Análisis de Conception II: Children of the Seven Stars eShop (Nintendo 3DS, PC, PSVITA)
El título del primer Conception dejaba poco lugar a la imaginación: Conception: Please Have my Babies –"concepción: por favor ten mis bebés"-. A diferencia de lo sucedido con aquel juego de PSP, su secuela –no en argumento- Children of the Seven Stars nos llega a Occidente gracias a Atlus, y si bien no es el primer juego de rol con la mecánica de crear vástagos –nos viene a la memoria Record of Agarest War-, nunca está de más probar este curioso dungeon crawler que toca el tema de las relaciones sociales como parte esencial de su desarrollo.
Conception II gira en torno a la típica y tópica amenaza de monstruos que ponen en peligro a la población. El héroe, de nombre editable, es un joven especial marcado con un símbolo en su mano que entra en un grupo dedicado a la eliminación de las criaturas que están proliferando en los últimos tiempos. Durante los exámenes de calificación para clasificar su rango se encuentra una inusitada cantidad de energía en su cuerpo, tanta que se determina que puede entrar, él y sus compañeros cercanos, a los Dusk Circles -las mazmorras de las que provienen estos monstruos- para atacar el corazón de esta amenaza directamente. Mediante un ritual específico, el protagonista y las chicas de rango S deben crear los Star children, niños con habilidades únicas que formarán parte del batallón de guerreros destinado a derrotar a las fuerzas del mal. Recuerda que eres algo así como un joven Julio Iglesias nipón cuya misión, por el bien de la humanidad, es tener familia numerosa, así que buena parte del juego lo dedicarás a procrear.
Con un argumento tan sugerente los desarrolladores no han dejado pasar la oportunidad de incluir numerosas bromas y diálogos picantes. Es un JRPG para un público concreto que sabe lo que se va a encontrar: una historia que apenas nos interesa repleta de situaciones con más o menos chispa, personajes femeninos de delantera rotunda y falda corta, retratos ligeramente animados –no faltan los pechos con rebote- y toques de simulador de citas. En resumen, es lo que el nombre prometía en la primera impresión. Y como la mayoría de juegos de rol japonés que llegan últimamente, lo hace con voces y texto en inglés, una barrera de idioma que a más de un jugador se le puede atragantar por los densos diálogos y su relativa importancia.
Hay dos partes bien diferenciadas, como bien podría ser el caso de la serie Persona: la parte social, en este caso centrado en conocer a las chicas, mejorar la conexión con ellas y así producir mejores descendientes mediante el rito no explícito –que no esconde su significado-, y la parte de las batallas. Las siete estrellas a las que hace referencia Children of the Seven Stars son naturalmente las siete chicas disponibles, a las que podremos hablar, ofrecer regalos y acompañar en las mazmorras para aprovechar sus técnicas de combate. Tanto en la jugabilidad como en el tipo de historia, la elección de una u otra añade rejugabilidad, varios finales y configuración del grupo.
Durante nuestro tiempo libre podemos visitar la academia y entablar conversación con las féminas –u otros personajes- respondiendo a sus preguntas, y dependiendo de nuestro conocimiento de su personalidad, caer mejor o peor. A veces la respuesta correcta para nuestros intereses no es muy obvia, así que prepárate para algunas reacciones inesperadas. Existe una limitación de oportunidades para charlar con ellas y así tomar la decisión de a quién ver, pero en el resto de acciones no es un juego diseñado con la gestión del tiempo como hace la mencionada saga de Atlus, ni existe un tiempo límite para completar tareas. Y realmente, puedes saltarte a la torera la limitación descansando en tu habitación –lo cual es un poco absurdo y se carga la restricción-. Es una novela gráfica sin mucha más complicación que caer bien a las compañeras, una tarea entretenida a menos que no seas muy amigo de escuchar traumas de jovencitas con todos los estereotipos de un anime: la chica responsable, la tímida, la insegura, etc.
Mencionar que si bien la mayoría de diálogos se hace con ilustraciones 2D animadas las citas cara a cara se muestran con modelados tridimensionales. Es una decisión poco coherente que claro, está pensada para que disfrutemos mejor de sus curvas y dar una expresividad que con los retratos no se puede conseguir. Existe también un minijuego táctil que llegado el momento nos permitirá frotar la pantalla con diferentes "puntos sensibles" de la chica. No obstante, no es un juego excesivamente explícito, no al menos al nivel de otros títulos japoneses plagados de ilustraciones picantes.
