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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Dynamite Headdy: Otro tesoro de Treasure

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¿Quién no perdió la cabeza con esta joya de Mega Drive?

Grandísimo juego, horrenda carátula.

En los comentarios de nuestro último post Retro, el dedicado a Die Hard Arcade, nuestro amigo Javi.79 nos pidió que dedicásemos una entrega a Dynamite Headdy. Y como vuestros deseos son órdenes, nos pusimos a ello.

Por fin ha llegado la hora de recordar una de las grandes joyas de Treasure para Mega Drive. Un arcade de plataformas tan espectacular como diabólico en cuanto a dificultad, al menos en lo que respecta a la versión que nos llegó a las tiendas de aquí. Pero antes de hablar de las notables diferencias entre Oriente y Occidente, hablemos un poco de la gestación del proyecto y en qué consistían las aventuras de esta simpática marioneta.

'Dynamite Headdy' arrancaba por todo lo alto. Ojo al colorido. Treasure siempre exprimía la Mega Drive al 110%.

Treasure se fundó en el verano de 1992 a manos de un puñado de antiguos componentes de Konami. Apenas un año después, en septiembre de 1993, debutaron con Gunstar Heroes, un cartucho prodigioso que demostró todo lo que podía dar de sí la Mega Drive cuando caía en manos competentes, y al que dedicaremos un post tarde o temprano. Ese mismo otoño también llegaría a las tiendas otra estupenda creación de Treasure para Mega Drive: McDonald’s Treasure Land Adventure.

Este jefe tenía un aspecto absurdo, pero te dejaba tiritando. Bonito detalle, la orquesta del fondo.

Lejos de dormirse en los laureles, y espoleados por la propia Sega, Treasure se puso a desarrollar en paralelo cuatro nuevos títulos para Mega Drive: Alien Soldier, Light Crusader, Dynamite Headdy y un juego de lucha para cuatro jugadores basado en la licencia del anime Yu Yu Hakusho. Por desgracia, este último solo saldría en Japón y Brasil (gracias, como no, a los titanes de Tectoy).

Este angelote, bautizado como Beau, se encargaba de mostrarnos los puntos débiles de los jefes.

El primero de aquel glorioso lote en ver la luz (agosto de 1994 en Japón, septiembre en EE.UU., octubre en Europa) sería Dynamite Headdy, un colorido arcade de plataformas protagonizado por una marioneta capaz de intercambiar su cabeza por otras 17 distintas, cada una de ellas dotada de diferentes habilidades.

Una de las cabezas nos permitía reducir el tamaño de Headdy para utilizar una ruta secundaria.

Con Dynamite Headdy Treasure volvió a demostrar que las supuestas debilidades técnicas de Mega Drive frente a Super Nintendo podían solventarse con talento y pericia. Gunstar Heroes lo dejó patente con un festival de rutinas gráficas inéditas en la 16 bits de Sega y Dynamite Headdy lo hizo con un colorido que no tenía nada que envidiar a la consola de Nintendo.

Treasure hasta incluyó un segmento 'matamarcianesco'.

A lo largo de nueve niveles, subdivididos a su vez en diversos tramos, nuestro héroe debía recorrer unos escenarios inequívocamente teatrales, repletos de logos de Sega y Treasure, y en los que podíamos ver los bastidores e incluso a los tramoyistas moviendo los escenarios mientras nos enfrentábamos a diversos jefazos.

Servidor casi estrella el mando contra la pared cuando entró en escena este personaje. Para escapar de él hay que voltear la pantalla.

El cartucho arrancaba a lo grande, con Headdy huyendo de un gigantesco mecha que iba atrapando a sus compañeros. A partir de ahí empezaba una odisea tan espectacular como correosa. A diferencia de otros arcades de plataformas, en los que el protagonista solo tenía que saltar sobre los enemigos, en Dynamite Headdy había que utilizar la cabeza del protagonista no solo para atacar a los enemigos, sino para alcanzar las plataformas superiores a base de mordiscos.

