Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Beícoli. Un viaje íntimo a través de la voz

Entrevistamos a la compositora de Brainwash Gang, responsable de The Longest Road on Earth.
Beícoli. Un viaje íntimo a través de la voz
·
Actualizado: 19:10 30/6/2021

Hace apenas un mes salía a la venta The Longest Road on Earth, un singular título indie a cargo de Brainwash Gang del que os hablamos muy bien en su análisis. En este estudio afincado en Madrid se encuentra la compositora Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beícoli’, que lleva en el desarrollo de videojuegos desde 2015 y ha participado desde entonces en todos los proyectos del equipo, desde Nongünz hasta el recientemente anunciado Grotto, pasando por otros que tristemente no terminaron de ver la luz. Hemos hablado con ella para conocer más sobre su trabajo, sus inquietudes y las ganas con las que ha cogido una guitarra para crear las canciones y armonías vocales que son el alma de su último juego.

¡Empecemos por el principio! Describes tus proyectos como una suerte que permite desarrollar tu creatividad, ¿de dónde viene tu interés por la música y cómo la convertiste en tu profesión?

A los 14 años aproximadamente mis padres me regalaron una guitarra por mi cumpleaños y desde entonces le cogí el gusto a tocar y cantar como hobby. La verdad es que nunca pensé en la música como otra cosa y tampoco me formé para ello ni lo busqué activamente. Supongo que tuve mucha suerte porque digamos que me pasó sin querer. Yo estudié fisioterapia y a medida que se acercaba el final de la carrera me sentía muy insatisfecha, sentía que no era mi lugar y me moría de ganas de explorar alguna salida más creativa. Mientras tanto yo llevaba ya un par de años saliendo con Edu Verz, que estaba metiéndose en el mundo del desarrollo indie y haciendo muchas jams. En una de ellas me propuso que hiciera una canción, yo acepté y los dos quedamos contentos con el resultado. Empezamos a hacer más jams juntos y a mí cada vez me gustaba más el proceso. Y así hasta hoy.

Tienes un estilo muy personal que recuerda al de artistas como Daughter o Low Roar, ¿cuáles han sido tus principales influencias como compositora? ¿sueles escuchar otras BSO de videojuegos?

No sé si tengo influencias muy claras, al menos no intencionadamente, pero supongo que cambian con cada proyecto según el ambiente que se busque. Escuchar a otras mujeres me inspira mucho y me anima a seguir haciendo cosas, últimamente estoy escuchando a Charlotte Cardin, Fousheé, Tanerelle y Marina, aunque no necesariamente se refleja en lo que hago yo luego. Algo bueno y malo es que no tiendo a compararme con nada, creo que me da mucha libertad porque no tengo ideas preconcebidas de qué es lo típico que suena en un videojuego de determinada estética o características. Simplemente intento hacer lo que me sale, a veces bien y otras no tan bien. Por esto mismo no suelo escuchar muchas BSO de videojuegos porque hasta hace bien poco no jugaba prácticamente nada. Aún así es una tarea que tengo pendiente porque soy consciente de que hay cosas buenísimas de las que podría aprender mucho. Al fin y al cabo siento que acabo de empezar y me queda muchísimo camino por recorrer.

Anteriormente estuviste implicada en juegos como Nongunz y Hold A to Drift, solo que con una menor carga musical, ¿cómo fueron para ti esos inicios en la industria del videojuego?

Como mencionaba antes empecé participando en muchas jams y de una de ellas salió nuestro primer juego comercial, Nongünz. Después seguimos haciendo más jams de vez en cuando y empezamos el siguiente proyecto grande, Damnview: Built From Nothing. Todo cambió cuando el publisher con el que trabajábamos explotó por los aires y se creó un desastre enorme, no sé si conoces la historia pero no te quiero aburrir con ella así que ignoremos esa parte. Desde ahí se inició un proceso lento y bastante doloroso de buscar la forma de salir a flote. La verdad es que éramos un barco que se hundía pero no sé cómo nos conseguimos mantener todos juntos y creamos un equipo increíble del que estoy orgullosísima. Vinieron meses de trabajar como locos, con varios proyectos en marcha para intentar que alguno nos diese algo de dinero. Y rascando aquí y allá hemos llegado hasta hoy. Mi entrada en la industria fue sencilla, tuve mucha suerte, pero el camino luego ha sido intenso.

