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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Quake. Los ruidos industriales de Nine Inch Nails

Recordamos los extraños ambientes sonoros del FPS de id Software que sucedió a DOOM.
Quake. Los ruidos industriales de Nine Inch Nails
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Ha habido colaboraciones de todo tipo en los videojuegos, pero sin duda una de las más raras que se recuerdan en su panorama musical es la que inició la saga que venimos a tratar esta semana. Una idea que fue producto de una época y que no se ha vuelto a repetir ni siquiera en las entregas siguientes, en las que entrarían compositores que sí pertenecían a este medio, salvando algunas leves excepciones.

Y es que venimos a hablar de Quake, la otra gran licencia de disparos de id Software, que además de revolucionar el género contaría con la colaboración estelar de Nine Inch Nails. Hoy hablaremos tanto de los aportes industriales de Trent Reznor y Chris Vrenna como de las posteriores incorporaciones en las secuelas, en las que destacó especialmente el compositor Sascha ‘Sonic Mayhem’ Dikiciyan.

Aquellos jóvenes fans de NIN

En 1994 el ascenso de id Software era imparable. Venían de triunfar con las dos primeras entregas de DOOM y se encontraban preparando su próximo juego; no habría que esperar mucho más para conocer que ese juego acabaría siendo Quake, un nuevo FPS que volvería a revolucionar el género. Dentro de esa revolución estaría la propia banda sonora original, pues en los créditos del juego aparecía un rótulo totalmente inesperado que los jugadores jamás olvidarían: Trent Reznor and Nine Inch Nails.

Trent Reznor vistiendo una camiseta de 'Quake 'junto a David Lynch en la producción de 'Carretera perdida'.
Trent Reznor vistiendo una camiseta de 'Quake 'junto a David Lynch en la producción de 'Carretera perdida'.

Las negociaciones se iniciaron durante el desarrollo de Doom II y en ello tuvo mucho que ver que John Romero, John Carmack y American McGee eran fans de la banda. Todo comenzaría con un fax: "Nine Inch Nails llegan a Dallas y el equipo de id Software está invitado al espectáculo". Los chicos de id Software no se lo pensaron y se presentaron en el concierto para recoger sus acreditaciones con pase al backstage: allí conocieron a Trent Reznor y hablaron de colaborar. A lo largo de todo un año, American McGee viajaría a Nueva Orleans para llevar material del juego y supervisar la creación de sonidos. Aunque después se le ha adjudicado la mayoría del trabajo a Reznor, en las entrevistas a American McGee siempre lo cuenta como una labor de grupo en la que estaban Chris Vrenna, Charlie Clouser, Robin Finck y Danny Lohner. Ahí se forjó la amistad con Vrenna que lo llevó a American McGee’s Alice y DOOM 3.

La atmósfera sonora de Quake, realizada casi enteramente con sintetizadores y guitarras, marcaría un punto de inflexión en el audio de PC en 1996. Las nuevas herramientas de John Carmack permitieron prescindir del General MIDI que se iba a utilizar en un principio, aunque no pudieron implementar voces debido a temas legales —quizás por el contrato de NIN con Interscope Records—, por lo que el resultado fue 100% ambiental. El propio juego se creó mientras se reproducía Pretty Hate Machine (1989) en las oficinas de id Software, así que el trabajo de Nine Inch Nails se ajustó a la perfección. Durante mucho tiempo las 10 pistas de audio no tuvieron nombre, pero en 2020 se haría justicia cuando Universal Music lo publicaba en doble LP de 180 gr. Ahora podemos nombrar los hits de electrónica industrial que son «Aftermath», «The Hall of Souls», «Paralell Dimensions» y por supuesto el archiconocido «Quake Theme», que suelta su furia al inicio para caer luego en un abismo sonoro.

Las tensiones durante el desarrollo cobraron la fuga de John Romero. A pesar de su marcha, el punto en el que McGee considera que id Software empezó a perder su identidad sería a finales de 1997 tras el lanzamiento de la secuela, Quake II. En esta segunda parte no colaborarían los de Trent Reznor, que por aquel entonces se encontraban trabajando en las canciones para Carretera perdida de David Lynch. En su lugar contarían con un todavía novel Sascha Dikiciyan, firmando entonces como ‘Sonic Mayhem’, que se había ganado la atención de id Software con su CD no oficial para Quake titulado Methods of Destruction. Bill Brown aportaría algunas pistas adicionales, mientras que el tema principal estuvo a cargo del mismísimo Rob Zombie. La versión de Quake II para Nintendo 64 tendría una banda sonora diferente a cargo de Aubrey Hodges, que está disponible en su perfil de Bandcamp.

Quake III Arena llegaría en 1999 todavía con John Carmack pero sin la implicación de American McGee, que se unió a Electronic Arts. Quien también continuaría en su puesto sería Sascha ‘Sonic Mayhem’ Dikiciyan, en esta ocasión acompañado en la banda sonora por Bill Leeb, músico pionero de electro-industrial en Skinny Puppy y posterior fundador de Front Line Assembly, su actual grupo.

La siguiente entrega no llegaría hasta 2005, y el equipo de desarrollo de Quake 4 habría perdido para entonces a los principales creadores de la saga, contando con nuevo plantel de compositores formado por Clint Walsh —compañero de Chris Vrenna en Tweaker— Zachary Quarles y Kevin Schilder. El sello ruso Tornado Records lanzó un álbum no oficial de 2 CD titulado Quake IV – Soundtrack For A Video Game, que incluía canciones de Electric Hellfire Club, Rob Zombie, Skinny Puppy o Nine Inch Nails para promocionar el juego. El músico Bill Brown regresaría también desde su participación en la segunda entrega para el spin-off de Enemy Territory: Quake Wars en 2007. La última entrega principal de la serie ha sido Quake Champions, en la que se pudo contar de nuevo con Chris Vrenna para encargarse del audio, suponiendo el primer contacto de uno de los antiguos compontentes de Nine Inch Nails con la saga desde su entrega original.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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