Análisis de Megaman Zero 2 (Game Boy Advance)

Seguidores de Megaman, alégrense. Su tocayo Zero está aquí para hacernos disfrutar de un gran juego de acción 2D como los de antaño: con una dificultad por las nubes y la jugabilidad de siempre.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Game Boy Advance.

La serie Megaman ha sido, desde siempre, una de las más célebres de Capcom, sin llegar a sonar tanto como otras. Fijémonos tan solo en Game Boy Advance, que es la consola que corresponde al juego que tratamos: Megaman & Bass, Megaman & Forte, Megaman Mania, Megaman Battle Network, Megaman Battle Network 2, Megaman Battle Network 3, Megaman Zero, y Megaman Zero 2, el título que hoy nos ocupa. Todo un elenco de juegos los que han salido (no todos por nuestros lares) en relativamente poco tiempo para la ya cada vez más adulta GBA, que empieza a tener sus añitos ya. Pero no nos vayamos por las ramas, y sigamos centrándonos en la cantidad de títulos de diferente calibre que el chico azul protagoniza para la portátil de Nintendo. Y es que Megaman vende, porque sus seguidores incondicionales, los tiene. Sin embargo, es una saga que, extrañamente (opino), no resuena tanto, que no arma tanto escándalo. ¿Por qué? Pues posiblemente, por culpa de otros juegos que han tenido más importancia a nivel tanto mediático como de ventas al paso de los años, como los Street Fighter, Resident Evil o ahora el reciente Devil May Cry, haciendo que los juegos del chico (¿o robot?) de azul quedara relegado un poco a un segundo plano. Aun así, lo que nadie debe –ni puede- poner en duda es que Megaman es una de las grandes sagas de la gigante japonesa. Y sobre uno de sus últimos títulos toca hablar ahora, un pequeño cartucho que encierra un grandísimo juego de acción que, eso sí, será apto tan solo apto para valientes. Porque vais a tener acción.

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Como ya hemos dicho -y bueno, también podíais prever por el título-, el protagonista del título en esta ocasión no es el bueno de Megaman, sino su tocayo Zero, a quienes ya conocíamos de anteriores entregas como viejo compañero de X, creado junto con él.

Reconstruido por el reploide Ciel con la intención de hacer frente a la organización Neo Arcadia, y de misterioso y oscuro pasado (pues quienes conozcan un mínimo la serie sabrán que el protagonista de este Zero 2 era un ser malvado hasta que el ya mentado X consiguió convencerle de que hacía mal), una vez cambiado de bando, el robot de armadura roja y larga melena rubia se convertiría en el principal aliado y amigo de Megaman. Su aspecto más "chulesco" que éste último hace que sea un personaje especialmente querido por los fans. No sé realmente por qué, pero me viene ahora a la cabeza el nombre de Vegeta.

Dejando esto de lado, el argumento del juego (contado en inglés, pero para el texto que hay no importa demasiado) prosigue de donde se quedó el anterior capítulo, y es realmente muy simple (sencillamente, porque no tendría por qué no serlo). La historia es la siguiente: reploides -máquinas- contra humanos, en pleno conflicto, y un héroe de por medio, que ya sabéis de sobra quién es. El hombre los creaba y ahora uno de ellos tendrá que hacerles frente en una encarnizada batalla donde Elzipo, líder de una legión antireploide llamada Neo Arcadia, vendrá a tener el papel del enemigo principal del juego, con el que Zero en principio no tiene nada que ver, pero que irremediablemente (cosas del destino) tendrán que envolverse en conflicto mutuo. Ciertamente, tiene gracia que los enemigos seamos los humanos y que un robot tenga que hacernos frente para luchar por una vida mejor, pero es lo que tiene de grande este mundillo de los videojuegos.

En lo que a jugabilidad se refiere, es más de lo mismo para los que ya conozcáis la saga de años pasados: acción a raudales, acompañada de una dificultad que se llega volver incluso irritante por momentos. La concentración, la habilidad y la pereza con el pad se convierten de esta forma en tres pilares absolutamente fundamentales para avanzar en el juego. La mecánica sigue intacta: avanzar en un plano 2D destruyendo a los enemigos que se te crucen por delante usando las distintas habilidades del personaje protagonista, muy variadas siempre, y con ése elemento plataformero que siempre ha caracterizado a toda buena entrega de Megaman. Especial mención debo hacer a los siempre espectaculares enemigos "grandes" (ya sea por su diseño de grotescas dimensiones o por su elevadísima dificultad, que se dispara especialmente cuando te topas con éstos). Más de uno te va a dar algún que otro quebradero de cabeza; de hecho, el primero de todos, que te lo encuentras exactamente al minuto de juego (sin exagerar un ápice), te va a dar un ratito considerable de juego. Ya verás.

