Análisis de Grand Theft Auto (Game Boy Advance)
La verdad es que no es la primera vez que esta saga llega a una portátil de Nintendo, pues ya pudimos ver qué tal se desenvolvía el sistema de juego de este título en la anterior portátil de Nintendo, Game Boy Color, en dos entregas de calidad algo cuestionable, tanto por su planteamiento jugable como por las limitaciones técnicas de la vieja 8 bits. Para esta ocasión, se ha vuelto a escoger la vista cenital de las dos primeras entregas, una opción lógica dadas las pretensiones del título (un mapeado de tales dimensiones seguramente no hubiese sido viable en 3D dado el potencial de GBA), lo que le otorga ese sabor añejo, y le resta espectacularidad con respecto a las ediciones actuales para las consolas de sobremesa, pero esto era totalmente predecible. De todos modos, GTA no ha tratado nunca de impresionar técnicamente, sino de sorprender por su campo de libertad, y en eso se han centrado también en esta ocasión. Así pues, en GBA, disfrutaremos de unas 300 misiones diferentes, una calidad nada desdeñable, que sirve para hacernos una ligera idea de la extensión del juego.
Una de las cosas a tener en cuenta es que Rockstar le ha cedido la licencia a Digital Eclipse, un estudio con una veintena de títulos para esta portátil a sus espaldas (especialmente conversiones de licencias de títulos para consolas de sobremesa, con un resultado general notable), por lo que no tenemos mucho que temer en este sentido. Sobra decir que esta entrega mantiene la violencia gratuita que ha hecho característica a la saga y, como promete esa astronómica cantidad de misiones, también se mantiene lo más importante: un sistema de juego abierto, no lineal, que, además, va a presentar una gran variedad en los retos que propone.
Hasta aquí, el espíritu GTA se mantiene intacto. Para dar rienda suelta a nuestros bajos instintos (ya sea cumpliendo los encarguitos que recibamos, o, simplemente, dando un paseo sin nada concreto en mente) dispondremos de todo un arsenal de armas de fuego, como pistolas, ametralladoras, rifles o, en un sentido más literal, cócteles molotov y lanzallamas; por supuesto, también están las armas blancas y los puños que dios nos ha dado para repartir leches al sistema tradicional. De cualquier modo, podéis estar seguros de que lo dicho es apenas un botón de muestra del completísimo y variado arsenal que podemos llegar a manejar según nos convenga.
Y si las armas son importantes, los coches no lo son menos, y podéis estar seguros de que el catálogo de vehículos será igualmente variado: deportivos, utilitarios, furgonetas, autobuses… cada uno con un sistema de control igualmente asequible para el usuario, pero con un comportamiento y unas cualidades que van más allá de una simple cuestión estética. Un autobús, por ejemplo, será mucho más resistente a los golpes, pero no será tan rápido como un deportivo ni tan fácil de conducir como un utilitario. Parte de nuestro éxito dependerá de saber escoger el vehículo más apropiado en cada ocasión, y adaptar nuestro manejo a las diferencias propias de estos.
La perspectiva cenital parece anunciar que la jugabilidad se retrotrae a las dos primeras entregas del juego (recordemos que el paso a las 3D se dio en GTA III, para PlayStation 2), pero no es exactamente así. El juego se presenta como una aventura paralela al citado GTA III y, por tanto, tiene lugar en la ya clásica Liberty City. En esta ocasión el protagonista es Mike, que se ve envuelto en un torbellino de violencia cuando su compañero para intentar dejar el mundo del crimen es asesinado y él es el principal sospechoso. Deberá averiguar quién lo ha hecho y, sobra decirlo, tomar medidas al respecto.
Para esto, se ha optado por un sistema narrativo más que similar al de las entregas recientes, ya que, aunque no usa escenas cinemáticas por razones evidentes, sí plantea la evolución del guión a través de imágenes cuya estética recuerda a los artworks del propio GTA III o San Andreas. Durante estas escenas se nos irá mostrando la personalidad de los diferentes personajes, y el título hará gala de un lenguaje bastante explícito. Lo más importante de estos momentos será, sin embargo, observar cómo nos acercamos, poco a poco, a nuestro objetivo último mientras se nos asignan misiones. Éstas pueden variar desde entregar un paquete en un lugar determinado hasta seguir y eliminar a un objetivo concreto, ya sea a pie o en coche.
Además, como es costumbre, siempre podemos agenciarnos un taxi y sacarnos un poco de dinero ejerciendo el oficio, o hacer lo propio con una ambulancia, coche de bomberos… todo un mundo de misiones y aventuras paralelas que sirven para aumentar nuestro capital disponible y entretenernos horas y horas. Lo que sí se han perdido en buena medida son las carreras, pues están localizadas exclusivamente como misiones paralelas a la historia, y se trata de correr contra el crono, sin oponentes controlados por la máquina, lo que les resta buena parte del atractivo.
Sin embargo, éste es tal vez el mayor defecto del juego y la principal pérdida en su paso a la portátil, por lo que, aunque no deja de ser molesto, destaca especialmente por lo bien traspasado de los otros elementos del título. Eso sí, eso no impide que algunas de las cosas "raras" de los títulos mayores no se repitan aquí, como la parsimonia de la policía en más de una ocasión al vernos levantar un coche o dar una paliza en mitad de la calle; eso sí, roza a un agente, y todo el peso de la ley caerá sobre ti sin contemplación, y si lo matas, ni te cuento.
El sistema para reducir nuestro nivel de búsqueda (es decir, los esfuerzos que pone la policía por encontrarnos, y la contundencia de su actuación) es tan simple –al igual que en las entregas para consolas de sobremesa- como meternos en un taller de esos que te pintan el coche. Posiblemente sea lo menos verosímil del juego, pero a día de hoy es marca de la casa y no debemos olvidar, ante todo, que si el juego recurriese a mecanismos más realistas y complejos para librarnos de la policía, sería posiblemente injugable, y eso, en un videojuego, es algo que no conviene.
El sistema de control referente es el del original y la segunda entrega, y en efecto, se basa en esos dos títulos. Sin embargo, y pese a la menor cantidad de botones de GBA con respecto al DualShock (el mando de la PlayStation), se ha optado por mejorar varios aspectos, simplificando el control. Por ejemplo, ahora al llevar al personaje a pata no lo controlamos como si fuese un vehículo más, y tenemos un control mucho más preciso sobre sus acciones, moviéndolo en ocho direcciones usando la cruceta de la consola sin mayores complicaciones. Además, si pulsamos L o R podremos movernos lateralmente, lo que es estupendo a la hora de disparar en una dirección y movernos en otra. Los coches… bueno, los coches son otro cantar.
No es que se controlen mal, ni mucho menos, pero el sistema de giro se permanece inalterado con independencia del lado hacia el que esté orientado el coche. Esto, en la práctica, se traduce en una ligera frustración al principio, hasta que se mecaniza todo el proceso de giro, lo q