Análisis de Final Fantasy Tactics Advance (Game Boy Advance)
En la línea de juegos ya clásicos en el género, como la saga Tactics Ogre, SquareEnix nos presenta lo que se ha dado en llamar algo así como tactic-rpg (optaremos por esta nomenclatura, que es la que obviamente prefieren los creadores), con peculiaridades que definiremos más adelante. Ahora tal vez sea más importante aclarar para los menos informados que no estamos ante otro remake para la portátil de Nintendo, sino de un juego completamente nuevo dentro de un catálogo cada vez más completo en el género de los RPG. Quede claro, entonces, que aunque las reminiscencias del citado juego de PlayStation son innegables y están presentes, el juego presenta elementos totalmente novedosos en jugabilidad y argumento, lo suficientemente considerables como para no considerarlo tampoco una secuela; ni, mucho menos, una secuela de la saga numerada, ni tampoco un spin-off: es un título con entidad propia.
Los movimientos básicos durante el combate son (naturalmente) desplazar a los personajes por el escenario de batalla en el orden que establezca el parámetro de velocidad de cada uno, atacar, o preparar movimientos especiales o hechizos, como hemos dicho, todo a través de unos menús bien diseñados, aunque cuando lleves varias horas tal vez llegues a pensar que sobra alguno. Los enemigos son bastante astutos, especialmente según avanzas en el juego, pues la curva de dificultad está muy bien diseñada, y tus personajes evolucionarán de manera proporcionada.
El hecho de que no haya que esperar un turno completo para hacer tus movimientos, pues, como hemos dicho, se establece el turno de cada uno de los personajes en función de la agilidad de éstos, dota a los combates de una agilidad bastante alta, ejecutándose las acciones en el momento, ya sean ataques simples o grandes hechizos, pero pudiendo dañar a nuestros compañeros si están en nuestro campo de acción, o incluso a nosotros mismos, siendo un elemento que tendremos que tener siempre muy presente.
De hecho (y visto de un modo bastante superficial, pero que bastará para que entendáis cómo funciona), conseguir nuevos objetos y mantenerlos equipados o usarlos con regularidad será el modo principal para mejorar las habilidades de nuestro grupo, y, en ocasiones, sólo combinando la experiencia ganada en combates con el uso de algún objeto lograremos nuevos movimientos y cualidades. Por supuesto, conseguir un grupo equilibrado y poderoso que nos dé serias opciones de victoria ante los contrincantes más duros será un trabajo gratificante que nos llevará muchas horas, pues tendremos que conseguir objetos, entrenarlos, y conseguir mejorarlos para desbloquear nuevas clases dentro de estos personajes.
Nuestro protagonista, por cierto, es un chico normal que se encuentra, tras leer junto con sus amigos un libro mágico, en un mundo llamado Ivalice que se parece muchísimo al de su videojuego favorito: Final Fantasy. Este mundo, sin embargo, tiene ciertos paralelismos con su pueblo homónimo, y parece conectado en cierto modo… así que tendrán que encontrar el modo de volver a la realidad. Algunas publicaciones han comparado con mayor o menor acierto este principio con el de La historia interminable, aunque no es una opinión que comparta especialmente quien firma estas líneas…
En este mundo se va a encontrar básicamente con cuatro razas (sin contar la humana): moogles, bangaas, vieras y nu-mous, que ya iréis conociendo desde muy pronto en la aventura, pero para que te vayas haciendo una idea son, respectivamente, unos amigables bichos con más aspecto de oso de peluche que otra cosa y que los habituales de la saga conocerán de sobra; hombres lagarto que pueden parecer ariscos; lo más parecido a las amazonas que nos encontraremos en el juego y… bueno, los nu-mous… que también tienen ese ligero aire de peluche con orejas grandes. Cada raza, además, tiene sus propias clases, y muchos de estos personajes cambiarán su aspecto en diferente grado en función de la clase que tengan.
Las misiones que se nos presentan, las aceptamos en las tabernas de los lugares que visitamos, aunque nos encontraremos también con encarguitos inevitables para los que tendremos que dejar encargado a un personaje no controlable del que no dispondremos durante un tiempo, así que tendremos que escoger muy bien a quién dejamos esa responsabilidad y, cómo no, evaluar si podemos permitirnos no contar con él.
El diseño, en todo caso, es llamativo, y muy bien detallado, pero nos encontraremos con algunos escenarios en momentos repetitivos, y con ralentizaciones ocasionales, que, sin ser especialmente molestas, no pueden ser ignoradas, aunque se limitan a momentos de auténtica masificación en la pantalla. Un aspecto muy positivo, por otro lado, es la opción de escoger entre tres configuraciones de color a través de la opción COLOR MODE que nos ofrece el menú principal, y que nos ayudarán a ver el juego en las mejores condiciones en la pantalla de nuestras GBA así como, también, en la pantalla de televisión, pues una de esas opciones es específica para el GB Player, el periférico de Nintendo que se conecta a la consola de sobremesa GCN y te permite jugar todo el catálogo de la portátil. Las dos posibilidades de configuración para GBA varían en los tonos, así que irá por gustos; la específica para televisión es más que recomendable si es así como jugamos a FFTA.
Ya hemos señalado que la versión europea incluye, entre otros, el español como idioma para los textos (el juego, como habréis supuesto, no incluye voces… si no contamos ciertos grititos de algunos personajes), y la verdad es que la traducción es muy acertada y ayuda a conseguir atraparte en el juego, con algunos golpes de humor pasados al castellano sin perder ni un ápice de gracia. Sin duda, un trabajo muy logrado. Como vemos, en lo técnico, sin ser ninguna maravilla y no destacar por ningún aspecto concreto, el aspecto general es notable y los pros destacan muy por encima de los contras.