El pasado 14 de enero llegaba a PlayStation 4 y PlayStation 5 el juego español Windfolk, un título de combate aéreo desarrollado por Fractal Fall y apadrinado dentro de los PlayStation Talents. Entre sus virtudes se encuentra sin duda su trabajada banda sonora, que ha sido grabada por varios músicos profesionales a la batuta de Javier Colmen, un compositor madrileño que ahora vive en Los Ángeles.
Javier Colmen se mudó a São Paulo por trabajo y allí se reencontró con la música, algo que le llevó a cambiar de rumbo y a dedicarse de lleno a ella, estudiando en el Berklee College of Music de Boston y orientando su profesión a los medios audiovisuales, en especial cine y videojuegos. Esta semana en la columna VGM hemos hablado con él para que nos cuente más detalles acerca de su carrera.
Inicialmente tu especialidad eran las matemáticas y la ingeniería informática, el motivo que te hizo dejar el país, ¿cómo fue ese cambio en São Paulo que te llevó a tirar hacia la música?
Fue un proceso lento y de mucho sacrificio. Inicialmente estudié las carreras de Ingeniería Informática y Matemáticas y me fui a trabajar como consultor estadístico en una multinacional allí en São Paulo. La música era algo que siempre me había apasionado, pero nunca me había atrevido a estudiar formalmente ni a plantearlo como profesión. Yo he cantado toda mi vida en un montón de bandas de rock —la voz es mi instrumento principal— pero no conseguí repercusión con ninguna de ellas.
Durante mis años en Brasil me enamoré de la música brasileña y el jazz y poco a poco empecé a plantearme volver a estudiar, esta vez para perseguir mi pasión. Fue una decisión bastante difícil porque todo hacía indicar que era un sueño imposible: tenía que compaginarlo con mi trabajo como consultor y con casi 30 años empezar de cero en una carrera donde yo no era nadie. Sin embargo, algo en mi interior me decía que igual sí era posible y que, mientras hubiera posibilidades, valía la pena intentarlo. Al final me decidí y empecé a estudiar en una escuela local de São Paulo. Esa época fue durilla, pero también muy divertida. La gente de la escuela —todos músicos jovencitos— me veían llegar todo trajeado del trabajo y pensaban: «Qué hace este español medio viejales por aquí…», pero bueno guardo ese recuerdo con mucho cariño.
Tras varios años estudiando, acabé ganando una beca para ir a estudiar a Berklee College of Music en Boston. Lo que allí ocurrió fue una verdadera maratón musical maravillosa donde estudié día y noche con gente increíble y que recuerdo como una de las mejores experiencias de mi vida. Gracias a eso, a día de hoy trabajo y me dedico a tiempo completo a la música, lo considero un verdadero privilegio.
Brasil y la beca fueron entonces el punto de inflexión que te condujo a donde estás, ¿qué le dirías a quien esté dudando si dedicarse a la música? ¿qué consideras crucial para poder vivir de ello?
Me gusta contar mi historia porque aunque fue un proceso complicado y de mucho sacrificio, conseguí cambiar y empezar una nueva profesión con una edad en la que normalmente crees que eso ya no es posible, y encima en una profesión en la que se supone que tienes que haber empezado siendo niño. Pues bien, se puede y creo que vale la pena intentarlo.
Yo suelo dar dos consejos para las personas que lo están considerando. En primer lugar, es bueno que se busquen apoyos. Me refiero al apoyo de la familia, novio/a o amigos… o quien sea. Esto es muy importante porque habrá momentos difíciles en los que puede que duden de sus posibilidades y los van a necesitar cerca. En mi caso, mi principal apoyo fueron mis padres, que me apoyaron desde el principio y no podría haberlo conseguido sin ellos, por lo que estaré eternamente agradecido.
