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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Caveman Ninja: Las andanzas de Joe & Mac

Data East y su delirante visión de la prehistoria.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

No lo vamos a negar: nos chifla el legado de la desaparecida Data East. A lo largo de los últimos dos años hemos repasado algunas de las leyendas recreativas que nos dejó la compañía japonesa: Karnov, Bad Dudes Vs DragonNinja o TumplePop. El juego que nos ocupa esta semana también forma parte de la historia de Data East, y de qué manera: se trata nada menos de que de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac.

El flyer japonés, en toda su gloria.

El desarrollo de esta recreativa de 1991 estuvo liderado por Makoto Kikuchi, el mismo señor que se encargó de capitanear la creación de los mencionados DragonNinja y Tumble Pop, además de ese otro clasicazo de la casa llamado Sly Spy. En esta ocasión nos invitó a encarnar a una pareja de trogloditas, decididos a rescatar a las mujeres de su poblado, secuestradas con nocturnidad y alevosía por una tribu rival, como quedaba claro en la delirante intro del juego…

La intro del juego mostraba el rapto de las señoras de la tribu.

La placa debutó en los salones con el título de Caveman Ninja, aunque la mayoría lo recordamos más por el nombre de sus protagonistas, Joe & Mac, ya que fue así como se rebautizaron las adaptaciones domésticas de las que hablaremos un poco más abajo. La verdad es que de ninjas tenían poco, tanto en la vestimenta como en manera de atacar a las hordas de enemigos que brotaban por ambos márgenes de la pantalla. En la prehistoria de Data East la humanidad convivía con los dinosaurios, los trogloditas eran capaces de construir motos voladoras y los conflictos se resolvían a garrotazos (en esto último quizás fueron más realistas).

La prehistoria según Data East, con sus motos voladoras de madera. Y no digamos nada del taxi-saurio.

La mecánica de Caveman Ninja era bastante sencilla: había que avanzar a lo largo de cada nivel acabando con trogloditas rivales y dinosaurios usando las diversas armas que Joe y Mac podían recoger del interior de los huevos. Además del hacha, podíamos llegar a utilizar bumeranes, una suerte de cuchillos de piedra, bolas de fuego, descargas eléctricas e incluso la posibilidad de lanzar clones de nuestro personaje (el mejor arma del juego).

Si dejabas pulsado el botón de ataque unos segundos podías lanzar una mega hacha (o lo que tocara).

Para animar un poquito más la cosa, Data East introdujo un elemento rescatado del mítico Wonder Boy de Sega: la energía de nuestra pareja (porque se podía jugar en solitario o a dobles en modo cooperativo) iba descendiendo sola, lo que nos obligaba a ir comiendo constantemente el sushi, la carnaza y las verduritas que iban soltando los enemigos al morir.

Las expresiones de los personajes no desentonarían en un tebeo de Bruguera o un corto de Tex Avery.

Al final de cada nivel nos esperaba en enfrentamiento contra un colosal jefe final. Aquí Kikuchi y su equipo pusieron toda la carne en el asador con criaturas descomunales, empezando por el gigantesto tiranosaurio de la primera fase, al que luego sucedían otras criaturas prehistóricas como un mamut, un pterodáctilo y algunas más chifladas como un esqueleto viviente o el señor que vive en el estómago de un saurio.

Un arcade de cavernícolas no podía prescindir del típico mamut.

El mueble de la recreativa contaba con un botón para saltar y otro atacar. Era posible cargar este último durante unos segundos para propinar un superataque, bastante útil teniendo en cuenta el poco alcance que tenían las armas de Joe y Mac (salvo en el caso de los clones).

Entre las armas más peculiares estaba el uso de la electricidad e incluso lanzar clones de nuestro personaje.

Por aquello de aportar más rejugabilidad a la placa (y sacarnos más dinero incluso después de acabarnos la recreativa), Data East incorporó la posibilidad de elegir entre dos rutas distintas al final de determinados niveles, e incluso, tras derrotar al villano definitivo, podíamos elegir entre tres caminos que decidirían el final del juego, sIempre con cómicos resultados.

Dependiendo de las tres rutas que elijas, tras eliminar al jefazo final, verás un final diferente.

El humor es una constante en Joe & Mac, no solo por su chiflada temática. Los gráficos de los personajes despliegan unas expresiones realmente cómicas, cercanas a los dibujos animados, y uno no puede evitar, 27 años después, soltar una carcajada al ver lo que sucede cuando nuestro personaje se toma la botella de salsa picante.

Esto es lo que pasa cuando se te ocurre tocar la botella de picante.

Como ya hemos mencionado, Caveman Ninja fue rebautizado como Joe & Mac al dar el salto a las plataformas domésticas. La versión más popular fue sin duda la de Super Nintendo, por sus tremendas semejanzas con la recreativa, en lo referente a los gráficos y el sonido (que era brutal). Data East alargó los niveles respecto a la coin-op e incorporó un mapa en sustitución de la elección de caminos de la placa. Tampoco permitía cargar el disparo, pero no estuvo nada mal teniendo en cuenta que salió al mercado a finales de 1991 (el mismo año en el que vio la luz la recreativa).

El port Mega Drive era más fiel a la placa original, a pesar de tener un colorido más pocho que el de Super Nintendo, y fue programado por Eden Entertainment para Takara. Por desgracia jamás llegó a Europa y Japón, ya que solo se comercializó en Estados Unidos y Brasil (una vez más, gracias a la insistencia de TecToy).

Elite se hizo con los derechos para lanzar una conversión para Commodore Amiga, y también fue la responsable de comercializar los ports para NES y Game Boy (esta última en Europa, ya que la propia Data East vendió en Estados Unidos la versión Game Boy, programada por MotiveTime).

Muchos años más tarde Joe & Mac sería uno de los títulos incluidos en el estupendo recopilatorio Data East Arcade Classics para Wii, del que os hemos hablado anteriormente, y que solo llegó a comercializarse en Estados Unidos.

Data East siguió explotando el filón en sucesivas secuelas. En 1992 llegaría Congo's Caper para Super Nintendo, una suerte de secuela (o así dejaba entrever su título japonés, Tatakae Genshijin 2), protagonizada por un pequeño cavernícola.

Super Nintendo también sería el único hogar de la siguiente entrega, Joe & Mac 3: Lost in the Tropics (en Europa y Japón contaron Congo's Caper como una segunda parte, mientras que los americanos le pusieron un 2 a Lost in the Tropics y se quedaron tan anchos).

En 1994 Makoto Kikuchi recuperó a la pareja de trogloditas para convertirlos en los protagonistas de una secuela de su amado TumblePop. Joe & Mac Returns sustituyó los niveles con scroll por la típica mecánica "a pantallazos" en escenarios a varias alturas.

El último capítulo de esta historia nos lleva hasta 2009, cuando los franceses Golgoth Studio anunciaron a bombo y platillo su intención de crear un remake de la recreativa de Data East. Por desgracia, y tras un sinfín de penalidades que acabaron con el propio estudio, el proyecto quedó en el limbo. Aún mantenemos la esperanza, porque también sucedió lo mismo con su remake de Toki, y finalmente verá la luz en Nintendo Switch el próximo noviembre, de la mano de Microids.

Los planes de los franceses Golgoth Studio se fueron al traste, pero aún no perdemos la esperanza.

¿Qué versión de Joe & Mac es vuestra favorita? ¿Cuánta pasta os dejasteis en la recreativa? ¿Alguno de nuestros seguidores brasileños llegó a jugar con la versión para Zeebo? Como siempre esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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