Este nivel recordaba inevitablemente al mítico Nebulus.

Otra cabeza multiplicaba por tres el ataque, otra con espinas permitía agarrarse a las paredes, otra nos otorgaba una inmunidad temporal…pero las cabezas no podían intercambiarse a nuestro antojo, sino que había que recogerlas a manos de otro simpático personaje que pululaba por cada escenario. Sumadle a todo esto unos jefes realmente sádicos y el dolor estará servido.

La versión occidental no solo es mucho más difícil: también sufrió el rediseño de algunos jefes, como la muñeca del cartucho japonés, reconvertida en un robot.

¿A qué se debía esta infernal dificultad? Treasure nunca nos puso las cosas fáciles (que se lo digan a los fans de Silhoutte Mirage o Ikaruga), pero con Dynamite Headdy se ensañaron, al parecer a petición de la propia Sega América, que no quería que la gente se puliera el juego de una tacada tras alquilarlo. El negocio estaba en vender los cartuchos, así que había que animar a la gente a comprarse el juego, después de morder el polvo tras un alquiler de dos días.

La guardiana de las llaves pasó de ser geisha a robot.

Además de eliminar los continues por defecto (había que ganárselos a base de puntos) y hacer mucho más correosos a los jefes, Treasure modificó el aspecto de algunos de ellos respecto al original japonés. El gato Maruyama, el jefe más recurrente de todo el juego, endureció su rostro y la muñeca Mons Meg se convirtió en un robot, al igual que la geisha que ejercía de guardiana de las llaves, en los últimos compases del juego.

Lo de Maruyama (rebautizado como Trouble Bruin) era igual de inexplicable: ¿Por qué le pusieron esa cara de cabreo en Occidente?

Más sangrante aún fue la eliminación de todos los diálogos que aparecían en el cartucho japonés, aunque afortunadamente es algo que se puede solucionar parcheando la ROM japonesa. En este enlace encontraréis el parche y cómo ejecutarlo. La ausencia de diálogo no afectaba a la jugabilidad, pero sí servía para explicar la historia de un juego tan delirante, en el que acababas protagonizando un segmento shooter dominado por un jefazo que iba mostrando las diferentes edades del hombre: niño, joven, adulto y viejete.

El duelo contra Baby Face es sencillamente alucinante. Las edades del hombre, en versión Treasure.

Los culturistas, mostrando palmito desde las ventanas.

Dynamite Headdy es duro pero deslumbrante. Y está repleto de gags visuales que denotan la procedencia de sus creadores. Es imposible no acordarse de Parodius al ver a unos culturistas asomándose por la ventana en uno de los niveles o ver a los trabajadores del teatro montando y desmontando los escenarios mientras luchamos por nuestra vida.

Semejante prodigio técnico (volvemos a recalcar que el juego se desarrolló a la par que ¡otros tres juegos!) estuvo liderado por el mismísimo fundador de Treasure, Masato Maegawa, que ejerció aquí de programador principal. Junto a él trabajaron otros antiguos compañeros de Konami, como Koichi Kimura (Castlevania: The Adventure, Quarth, Operation C), todos ellos bajo la dirección de Hiroshi Aso (un veterano de Sega que había trabajado en títulos como Moonwalker o Batman Returns).

Solo si habías superado cuatro veces la ronda de bonus podías conseguir el código que daba acceso al verdadero combate final.

El duelo contra Dark Demon, el último combate del juego (a menos de que tuvieras los cuatro dígitos de las rondas de bonus). Ojo a las hombreras.

Por si no fuera bastante con llegar al final, para poder ver el auténtico epílogo, consistente en un combate contra el dueño del teatro, era preciso superar con éxito, al menos en cuatro ocasiones, la base de bonus del juego, consistente en encestar en unas canastas de baloncesto. Cada vez que teníamos éxito, el juego nos daba un número (que siempre cambiaba en cada partida). Tras superar una de las secuencias de créditos más largas de la historia de Mega Drive, aparecía una pantalla en la que debíamos introducir correctamente los cuatro dígitos que nos habían dado. ¿Alguno llegó a lograrlo? Servidor jamás pudo hacerlo.