En segundo lugar, tengo el consejo que me dio un compositor ya establecido hace tiempo cuando yo estaba empezando. Me dijo: «Resuelve primero el corto plazo y entonces, con calma, trabajas el largo plazo». Y así me lo planteé yo. El trabajo de compositor es una carrera que se va construyendo muy poco a poco y se tarda generalmente muchos años para poder establecerse, en EE.UU. se comenta que los compositores tardan una media de unos 10 años. Por tanto, al principio es importante tener alternativas para financiarse de alguna forma pero que también te dejen tiempo para desarrollar y planear tu carrera. Esto varía mucho en función de las oportunidades, pero en mi caso trabajé un tiempo como asistente en varios estudios allí en L.A. antes de ya poder trabajar solo por mi cuenta.
Esas serían mis recomendaciones, y por supuesto la más importante: que mientras haya alguna posibilidad, nunca hay que rendirse. Ojalá, de verdad, esto pueda servirle de inspiración a otras personas que lo estén considerando.
Tras estudiar en el Berklee College of Music en Boston te mudas a Los Ángeles, ¿esto tuvo que ver con la idea de trabajar para cine en la escena de Hollywood? ¿De qué forma das el salto a los videojuegos y colaboras en cortometrajes como La ronda, Oldie But Goldie o Mercury Corp?
Efectivamente. Los Ángeles es un lugar donde se respira cine por todos lados y tras acabar mis estudios en Berklee, me fui directo para allá para empezar a desarrollarme profesionalmente. En L.A. hay una cantidad enorme de directores, actores, productores… y hay muchos proyectos en desarrollo, aunque la competencia es altísima y requiere de tiempo para introducir poco a poco tu nombre en la industria. En mi caso, en Berklee me gradué en Film Scoring y Voice Performance, con una especialidad en Video Game Scoring, por lo que Los Ángeles parecía el lugar idóneo para ir a buscar proyectos.
Una vez allí tuve la oportunidad de seguir formándome y aprender de otros profesionales de renombre en la industria como George Clinton, Lucas Vidal, Penka Kouneva o Ben Bromfield, y colaborar en producciones de películas y TV para grandes estudios como Dreamworks o Netflix. Durante ese tiempo también tuve la oportunidad de componer música para algunas producciones españolas —principalmente cortometrajes y videojuegos—, y de alguna manera he mantenido un pie en España.
En el ámbito de los videojuegos tengo que decir que soy bastante gamer, me flipa el medio y siempre he querido hacer videojuegos. Empecé durante mi época en Berklee colaborando con alumnos de desarrollo de videojuegos de otras universidades en Estados Unidos y poco a poco fui conociendo a más gente y cogiendo experiencia participando en más proyectos. Los videojuegos, además, tienen la ventaja de que hay infinidad de oportunidades para empezar, practicar y conocer gente (game jams, workshops, conferencias, proyectos universitarios o independientes, etc). Además, me gusta que la comunidad de desarrolladores de videojuegos sea más abierta a colaborar y a compartir información —véase por ejemplo las charlas de la GDC—, y eso hace que todos podamos mejorar y que la industria evolucione mucho más rápidamente.
Después entras en Windfolk, el juego apadrinado por PlayStation Talents, ¿cómo ha sido este proceso con ellos? En los créditos aparece también Camilo Forero, ¿qué parte hizo cada uno?
Trabajar con los chicos de Fractal Fall para Windfolk ha sido un gustazo, la verdad. A pesar de yo estar en Los Ángeles —junto con el sound designer Guney Tamer— y el resto del equipo en Madrid, hemos estado comunicados constantemente y ha habido un gran trabajo de coordinación por su parte.
Al principio, trabajamos mucho con concepts. Me pasaron bastante material de arte y lo primero que hice fue escribir una suite donde pude probar y experimentar con los sonidos que quería utilizar en el juego. Esto fue muy útil porque, de hecho, la mayor parte de los elementos clave del score salieron de esa primera fase de búsqueda y experimentación. Lo mejor de todo es que el resto del equipo me dio libertad total y la verdad componer música así es un placer enorme.
Una vez elegida la paleta de sonidos, ya todo es más fácil porque ya tienes la fórmula, por decirlo de alguna manera. Los chicos del estudio me iban pasando los niveles y yo iba adaptándola al gameplay para que la música fuera cambiando en función de las características y la estructura de cada nivel.
En referencia a Camilo Forero ‘iRGASM’, él es un gran compositor y productor amigo mío de Los Ángeles. Inicialmente iba a ayudarme solamente con la mezcla y el máster del juego, pero al final del desarrollo tuvimos que apretar un poquito y acabó escribiendo también algunas pistas chulísimas para el juego. La verdad es que ha sido un súper privilegio contar con él en el proyecto.
En este caso has tenido la oportunidad de grabar con músicos, ¿la idea surgió de ti o tuvo que ver con los planes del juego? ¿cómo ha sido la experiencia de utilizar este tipo de grabación?
La verdad es que yo soy un poco pesado con eso, siempre insisto mucho en la necesidad de grabar, pero es que marca una gran diferencia. Por motivos de presupuesto no siempre se puede grabar a una orquesta completa, y en esos casos recurro a diferentes instrumentistas de confianza y grabo partes yo mismo, mezclando con instrumentos virtuales. Como norma, siempre hay que intentar grabar algo —aunque sea dar golpes a una cacerola, ¡pero algo!—, solo el hecho de tener algún elemento real en tu música ya le da un toque mucho más orgánico y humano y hace que en general nos suene mejor. Hoy en día hay instrumentos virtuales con muchísima calidad, pero creo es imposible reemplazar con un ordenador a músicos que llevan toda la vida practicando y perfeccionando su instrumento.
En el caso de Windfolk, y especialmente ahora con la pandemia, ha sido un trabajo de grabación y revisión todo en remoto con los músicos que han participado. Básicamente yo les mandé las partes a los instrumentistas y ellos me devolvieron las grabaciones listas para utilizar. Además, llevo trabajando ya bastante tiempo con algunos de ellos —como Tania Mesa a los violines o Melvin Lam Zanetti a la flauta— y además de ser increíblemente talentosos, entienden rápidamente lo que les pido, por lo que el proceso se agiliza bastante.
En cualquier arte las influencias son algo fundamental, por eso… ¿qué músicos te han inspirado para hacer la música que haces? ¿Entre ellos hay también compositores de videojuegos?
De mi época en Brasil aprendí muchísimo escuchando a Tom Jobim, Milton Nascimento, Edu Lobo o Djavan, que son grandes compositores de canciones y cuyo trabajo me influyó enormemente. En el ámbito del cine, diría que mis mayores influencias vienen de clásicos como Jerry Goldsmith, Bernard Herrmann y obviamente del maestro John Williams, aunque también me gusta mucho el trabajo de compositores más modernos como Hildur Guðnadóttir, Alexandre Desplat o Alberto Iglesias, por nombrar a unos pocos. Mis influencias como cualquier artista, están siempre presentes.
De videojuegos por supuesto también tengo muchos favoritos, y de hecho he tenido la suerte de conocer a algunos de ellos. Por ejemplo, me encanta el trabajo de Austin Wintory, Jason Graves, Garry Schyman, Mick Gordon, Disasterpeace, Mikolai Stroinski y por supuesto clásicos como Nobuo Uematsu y el gran Koji Kondo. Si tuviera que elegir unos cuantos juegos cuya música me haya flipado especialmente, me vienen a la cabeza ejemplos como Ori and the Blind Forest, Journey, L.A. Noire, Bioshock, Celeste o Mass Effect, por decir algunos pocos.
Luego hay algunos juegos a los que además de tener música muy chula, son de admirar también por su implementación, como por ejemplo Devil May Cry 5 con su sistema de canciones, la orquesta real adaptativa de Peggle 2 o el enfoque minimalista de Portal 2. ¡Hay tantas cosas increíbles!
Has estado además trabajando en la música de World of Myths o Blackstorm, un juego de cartas en acceso anticipado, ¿qué nos puedes contar de este otro juego? ¿ha concluido la composición?
Pues sí, World of Myths fue el primer juego que hice profesionalmente. Es un juego de cartas online en el que cada jugador compite con una mitología y tiene unas mecánicas de ataque y defensa bastante chulas, para quien lo quiera probar. Para ellos compuse el tema principal y varias pistas para diferentes facciones. Lo bueno del proyecto es que cada facción tenía un sonido característico, propio de cada civilización —Egipto o Grecia, por ejemplo—, y para la composición tuve que estudiar un poco las características y estilo de cada una, fue súperdivertido de hacer. Está aún en Early Access, sigue en desarrollo, aunque ahora a un ritmo más lento, sus desarrolladores están con otro proyecto al mismo tiempo. Mi parte ya finalizó, pero no descarto que vuelva a colaborar con ellos en el futuro.
Blackstorm fue un proyecto salido de las aulas de U-Tad en Madrid y es un battle royale de barcos en el espacio —sí, lo sé, suena brutal, y de hecho ganaron algunos premios—. Actualmente el desarrollo también ha bajado el ritmo, pero espero que puedan conseguir darle un empujón en el futuro porque tenía una pinta increíble.
La banda sonora de Windfolk se ha publicado en formato digital en Spotify, ¿crees que existen posibilidades de que salga una edición física? iam8bit y Laced Records son de California.
Pues a mí me encantaría, pero la verdad es que por ahora no lo tenemos previsto. Quizás, dependiendo de la respuesta de la gente podría pensarse en algún tipo de edición especial, pero vamos, hoy por hoy lo veo difícil. Lo que sí veo más factible es que se incluyese la música de Windfolk en algún concierto de música de videojuegos. Eso me fliparía la verdad, y creo que sonaría genial en vivo. Quién sabe, tal vez algún día…
¿Qué más tienes en mente para próximos proyectos?
Sigo trabajando con proyectos entre España y Los Ángeles, este año principalmente en series de TV en Estados Unidos y algunos cortometrajes. De la parte de videojuegos tengo un proyecto pequeñito ahora para la segunda mitad del año y algo un poco más grande pero que todavía está por cerrar. También a medio plazo estoy planeando abrir una empresa de audio especializada en música y sound design para video juegos. ¡Lo importante es no parar!
Y para terminar… ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?
Pues veo que cada vez más está aumentando el reconocimiento y el valor de la música de este medio y eso es algo que me alegra enormemente. La industria del videojuego es cada vez más grande, y eso está haciendo que en muchos casos los desarrolladores cuenten con más medios para hacer trabajos sonoros de calidad. Me parece increíble ver cómo hoy en día algunos desarrolladores independientes son capaces de grabar en estudios como Abbey Road y muchas series de TV no tienen el presupuesto para ello. Creo que es evidente que los videojuegos son uno de los grandes medios artísticos de nuestra época y la industria va a seguir gozando de muy buena salud en los próximos años.
Además, la música de videojuegos es algo bastante especial porque crea un vínculo muy profundo con el jugador y eso es difícil de conseguir en otros medios —y difícil de explicar para quien no lo ha experimentado—, incluido el cine. De alguna manera consiguen conectar con nosotros a un nivel más íntimo y personal. En mi caso... aunque ya hayan pasado muchos años, siempre me emociono al escuchar melodías como el opening de Monkey Island, la «Zelda’s Lullaby» o el tema de «Jolly Roger Bay» en Super Mario 64. Es música que nos ha acompañado en algunos de los momentos más mágicos de nuestra vida y que formarán parte para siempre de la historia personal de cada uno.