The Longest Road on Earth ha sido tu banda sonora de larga duración, un juego contemplativo que fusiona la música con el pixel art, ¿cómo ha sido esa experiencia y qué crees que sacas de ella?

Siempre digo que The Longest Road on Earth para mí ha sido un regalo. Imagínate, yo que siempre había visto el trabajo a mi alrededor y en mi propia experiencia como algo desagradable, insatisfactorio y en general precario. Que en el camino profesional que yo elegí inicialmente me encontré igualmente infeliz. Que me moría de ganas de intentar hacer algo creativo, pero lo veía como algo imposible para mí. Ni en mis mejores sueños me hubiese visto haciendo esto.

Mientras hacíamos el juego, cuando ya habíamos firmado con Raw Fury, me preguntaron si estaba nerviosa por cómo lo iba a percibir la gente, y mi respuesta fue que no, que para mí ya habíamos ganado pasara lo que pasase. El privilegio y la suerte que supone pasar un año de mi vida creando junto con mis compañeros esta cosa tan rara y tan poco comercial, ¡y cobrando dinero, dinero de verdad! Es increíble. Estoy eternamente agradecida por esta experiencia que me ha permitido poder desarrollarme creativamente. A pesar de esta gratitud el camino ha sido como una montaña rusa, con muchas dudas e indecisión, pero estoy tranquila sabiendo que lo he hecho lo mejor que he podido aunque no sea perfecto.

¿Cómo has plasmado ese elemento narrativo en la letra? Contabas en el canal de Raw Fury que «Trip to the Lake» la escribiste inspirada por el trabajo de un fotógrafo y sus imágenes de un grupo de gente en un viaje por un lago, ¿qué más experiencias similares has tenido?

Las letras de las canciones no son necesariamente el hilo conductor de las historias. Para mí ese hilo es el ambiente emocional que se crea cuando se juntan las imágenes con las melodías, y que llevará a cada jugador a diferentes conclusiones. Este juego no te va a marcar qué es lo que está pasando en cada momento, lo decides tú, y creo que precisamente si no entiendes las letras mejor porque así no intentas agarrarte a eso para crear tu historia.

La mayoría de canciones están basadas en mi propia vida y experiencias o en las de la gente de mi alrededor, pero sí que hay muchas cosas pequeñas que sin buscarlas acaban inspirando alguna letra o melodía. Por ejemplo, en el proceso de escribir las canciones del segundo capítulo estaba haciendo una en la que me imaginaba a la persona que canta como una soñadora algo ingenua, alguien salido de un musical clásico o de una película de Disney. Tenía las estrofas pero no encontraba un estribillo que me gustase. Justo vi la película El séptimo sello y en un momento dicen esta frase:

I want to confess as best I can, but my heart is void. The void is a mirror. I see my face and feel loathing and horror. My indifference to man has shut me out. I live now in a world of ghosts, a prisoner in my dreams.

Lo del prisionero de los sueños se me quedó grabado y pensé que se ajustaba perfectamente a esta persona que había creado en mi cabeza para esta canción, y así surgió el estribillo:

And even though you say I am a prisoner of my dreams, I’d rather die a dreamer than never have another reason to sing, y el nombre de la canción: «The Dreamer».

Has contado con la ayuda de Elías Fraguas para el proceso de masterización, cuéntanos cómo ha sido también la parte de mezcla y grabación, ¿qué equipo has utilizado para crearla?