Dynamite Headdy no solo vio la luz en la 16 bits de Sega. El mismo día del lanzamiento japonés de Mega Drive, el 5 de agosto de 1994, llegó a las tiendas niponas la versión Game Gear (desarrollada por Treasure junto a Minato Giken, un estudio fundado por Kenichi Iwanaga, un antiguo programador de Sega y Arc System Works). Las Game Gear europeas acabaron recibiéndolo en noviembre de aquel mismo año.

Los brasileños Tectoy utilizaron el código de Minato Giken de Game Gear para crear la versión Master System de Dynamite Headdy, que se comercializó en el país carioca en 1995, aunque por desgracia no llegaría jamás a Europa.

Por último, si sois unos fanáticos de Dynamite Headdy, y de Treasure en general, también podéis intentar conseguir en el mercado de segunda mano (buena suerte, porque no está precisamente barato), el volumen 25 de la serie Sega Ages 2500 para la PlayStation 2 japonesa. Bautizado como Gunstar Heroes Treasure Box, y comercializado originalmente en 2006, incluye Gunstar Heroes (ojo, junto a una versión preliminar inédita en tiendas), Alien Soldier y Dynamite Headdy (este último en sus tres versiones: Mega Drive, Master System y Game Gear).

Las carátulas japonesa y americana tampoco fueron muy afortunadas.

¿Llegasteis a enfrentaros al dueño del teatro? ¿Cuál es vuestro juego favorito de Treasure para Mega Drive? ¿Os gustaría que dedicásemos algún post a joyazas como Alien Soldier? Como siempre, esperamos vuestros comentarios, anécdotas… y peticiones.

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SevenForce · hace 13 horas
[respuesta:38][quote]Si vas a hacer el juego más puñetero qué menos que dar al jugador oportunidades para intentarlo una y otra vez. [/quote]
Bueno, le pusieron un selector de nivel (C A Izq Der B en Start Game). Además está fraccionado en secciones, así que si te sale el Game Over p.ej. contra Spinderella (5-4) puedes retomar el juego ahí directamente. Ojalá los juegos actuales siguieran teniéndolos...[/respuesta]

senjiro · hace 15 horas
Para el próximo retro podrías poner el Three wanders ....
No sé si por la ambientación, o por el juego de plataformas.... pero cada vez que pasaba por enfrente de la máquina en los salones recreativ9s, tenía que meterle 5 duros.... para mí el juego echaba una peste a fantasía onírica que me encandilaba...
habrán habido plataformas mejores, shooter mejores(de hecho el shooter nunca jugaba) pero en lo artístico es un juego que marcó mi infancia... así que poneos con ello coñe ....

mystra77 · 12/02/2018 05:05
De pequeña me parecía imposible pero veo que no era yo sola

ShintaKun · 11/02/2018 23:24
Un gran juego que destaca por su derroche de originalidad. Una muestra más de lo grande y versátil que era Treasure.

El aumento de dificultad de las versiones occidentales es un despropósito, yo solo pude disfrutar del juego plenamente con la versión japonesa. Si al menos no hubiesen complicado el conseguir continuaciones... Es posible obtener una cada vez que se vence a un boss de final de pantalla, para ello hay que conseguir cierta cantidad de piezas que sueltan al morir. Sin embargo, en las versiones occidentales es necesario coger un número considerablemente superior; es absurdo. Si vas a hacer el juego más puñetero qué menos que dar al jugador oportunidades para intentarlo una y otra vez.

Una pena también que quitasen la historia, no hay muchas líneas de diálogo pero tiene su encanto y cuando la acabas te deja la sensación de ser especial.

GIJACHONTE · 11/02/2018 02:23
para el proximo (es un decir, pero me encantaria un reportaje dedicado a este juego)
MAGICAL CHASE, esa joyita de cp engine ultra cara a dia de hoy y su sorprendente conversion a gbc muchos años despues e igual de cara.

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