Un poco de historia...
Parece ligado a la palabra Nintendo el género plataformero, tan amado y odiado por el público, generalmente a partes iguales. Tildado por algunos de género infantil e insulso, es un apartado que de por sí atrae a muchos seguidores, niños o adultos, por sus altas horas de entretenimiento, diversión, y en ocasiones acertado sentido del humor. Una difícil combinación que ha aportado grandísimos juegos como el reciente Jak & Daxter, los Donkey Kong Country de SNES, los últimos juegos de Rayman, por no hablar del inimitable Mario -en todas sus versiones-, o de Sonic, la mascota de Sega que ahora ha hecho su salto particular a Nintendo. Por citar tan solo algunos. Pues bien, si dicho género ha estado representado digna y abundantemente (por encima de cualquier otro género) en alguna consola, ésta ha sido N64. Acusada por muchos de recibir demasiados juegos de determinados géneros y escasos en otros tanto o más importantes, hemos visto como, por la "facilidad" de crear extensos mapeados coloridos, así como un mando de control diseñado para ello, que Nintendo 64 recibía auténticas maravillas –y otras no tanto- en el género de plataformas 3D. Y es que Mario 64, Donkey Kong, los dos Banjo’s (Kazooie y Tooie), Rocket, Rayman 2, o hasta Conker, son juegos que han enganchado a millones de jugadores, convirtiendo el género en cuestión en el más fructífero y exitoso de la ya comercialmente difunta consola de Nintendo. Pero parece que hay otra consola dispuesta a tomarle el relevo, esta vez con gráficos 2D y scroll lateral, pero sin dejar atrás los bellos decorados gráficos y los extensos mundos a explorar. Hablamos, cómo no, de Game Boy Advance (GBA), que en su primer año –casi- de vida ya ha visto decenas de plataformas 2D, que tanto triunfaron a su vez en la época de SNES, y que son transportados fielmente a la nueva portátil. Juegos como Super Mario Advance, el brillante Wario Land 4, el notable Lady Sia, el sorprendente Rayman Advance, o los futuros Super Mario Advance 2, Sabrewulf, Banjo-Kazooie o Sonic Advance, por decir sólo algunos, ensalzan este género como uno de los más aclamados en toda la historia de las consolas Nintendo. Juegos en su mayoría con un denominador común: el poner simpáticos y entrañables personajes en medio de enormes mundos
imaginarios que deben recorrer para buscar una serie de ítems.
Y cuando los juegos no surgen en su totalidad de la imaginación de los desarrolladores, éstos a menudo recurren a otras fuentes, tales como la literatura, las series de televisión o, mismamente, el cine. Y cómo no, toda buena (o no) película de cine tiene su adaptación al videojuego, y aunque la mayoría de ellas sean de dudosa calidad, lo que es cierto es que generalmente están basados completamente en la película, con lo que permiten al jugador vivir e interactuar con las escenas y el desarrollo de la misma, lo cual es de agradecer si la película ha agradado. Y cabe apuntar que, en estas adaptaciones (sobretodo para consolas portátiles) se suele ir por la vía rápida: esto es, desarrollar un juego de plataformas con toques de aventura y/o acción del montón, para aprovechar el tirón de la película, y engrosar las arcas de la distribuidora que recibe todas las ganancias por el merchandising vendido. Aunque, como en todo, siempre hay excepciones, en las que el juego hace honor a la película, o incluso la supera (¿alguien ha dicho Goldeneye?). En el caso que nos ocupa, una vez más, se trata de un plataformas en toda regla, con toques de aventura, con el usual scroll lateral, y basado en una reciente película de animación de la factoría Disney. ¿Será una excepción dentro de la norma general, o se convertirá en un mero intento frustrado de crear un juego digno? Vayamos a verlo.