El objetivo final de toda la parte social es mejorar los parámetros de la pareja que mejor nos caiga -o nos interese- y conseguir mediante el Classmating soldados de la clase que deseemos con mejores parámetros. En el proceso influye su relación, el uso de unas muñecas matrioska y otros elementos –¡hasta podemos tener gemelos!-, y más tarde participar en Classmating con compañeros masculinos y un Tri-Mating con dos chicas. La creación de guerreros tiene una misión: entrar en las mazmorras generadas aleatoriamente acompañados por la familia al completo, con los descendientes divididos en grupos de tres, lo que da una variedad de clases, fortalezas y estilos de juego flexible para cada situación. Si eres aficionado a construir tus unidades en lugar de usar personajes predefinidos por la historia, Conception II ofrece justo lo que esperas.
El combate por turnos en su base es lo habitual, aunque tiene varias características nuevas que se detallan durante lo que podríamos decir un extenso tutorial. Entre las más destacadas está la opción de afrontar los combates rodeando al enemigo desde uno de sus cuatro puntos cardinales, aprovechando los puntos débiles y esquivando ataques, así como estrategias para ralentizar la velocidad del enemigo en la lista de turnos, ataques combo para ganar más experiencia y un modo automático –similar a la saga Persona- que hace las batallas sean razonablemente rápidas a cambio de hacer que apenas seas un mero espectador. También existe la posibilidad de enviar a los Star children –de aspecto deformed o cabezón- al combate por su cuenta cuando alcanzan su nivel máximo, haciendo progresar el nivel de la ciudad con nuevas tiendas y objetos ofertados.
Por cuestiones de presupuesto encontramos algunas pegas en los valores de producción. La generación aleatoria de mapas suele ser sinónimo de gráficos genéricos y mucho reciclaje, pero se espera que entre diferentes mazmorras exista una temática bien diferenciada. Sacando otra vez el tema de Persona 4, cada laberinto tenía su propia ambientación –relacionada además con la mentalidad de los protagonistas-, mientras que en Conception II sólo tenemos un palacio que prácticamente se limita a cambiar de color entre los diferentes Dusk Circles. El diseño de los monstruos es olvidable y vulgar.
Conception II: Children of the Seven Stars es una montaña rusa de sensaciones positivas y negativas. En nuestro caso teníamos pocas expectativas que cambiaron durante las primeras horas, ya que nos sorprendió ver que detrás de esa fachada fan service no estamos ante un juego completamente insulso. Pero es un espejismo. En general lo que más echa atrás de este RPG es lo fácil que cae en la monotonía con el paso del tiempo. Teniendo en cuenta que no existe un argumento interesante de por sí, las conversaciones se limitarán al tema de las citas. Gustará más o menos, de hecho a nosotros no nos desagrada el aspecto inmaduro que se ha elegido, pero es innegable que se entra en una rutina de exploración de laberintos, volver a la academia para charlar y vuelta a la mazmorra. Falta de profundidad y, aunque el sistema de combate funciona bastante bien, falla en motivar al usuario a largo plazo. Demasiado básico, parece un prototipo de lo que podría ser con más trabajo, es una saga con mucha más proyección.
En la versión de PS Vita, que es la analizada, se nota que corre sobrado, con resolución nítida y muy fluido, incluso mostrando una gran cantidad de personajes en la exploración de la mazmorra –con todos los niños siguiendo al protagonista- y durante el combate. No hay prácticamente nada que no pudiera hacer la vieja PSP, sin embargo esa combinación de dirección artística –en cuanto a retratos animados- y la ausencia de problemas técnicos -no confundir con limitaciones, que las tiene-, lo hace agradable a la vista y el oído. Porque sí, está fuertemente inspirado por la serie de Atlus incluso en el pop japonés que suena para las batallas, aunque su calidad está varios escalones por debajo de Shōji Meguro. Los detalles estéticos extraídos de Persona van hasta límites insospechados, por ejemplo las bandas policiales en la carga de las batallas, lo cual no deja de ser un poco absurdo; en Persona 4 tenía explicación por la trama policial de asesinatos, aquí ninguna.
Conclusiones
Es fácil pensar que Conception II: Children of the Seven Stars es "otro juego minoritario para un público friki" porque ese apartado lo explota el argumento a la mínima ocasión. En el fondo es un RPG bastante decente, no demasiado original en líneas generales, que divierte si no te tomas en serio el planteamiento. Brilla en la creación de unidades, sin embargo sin hacer nada terriblemente mal, queda corto en aspiraciones, es un dungeon crawler muy de andar por casa. De manera independiente cada aspecto es aceptable, y si no eres excesivamente exigente con el género te va a divertir, pero el conjunto no acaba de encajar bien y eso es grave cuando hablamos de un juego que te va a acompañar durante más de 40 horas.
Una hipotética tercera parte con una historia jugosa, mazmorras y enemigos más interesantes, en definitiva, algo más de alegría, podría ser el estupendo sucedáneo eroticofestivo de los Persona a los que Spike Chunsoft tanto mira de reojo.