Por suerte, el abanico de posibilidades en cuanto a los movimientos de Zero se refiere es muy amplio, como cabía esperar, y siempre hay una nueva posibilidad que sirva como incentivo para mantenernos pegados a nuestra portátil sin poder parar de jugar, con esa sensación de "qué bien he gastado mis 50 euros". De esta forma, para avanzar en la aventura no solo tendrás que saltar continuamente (ya sea de una plataforma a otra o para evitar el ataque enemigo) o atacar deslizándote por el suelo (que también sirve para evadir previsibles golpes), sino que para aniquilar a tus adversarios podrás tanto disparar con diferentes cañones del brazo del joven rubio y con el mítico Z-Saber, que el protagonista maneja a la perfección y que va a ser un elemento imprescindible en tu odisea dentro de este maravilloso título. Igualmente, a veces habrás de realizar otro tipo de movimientos como ir escalando por las paredes a base de saltos apoyándote en las mismas y usar las numerosas habilidades que podrás obtener a lo largo del juego, como ya hemos comentado líneas atrás (especialmente las adquiridas tras vencer a los enemigos finales, como antaño), y que modificarán la vestimenta de Zero. Variedad y acción a raudales, como no podía ser de otra forma titulándose como se titula el cartucho.

He de remarcar que con esto de la elevada dificultad no pretendo desanimar a nadie ni vender un juego como imposible de acabar. Pero tampoco voy a engañar a los lectores, y siendo claro y sin pretender resultar rudo, los menos hábiles al mando no vais a durar ni cinco minutos -y lo más duro es que no es broma-. El juego posee una dificultad realmente alta pero tampoco fuera de lo común ni de otro planeta, y de hecho a buen seguro que los viejos amos del pad se van a sentir tan a gusto como en su casa. Ya lo dijo una vez mi compañero José Miguel, en los tiempos en los que vivimos donde en los juegos resulta cada vez más sencillo avanzar (en algunos ridículamente sencillo), siempre viene bien uno que te haga ponerte las pilas. Y con éste más te vale que lo hagas con alcalinas, y de las más caras. Vuelve el tener que repetir una y otra vez el mismo tramo, estudiando a la perfección los movimientos a realizar y posteriormente materializarlos con un cuidado máximo y precisión absoluta. Concentración, habilidad y paciencia, que dicen que es la madre de la ciencia.

El acabado técnico es realmente bueno, con un aspecto similar a viejas entregas de la saga. Un juego en plano 2D (como muchos aun siguen adorando) con un diseño tanto de niveles como de personajes realmente exquisito, y con enemigos finales, vuelvo a destacar -y no me cansaría nunca, de veras-, sencillamente sublimes. Las animaciones son uno de los puntos fuertes en este apartado, da gusto ver como se mueve Zero en la pequeña pantalla de tu portátil, y los efectos al uso de las armas y en los combates resulta espectacular. Todo se mueve a las mil maravillas. Y sería una lástima que no apreciarais al milímetro la calidad gráfica del juego en las defectuosas pantallas (lo siento Nintendo, no se me ha ocurrido otro tipo de apelativo) de la GBA "normal". Que si tenéis una SP mucho mejor, vamos. La música, por la parte que le toca, es muy al estilo de lo que en la saga siempre se ha escuchado, de lo más cañera, y le viene como anillo al dedo al desarrollo del juego (música movidita para acción sin freno), con efectos FX que hay que destacar muy especialmente. Conectad unos auriculares a vuestras pequeñas y veréis lo que es capaz de hacer Capcom.

Concluyendo, es verdaderamente una lástima que los años no pasen en balde para nada ni para nadie (si no aun tendríamos a Pelé masacrando porterías rivales), y que posiblemente ahora muy pocos lectores de nuestra revista estéis leyendo este análisis y muchísimo menos vayáis a comprar el juego. Espero equivocarme. Porque es un juego dinámico, rápido, con altas dosis de plataformas y acción -así como de dificultad- y un apartado técnico sencillamente brillante, como no los hay muchos hoy en día, seguro, y los había a montones en los viejos tiempos de los añorados sistemas de 16 bits. Ahí este Megaman Zero 2 habría estado como pez en el agua. El título además posee modo multijugador, todo un detalle que da más vida si cabe a la diversión del juego, en el que con tus amigos podréis competir de tú a tú con un Cable Link de por medio (compatible también con la primera entrega, si la tienes por ahí). Así, solo espero –y deseo- que haya alguien por ahí que se encuentre leyendo estas líneas, desee volver a revivir grandes aventuras de Megaman, y nos haga caso tomando la acertada decisión de darle una oportunidad a este Zero 2. No se arrepentirá. Más le vale que sea hábil al mando, eso sí.

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Género/s: Run and gun
PEGI +3
Plataformas:
Game Boy Advance

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 17/10/2003
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
8.63

Megaman Zero 2 para Game Boy Advance

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