Atlantis: de la leyenda al cine, y del cine al videojuego
Cuenta la leyenda que siglos atrás existió una civilización, enormemente desarrollada, situada en una zona del océano Atlántico. Haría más de 11.500 años ya de su desaparición, presuntamente a causa de un cataclismo volcánico de extensión mundial, que propició que dicho continente se hundiera en el océano, desapareciendo para siempre. Así lo contó Platón en su tiempo, y así han seguido sus palabras miles de ‘científicos’, geólogos y demás, convencidos de la existencia de dicho continente, aún hoy en día. Y aunque algunos afirman haberlo encontrado, haber entrado en contacto con él, con la civilización oculta, misteriosa y apasionante de 11 milenios atrás... por el momento la Ciencia en general niega su existencia, puesto que no han sido aportadas pruebas de ello. Autenticidad o fraude a un lado... ¿a que es un argumento magnífico para una película de aventuras? Así lo ha creído Disney, aunque obviamente no han sido los primeros en llevarlo a cabo, pero sí para lo que en este caso nos ocupa.
Así pues, los chicos de 3d6 Games, con la colaboración y el visto bueno de Disney, y distribución de THQ, han decidido adaptar a los 32 bits portátiles de Nintendo la última gran producción del estudio Disney: nada más y nada menos que Atlantis: El Imperio perdido, una producción aún en cartelera para todos los cines del país, que relata el viaje de un joven (Milo) en busca de Atlantis, un misterioso imperio por descubrir, bajo el mar, a bordo del submarino Ulises, y que debe explorar y dar a conocer.
Dejando a un lado de nuevo las posibles similitudes de la película y sus protagonistas con cierta serie de animación de Gainax de cuyo nombre no quiero acordarme, lo mejor será que veamos cómo ha adaptado 3d6 Games la intensidad que toda película de Disney desprende.
Argumento de sobras conocido
Para todo aquel que haya visto la película (entre los cuales no me incluyo), el argumento le resultará familiar, puesto que el juego pone en escena a Milo, cuyo abuelo descubrió hace años un misterioso y desconocido continente: la Atlántida. Su misión tanto en la película como en el videojuego será la de volver allí, y explorar el territorio. Pero no estará solo, pues le acompañarán personajes tales como la bella Helga Sinclair, el intrépido Lyle T. Rourke, o la exótica Audrey Ramírez, aunque durante el juego solo controlemos a Milo. La verdad es que poco más se puede contar, salvo que empieza con un par o tres de misiones dentro del Ulises, para después llegar ya a la Atlántida para su exploración. Un buen argumento que ha sido bien adaptado a la pequeña pantalla de GBA, puesto que ha permitido poner en escena variadas misiones y localizaciones: desde escapar de un submarino a punto de explotar rescatando a todos sus tripulantes, hasta huir de un tenebroso y enredado laberinto ya en el continente de Atlantis.
Gráficos logrados, aunque algo irregulares
El apartado gráfico en general de el juego está francamente logrado. Como ya ha demostrado la pequeña de Nintendo, ésta es capaz de generar fondos para plataformas en 2D preciosos tanto gráfica como vistosamente. Y este caso no es una excepción. Todos ellos tienen en Atlantis un diseño bonito, y representan fielmente a los de la película (salvando las distancias, claro está). Por otra parte, los movimientos del personaje (Milo), también serán de impecable factura. Milo podrá agarrarse a rocas que sobresalen de las pendientes, podrá saltar, nadar, subir por lianas y escaleras, trepar por paredes, agacharse (en dos ‘grados’), ...; y las animaciones cuando está al borde de un precipicio, o cuando frena después de correr, están realmente conseguidas. Aunque... no entendemos como con unos paisajes y animaciones tan detallados se puede caer en el error (o descuido) de construir un personaje tan simplista. Y es que los polígonos por los que está formado Milo se aprecian claramente. Uno a uno, polígono a polígono. Y el hecho es que en otros juegos del género, tales como Wario, Mario, o hasta Lady Sia, esto no es así. Resulta algo sorprendente que detrás de unas animaciones tan logradas y de unos paisajes tan bien construidos, el personaje resulta tan... simple. Esto, unido a la falta de efectos gráficos durante el juego (casi inexistentes) son sus mayores defectos en cuanto al apartado gráfico. Por lo que respecta a las escenas de ‘vídeo’ (si así podemos llamarlas en un juego de GBA), muestran grandes ilustraciones que se mueven a lo largo de la pantalla, junto a una buena resolución y unos diseños casi idénticos que los de la película original, además de contar simple y rápidamente lo básico para seguir el hilo de la historia. En general, el aspecto es bueno, aunque la falta de espectacularidad y el personaje en sí oscurecen un poco el apartado.
