible y además ofrece un gran grado de rejugabilidad, ante la oferta de obtener todos los poderes del personaje. Aunque esto puede enojar a los "puristas" de la saga, hace el juego mucho más comprensible para todo el mundo y sobre todo no obliga a realizar partidas perfectas en un medio que por la propia duración de las baterías es poco apropiado. Con un buen apartado audiovisual, es una de las mejores apuestas en el género de las plataformas entre la cantidad de mugre licenciada realizada por diversas compañías occidentales. Aparte, siempre es bueno re-visitar los mundos de Megaman, aunque sea con Zero...

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PEGI +3
Plataformas:
Game Boy Advance

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 21/11/2004
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Proein
  • Precio: 44.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Inglés
COMUNIDAD
9.06

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Megaman Zero 3 para Game Boy Advance

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