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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Bólidos, realismo y RPG: Así se creó Gran Turismo

Recordamos cómo nació la mítica saga de conducción.
Bólidos, realismo y RPG: Así se creó Gran Turismo
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Se vendieron casi once millones de copias del primer 'Gran Turismo'. Ahí es nada.
Se vendieron casi once millones de copias del primer 'Gran Turismo'. Ahí es nada.

Gran Turismo Sport acaba de arrancar motores, una ocasión inmejorable para recordar cómo se gestó la exitosa saga de simuladores de conducción de Polyphony Digital. La apuesta por el realismo, al volante de los coches más deseados del planeta, no le salió nada mal a Sony Computer Entertainment. En agosto de 2016, tal y como reveló el propio estudio, la saga Gran Turismo ya llevaba vendidas 76,8 millones de copias en todo el mundo. Una historia de éxito que dio el pistoletazo de salida hace muchos años, concretamente a principios de la década de los 90.

Como sucede con muchos desarrolladores japoneses, bucear en el pasado de Kazunori Yamauchi, el padre de Gran Turismo, no es sencillo. Aparece acreditado en diversas producciones de Sony Music Entertainment, el sello del gigante japonés dedicado a la creación y distribución de videojuegos en la era pre-PlayStation. Su nombre aparece ligado a títulos notables del catálogo de Super Nintendo como Equinox, la deliciosa secuela del Solstice de NES, así como en Skyblazer.

Servidor se quedó de piedra al descubrir que Yamauchi participó en la creación del estupendo 'Equinox' de Super Nintendo.
Servidor se quedó de piedra al descubrir que Yamauchi participó en la creación del estupendo 'Equinox' de Super Nintendo.

Tal y como se desvela en este interesantísimo post del Blog Oficial de PlayStation, en 1993 Kazunori Yamauchi conoció a Shuhei Yoshida, quien por aquel entonces era un joven ejecutivo de Sony Computer Entertainment que acababa de ser asignado al proyecto PlayStation de Ken Kutaragi.

Mucho antes de crear 'Gran Turismo', Yamauchi formó parte del equipo de diseño del mando de la primera PlayStation.
Mucho antes de crear 'Gran Turismo', Yamauchi formó parte del equipo de diseño del mando de la primera PlayStation.

Yoshida y Yamauchi hicieron buenas migas desde el principio, y este último incluso participó en el diseño de la consola y su mando. En esta entrevista realizada por Dean Takahashi para Venture Beat, Yamauchi confiesa que Gran Turismo ya formaba parte del centenar de proyectos que presentó a sus jefes cuando aún se estaba diseñando la primera PlayStation. Estos no estaban muy convencidos ante la idea de crear un simulador realista de conducción, pero sí obtuvo luz verde para crear un arcade de coches con una mecánica más accesible para el gran público.

Los maravillosos diseños de Susumu Matsushita cobraron vida en PlayStation a manos de Yamauchi y su gente.
Los maravillosos diseños de Susumu Matsushita cobraron vida en PlayStation a manos de Yamauchi y su gente.

Aquel arcade de conducción no era otro que el delicioso Motor Toon Grand Prix, una chifladura con diseños del gran Susumu Matsushita, lanzado originalmente en diciembre de 1994, que por desgracia no llegó a ser distribuido fuera de Japón, aunque muchos de nosotros acabaríamos comprándolo de importación para nuestras flamantes PlayStation PAL (¡Ay, el bendito truco del cambio de disco!).

Motor Toon Grand Prix se convirtió en el primer lanzamiento de Polys Entertainment, cosechando un notable éxito de ventas y crítica que acabó convenciendo a los jefazos de Sony del talento de joven Yamauchi, al que dieron por fin carta blanca para crear su Gran Turismo, mientras el equipo se encargaba a la vez de producir Motor Toon Gran Prix 2. Esta secuela, lanzada en Japón en marzo de 1996, sí llegaría a ser distribuida en Occidente (a Europa llegó en noviembre de aquel mismo año).

Tras cinco años de duro trabajo, el proyecto Gran Turismo se hizo realidad.
Tras cinco años de duro trabajo, el proyecto Gran Turismo se hizo realidad.

La creación de Gran Turismo costó cinco intensos años de trabajo (aunque Yamauchi parece no aclararse demasiado con la fecha de arranque del proyecto, ya que en algunas entrevistas habla de 1992 y en otras cita 1993). Tampoco da una cifra exacta del número de personas que trabajaron en él, aunque fue un equipo sorprendentemente pequeño dada la complejidad y ambición del desarrollo. Incluso en los momentos con más picos de trabajo no llegaron a ser más de 20 personas.

Según sus creadores, 'Gran Turismo'explotaba el 75% de la capacidad de la primera PlayStation.
Según sus creadores, 'Gran Turismo'explotaba el 75% de la capacidad de la primera PlayStation.

La paliza fue monumental, a lo que se sumó además la obsesión de Yamauchi por dotar a Gran Turismo con las físicas más realistas jamás vistas hasta la fecha en un simulador para consola. A diferencia de los arcades de la época, el objetivo era transmitir a los jugadores las diferentes sensaciones, incluso las más sutiles, que ofrecía conducir cada uno de los 140 vehículos del juego.

'Gran Turismo' contó con las licencias de los principales fabricantes.
'Gran Turismo' contó con las licencias de los principales fabricantes.

Una de las revelaciones más curiosas que ofrece Yamauchi al Blog de PlayStation es de dónde le vino la idea de incorporar dinero con el que adquirir más coches o nuevos componentes para los que ya teníamos en el garaje. Nada menos que de los RPG occidentales, como Wizardry o Ultima, con los que se viciaba en su PC en los años 80. Las armaduras y armas de los paladines medievales se convirtieron en alerones y mejores suspensiones para nuestros bólidos.

En la web oficial de 'Gran Turismo' podemos encontrar algunas de las publicidades de la época.
En la web oficial de 'Gran Turismo' podemos encontrar algunas de las publicidades de la época.

En un mercado dominado por los arcades de conducción, Gran Turismo supuso un auténtico bombazo. Hasta la fecha jamás se había visto nada parecido en consola. Aunque la cifra de 300 polígonos por vehículo hoy puede parecer irrisoria, cuando el juego se presentó en el E3 de 1997 las mandíbulas de la prensa chocaron contra el suelo.

Gran Turismo debutó en las tiendas japonesas el 23 de diciembre de 1997 pero no llegaría a Europa hasta mayo de 1998. El juego se convirtió de inmediato en uno de los estandartes de PlayStation, vendiendo casi once millones de unidades en todo el planeta. 140 coches, once circuitos, un uso genial del nuevo DualShock, que era prácticamente imprescindible para disfrutarlo, y una banda sonora con temas licenciados en la versión occidental, con grupos como Chemical Brothers, Garbage o Feeder, algo que desde entonces fue norma en cualquier buen juego de coches.

El éxito del juego le permitió a Yamauchi fundar su propio estudio, Polyphony Digital, aunque curiosamente su siguiente lanzamiento estaba en las antípodas de Gran Turismo. Omega Boost era un espectacular shooter protagonizado por mechas, en el que Kazunori Yamauchi trabajó como productor mientras se encargaba de diseñar y dirigir el esperado Gran Turismo 2, que desembarcaría en diciembre de 1999 (enero de 2000 en Europa), con el curioso olor a neumático de sus discos.

'Gran Turismo 2' llegó a Europa en enero del 2000.
'Gran Turismo 2' llegó a Europa en enero del 2000.

Salvo un breve flirteo con el mundo de las motos en 2006 (Tourist Trophy para PS2), Polyphony Digital ya no se alejaría más de la saga Gran Turismo, encadenando sucesivas secuelas para todas las plataformas Sony (con la excepción de PS Vita). Su éxito abrió la senda a otros simuladores de conducción para consola. Sega encargó a Bizarre Creations el no menos monumental Metropolis Street Racer para Dreamcast, que sería el germen del Project Gotham Racing de Xbox. Capcom lo intentó con Auto Modellista en 2002 y Konami con Enthusia Professional Racing en 2005, aunque no lograron el éxito comercial esperado, algo que sí consiguió Microsoft a partir de 2005 con la serie Forza Motorsport.

¿Qué entrega de Gran Turismo es vuestra favorita? ¿Llegasteis a jugar con Motor Toon Grand Prix? ¿A qué dios babilonio hay que orar para que Polyphony Digital se anime a producir una secuela de Omega Boost? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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