Notable sonido
Por lo que respecta al sonido, la melodía principal del juego incluye (como ya hizo Wario Land 4 novedosamente hace escasos meses) voces. Y la verdad es que suena francamente bien, sobretodo con auriculares. Poco hay que comentar en este apartado, pues como juego de consola portátil que es, no incluye voces ni demás maravillas sonoras. Aunque, eso sí, las melodías que suenan durante el juego se adaptan divinamente al ambiente que está representando, la calidad de las cuales es más que notable. Pero solo si las escuchamos con los citados auriculares podremos apreciar su calidad, tanto sonora como musicalmente. El sonidos es otro apartado del juego superado más que satisfactoriamente por los chicos de 3d6 Games. Por su parte y ya para acabar con el sonido, los FX son... normales. Algún grito cuando te golpean, sonidos cuando consigues algún ítem especial, mientras corres, cuando las plataformas que se elevan, ... lo típico. Lo típico, pero sin desmerecer, y que unido a las melodías, y a los ambientes de los niveles en general, conforma uno de los aspectos más cuidados del juego.
¿Y cómo se juega?
Aunque el desarrollo es el usual en este tipo de juegos, y cierto es que no aporta nada realmente novedoso al género, sí convendría explicar algún aspecto con respecto a su modo de juego, para los despistados. Básicamente deberemos recorrer pantallas generalmente lineales, sorteando enemigos, y obteniendo ítems, que serán necesarios para avanzar. Deberemos resolver algún puzzle, pero no serán en ningún caso difíciles ni la tónica general del juego. Para todo ello, antes de cada pantalla se nos ofrecerán los objetivos a cumplir durante la pantalla en cuestión. Objetivos que irán desde rescatar a los tripulantes del Ulises en menos de cinco minutos, hasta recuperar un ‘cristal del ojo del rey’ (¿?), pasando por escapar de un supuesto laberinto. Además, se nos dará el número de cristales azules que hay en la pantalla en cuestión, aunque recolectarlos no será necesario para pasar a la siguiente, pues de ser así elevaría la dificultad del juego a límites insospechados.
Interesante, pero algo corto
Y es que si las diez pantallas de las que el juego consta saben a poco, hay un aspecto que puede extender el tiempo juego casi inexorablemente, hasta llegar a desesperar al más experto jugador: la recolecta de cristales. Simplemente hay pantallas en las que hasta 90 cristales deben ser obtenidos por Milo, y algunos de ellos parecen haber desaparecido del mapa, o, cuanto menos, haber sido escondidos maliciosamente por los desarrolladores. El juego en sí es más bien corto, si bien las primeras pantallas son bastante fáciles, pero luego la dificultad se acentúa, aunque generalmente nunca llega a ser desesperante. Puede resultar bastante corto para un jugador experimentado, pero para los seguidores de la película y público potencial del juego (niños de hasta 13-14 años), parece tener la dificultad adecuada en todo momento. Ahora bien, si se propone completar el juego al 100% (esto es, recogiendo todos y cada uno de los cristales encontrados por las pantallas), la cosa se complica y mucho. Ya sea jugadores experimentados, o niños de 10 años, para lograr obtener los más de 200 cristales del juego, se deberán emplear a fondo. Y lo cierto es que un juego como Atlantis se acaba haciendo pesado, sobre todo si se debe ir repitiendo pantalla tras pantalla en busca de aquel cristal que falta o que no hemos podido conseguir.