Pues la verdad, ha sido un proceso un poco solitario. Hay dos canciones del segundo capítulo para las que contratamos a Doug Perry para que hiciese la batería, y como dices Elías se ha encargado de la masterización, pero todo lo demás lo he hecho yo sola en mi habitación. En cuanto al equipo que he usado empecé con pocos recursos y hasta el final no puede comprarme cosas mejores así que ya lo acabé todo con lo que empecé para que no hubiera mucha diferencia en calidad de sonido. Igual tendría que avergonzarme de cómo lo he hecho pero prefiero contarlo por si hay alguien que se siente mal o no se anima a hacer cosas por no tener un equipo increíble. He hecho las 24 canciones con un micrófono USB enchufado a mi ordenador Mac, que sería lo único caro que he usado. Digo la marca porque estos ordenadores tienen un programa de música gratuito que es GarageBand y eso es lo que he usado para grabar. Aparte he utilizado una guitarra acústica y un teclado muy antiguo que me compré de segunda mano hace años.

Entre las cosas más celebradas están la distribución y la edición en vinilo de la BSO, ¿cómo surgió la colaboración con Sony Music y qué tal se han portado? Háblanos del doble LP del Kickstarter.

La colaboración con Sony surgió gracias a Raw Fury. Fue todo muy rápido porque pasó cuando quedaba muy muy poco de desarrollo. Escucharon la música, les gustó, tuvimos un par de reuniones y cerramos el contrato. La verdad es que fue una sorpresa y de alguna forma valida todo el esfuerzo que he hecho.

Por ahora solo hemos hecho unos pocos vinilos para los mecenas del Kickstarter que lo compraron y para regalar a amigos y familiares, pero nos gustaría mucho hacer más para quien quiera tenerlo.

El siguiente proyecto que tienes entre manos es Grotto, un nuevo juego narrativo de Brainwash Gang que saldrá este año, ¿qué nos puedes contar sobre tu participación en él?

Grotto es un proyecto súper interesante en mi opinión. La carga musical es pequeña y es todo muy ambiental pero el trabajo de mis compañeros me tiene fascinada. El arte es increíble y en el aspecto narrativo Josué Monchan ha hecho un trabajazo. Los personajes y el mundo que ha creado te atrapan incluso estando todo el rato en el mismo escenario. Ha sido muy guay pasar de un proyecto en el que había una carga musical enorme y ni una sola palabra, a otro en el que la música está en un segundo plano y tiene mogollón de texto. Esto es lo que más me gusta de Brainwash Gang, la diversidad de los juegos y ver lo que crean mis compañeros.

Y para acabar, ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?

Pues no sabría bien responder esta pregunta la verdad. Vivo un poco ajena al mundo fuera de nuestro estudio. Siento que muchas veces la música está en un segundo plano en los juegos, lo cual no es necesariamente malo si es lo que el juego necesita. Alomejor sí que echo en falta algo de variedad, aunque como digo mi recorrido como jugadora no es muy amplio así que seguro que me faltan cosas muy interesantes por descubrir.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
ANTERIORES
Vandal Game Music 'The Moon'. Las cabeceras Disney de Capcom
'The Moon'. Las cabeceras Disney de Capcom
Vandal Game Music
18:51 16/6/2021
Repasamos la música de los videojuegos cartoon desarrollados por la compañía de Osaka en los 80 y 90.
Vandal Game Music 'Don't Deal with the Devil'. El jazz de Cuphead
'Don't Deal with the Devil'. El jazz de Cuphead
Vandal Game Music
17:46 23/6/2021
Repasamos la música de Kristofer Maddigan para el indie inspirado por la animación clásica.
SIGUIENTE
Vandal Game Music 'Roar of the Twin Dragons'. El legado de Technos Japan
'Roar of the Twin Dragons'. El legado de Technos Japan
Vandal Game Music
18:02 1/9/2021
Recordamos las épicas composiciones originales para las sagas Double Dragon y Kunio-Kun.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir