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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Viewtiful Joe: El superhéroe olvidado de Capcom

Recordamos uno de los mejores y más estilosos juegos de acción de la generación de los 128 bits.
Viewtiful Joe: El superhéroe olvidado de Capcom
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hideki Kamiya se ha ganado a pulso el mérito de ser una de las mentes creativas más brillantes de la industria. Al fin y al cabo, no todo el mundo puede presumir en su currículum de haber creado y dirigido numerosas obras maestras, como Devil May Cry, Okami, Bayonetta o Resident Evil 2.

Gameplay en directo

Pero hoy nos vamos a centrar en uno de sus trabajos más olvidados: Viewtiful Joe, un título que hizo las delicias de todos los amantes de los buenos juegos de acción durante la generación de los 128 bits.

Aunque ahora no lo parezca, en su momento fue un título que dio muchísimo de lo que hablar, ya que se presentó como uno de los grandes juegos exclusivos de Capcom para GameCube, lo que hizo que todas las miradas se centrasen en él. Y la cosa no era para menos, ya que se trata de una aventura de acción en 2D repleta de combates y plataformas con un estilo único e inconfundible por el que no pasan los años.

De hecho, a nivel jugable sigue siendo una auténtica pasada y uno de los títulos más originales que existen, ya que consiguió darle un interesantísimo giro al género para hacer de su propuesta algo totalmente irresistible y con una personalidad arrolladora.

Con el modo Slow podíamos esquivar fácilmente (y con mucho estilo) todo tipo de ataques.
Con el modo Slow podíamos esquivar fácilmente (y con mucho estilo) todo tipo de ataques.

Una jugabilidad soberbia

La idea era la de encarnar a un gran aficionado a los superhéroes japoneses que un buen día acaba dentro de una antigua película, donde deberá abrirse camino a tortas para salvar a su novia. Por supuesto, al estar dentro de un film ganará el poder de transformarse en uno de esos héroes a los que siempre ha admirado, dándonos acceso a una serie de habilidades realmente interesantes.

Nuestras principales armas, además de nuestros puños, radican en los efectos propios de una película, como ralentizar el tiempo para activar el Slow Motion, acelerarlo o incluso hacer zooms sobre nosotros mismos para lucirnos y mostrar con todo detalle el impacto de nuestros gloriosos golpes.

Si se agostaba nuestra barra de energía, perderíamos nuestros superpoderes y recibiríamos más daño hasta que se volviese a recargar.
Si se agostaba nuestra barra de energía, perderíamos nuestros superpoderes y recibiríamos más daño hasta que se volviese a recargar.

Todo esto se usaba de formas muy originales e ingeniosas, ya que, por ejemplo, si ralentizábamos el tiempo aumentábamos la potencia de nuestros ataques al recrearnos con su potencia, aunque al mismo tiempo podía servirnos para que los enemigos que estuviesen en el aire, como los helicópteros, cayeran al suelo al no poder girar sus hélices a la velocidad suficiente.

En cambio, al activar la cámara rápida podíamos movernos y golpear tan frenéticamente que empezábamos a ver a varios Joe en la pantalla atacando a la vez, representando la increíble velocidad que llegaba a alcanzar nuestro personaje. De hecho, nos movíamos tan rápido que incluso podíamos comenzar a arder.

Nuestro héroe no perdía la oportunidad de lucir su cuerpazo cuando usábamos el zoom.
Nuestro héroe no perdía la oportunidad de lucir su cuerpazo cuando usábamos el zoom.

Finalmente, el zoom nos permitía realizar movimientos muy poderosos y con muchísimo estilo que, en combinación con las dos habilidades anteriores, acababa dando como resultado un auténtico recital de espectaculares golpes con el que deleitarnos la vista. Además, con todo lo comentado, os podéis hacer una buena idea de lo profundo que llegaba a resultar su sistema de combate y de las numerosas peculiaridades que teníamos que tener en cuenta, ya que existían numerosos tipos de rivales diferentes y cada uno requería de tácticas muy específicas.

Tampoco se nos puede olvidar mencionar su variadísimo y genial diseño de niveles, sus fantásticos jefes finales, su elevada dificultad (era un hueso duro de roer incluso en su dificultad normal), su enorme rejugabilidad (había multitud de contenidos desbloqueables, incluyendo personajes extras) y su alocado y encantador sentido del humor. Y todo ello aderezado por un apartado visual en cel shading de primer nivel, una banda sonora muy pegadiza y un diseño artístico único.

Dante fue un personaje jugable en la versión de PS2.
Dante fue un personaje jugable en la versión de PS2.

Capcom, ¿para cuándo un remaster?

Por supuesto, el título acabó llegando a PlayStation 2 con Dante de Devil May Cry como invitado especial y el éxito de la saga le sirvió para que Capcom desarrollara una secuela, un spin-off y hasta su propio anime.

Una pena que a día de hoy la compañía japonesa parezca haberse olvidado de este carismático e inolvidable personaje, ya que creemos que se merece una nueva oportunidad, ya sea en forma de remasterización o con una entrega completamente nueva. ¿Ocurrirá esto algún día? Crucemos los dedos para que así sea.

Carlos Leiva
Redactor
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