Sin memoria en cartucho
Es aquí de nuevo donde entra otro aspecto desconcertante del juego: el momento de salvar la partida. Cual es nuestra sorpresa cuando, al completar el primer nivel, el juego no es salvado, ni aparece la opción para así hacerlo. En cambio, se nos proporciona una contraseña, que permitirá acceder a la siguiente pantalla la siguiente vez que iniciemos el juego. Este sistema, lejos de resultar el idóneo en este tipo de juego (aunque probablemente se deba a la falta de espacio en el cartucho), plantea algunas dudas importantes, como es el hecho que no se conservan los ítems o cristales reunidos una vez apagada la consola. Por lo que, si se quiere completar el juego del todo (reuniendo todo los cristales)... parece ser que deberemos hacerlo de un tirón, sin apagar la consola, y pasándonos todas las pantallas de nuevo para conseguirlos todos. Y aún así, nuestra hazaña (porque de ninguna otra manera puede calificarse) no será guardada, con lo que las (altas) horas de juego invertidas caerán en el olvido. Aún y eso, tampoco podemos decir que el sistema sea malo. Cumplir, cumple con su cometido, que es el de ahorrar pasar por todas las pantallas anteriores, aunque después de ver juegos como Wario Land 4 con capacidad para guardar dos partidas, o hasta los nuevos Zelda de Game Boy Color con capacidad para tres, da que pensar por qué no lo habrán incluido en Atlantis los chicos de 3d6 Games. Incógnitas que probablemente nunca sean desveladas...
Control desaprovechado
Como ya hemos comentado, Milo será capaz de realizar muchas acciones. Pero la impresión que nos da es que el control de GBA podría haber dado mucho más de sí, y habría incrementado el abanico de movimientos de Milo. Tan solo se utilizan la cruceta y los dos botones (A para saltar, y B para utilizar algún ítem), siendo ya el botón B algo desaprovechado, pues solo tiene efecto una vez conseguimos algún objeto para arrojar o utilizar (y son muy escasos). Por su parte, los magníficos botones R y L... no sirven para nada. Bueno, en realidad sirven para ‘mirar arriba’ y ‘abajo’, pero su utilidad es casi nula e inservible. Por eso creemos que si con un control tan desaprovechado el personaje responde tan bien y ofrece tal cantidad de movimientos, no queremos ni pensar si se hubiesen añadido más opciones, junto con la utilización a fondo del control de GBA. Seguramente y sin duda alguna el juego hubiera resultado excelente en dicho aspecto. Pero el hecho es que no es así, y aunque no es un defecto importante, si baja algún punto en cuanto a jugabilidad se refiere.
Conclusión
Que este análisis no os aleje del juego. Atlantis: El imperio perdido es un gran plataformas, que pone en pantalla gráficos a la altura de lo que cabe esperar de GBA, un sonido más que bueno, una jugabilidad lograda, y una diversión asegurada. El control es preciso y responde bien, y los paisajes y escenas animadas son realmente bellos. Es decir, es un buen juego, aunque posee algunos defectos algo desconcertantes, como puede ser el modo de ‘salvar’ la partida, o la imposibilidad de completarlo al 100% sin dedicarle muchísimas horas al juego. Atlantis es, en general, un juego que te divertirá, en especial si has visto la película, puesto que parece fiel a ella según cuentan; aunque no es un juego que quieras pasarte una y otra vez, o que quieras completar al 100%. Sus 10 niveles, aunque algo cortos de duración, ofrecen algunas horas de juego aseguradas, en las que podrás vivir toda la emoción de ser el descubridor y primer explorar de ese misterioso y exótico territorio desconocido hasta el momento llamado La Atlántida. ¿Aceptas el reto?