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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Commandos: Behind Enemy Lines

Celebramos el 20 aniversario de uno de los juegos más importantes de la historia del software español hablando con dos de los creadores de este clásico.
Commandos: Behind Enemy Lines
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
La carátula no exageraba: era una superproducción, sobre todo teniendo en cuenta el nivel de la industria española de aquella época.
La carátula no exageraba: era una superproducción, sobre todo teniendo en cuenta el nivel de la industria española de aquella época.

El pasado junio se cumplieron 20 años del lanzamiento de Commandos: Behind Enemy Lines, el primer videojuego español en conquistar el mercado mundial. En la última mitad de los 80 Dinamic había logrado triunfar en las listas de ventas británicas con Army Moves o Game Over, pero el debut de Pyro Studios, una década más tarde, fue mucho mas allá, arrasando incluso en el nada fácil mercado norteamericano.

El estudio madrileño fue fundado en 1996 por los hermanos Pérez Dolset, Ignacio y Javier, quienes ya tenían una amplia experiencia en el sector gracias a PROEIN, la compañía que fundó su padre en 1973 y que acabaría dando el salto en los años 80 a la distribución de videojuegos, no solo en lo referente a los juegos para microordenadores: fueron los responsables de traer la Master System por primera vez a España, allá por 1987.

La ópera primera del estudio, Commandos: Behind Enemy Lines, contó con el presupuesto más alto de la industria española por aquel entonces (en Moby Games lo cifran en 900.000 euros, al cambio actual). Esta ambiciosa producción combinaba el sigilo y la infiltración con elementos de estrategia en tiempo real, mientras superábamos 20 misiones ubicadas en el teatro de la Segunda Guerra Mundial, controlando, a golpe de ratón, a diferentes componentes de un comando de élite en escenarios de Noruega, el Norte de África, Francia, Bélgica y Alemania.

Cada uno de estos comandos tenía características y habilidades únicas que el jugador debía explotar en cada misión. El Boina Verde era un mulo que podía cargar con los cuerpos de los enemigos caídos (las patrullas alemanas podían dar la alerta al descubrir un cadáver, a lo MGS) y liquidar nazis con su cuchillo. El Francotirador era ideal para abatir soldados desde largas distancias.

A lo largo de cada misión debíamos alternar el control sobre los diferentes miembros de nuestro comando.
A lo largo de cada misión debíamos alternar el control sobre los diferentes miembros de nuestro comando.

El Marine podía bucear, una habilidad imprescindible desde la primera misión ('Bautismo de Fuego') ya que sin él no podíamos alcanzar la lancha. El Conductor podía pilotar toda clase de vehículos que encontrábamos en los escenarios, incluyendo un tanque. El Zapador era el experto en explosivos del grupo y el Espía podía disfrazarse de General alemán para infiltrarse entre las patrullas.

Nuestro comando era letal con los nazis, pero guapos no eran precisamente.
Nuestro comando era letal con los nazis, pero guapos no eran precisamente.

Commandos nació del amor de los miembros de Pyro Studios por el cine bélico, como nos confirma Ignacio Pérez Dolset, CEO del estudio y codiseñador del juego junto a Gonzo Suárez (otro veterano del sector, responsable de clásicos de Opera Soft como Goody o Sol Negro): "Desde el primer momento nos enamoramos de la idea de hacer un videojuego que recreara el espíritu de las películas de la II Guerra Mundial, en especial de Doce del patíbulo que, de hecho, estuvo a punto de ser el nombre del juego porque intentamos, afortunadamente sin éxito, adquirir los derechos de la película para hacer un videojuego. Desde el punto de vista de diseño y desarrollo gráfico, la intención fue desde un principio hacer un juego innovador, distinto de todo lo que se hubiera visto. En un mercado tan competitivo con grandes títulos y estudios de desarrollo, necesitábamos hacer un juego con personalidad que ofreciera una propuesta diferente a lo que el mercado ofrecía en ese momento. Y todo ello con una inmensa ambición. Vistos los resultados, creo que no nos equivocamos".

Aquí arrancaba el juego. Más de uno sigue teniendo pesadillas de tanto repetir esta primera misión.
Aquí arrancaba el juego. Más de uno sigue teniendo pesadillas de tanto repetir esta primera misión.

Sacar adelante un proyecto de semejante magnitud no fue nada fácil, sobre todo en un país que había perdido el tren de la industria a principios de los 90, durante el salto de los 8 a los 16 bits. "El desarrollo de Commandos fue un enorme reto, muchísimas horas de trabajo pero todo ello con una inmensa ilusión y enormes satisfacciones", nos comenta Ignacio. "El primer reto fue conseguir un jefe de proyecto capaz de dirigir un proyecto de una ambición que en ese momento no tenía precedentes en España. La siguiente tarea fue reunir un equipo de primer nivel en un país donde no había tradición de desarrollos del calibre de Commandos y donde había muy poca gente con experiencia en desarrollos de juegos de alto presupuesto".

Por una vez los yanquis acertaron al elegir carátula.
Por una vez los yanquis acertaron al elegir carátula.

Entre ese equipo estaba Jorge Blanco, quien ejerció de Director de Arte en aquel primer Commandos y que muchos años más tarde daría el salto a la industria de la animación codirigiendo Planet 51. "Fue mi primer trabajo en un juego triple A y la verdad es que fue todo ilusión. Recuerdo que todo el equipo sentía lo mismo. La verdad es que vivías inmerso en el proyecto las 24 horas, hasta cuando ibas andando por la calle veías texturas por los edificios y querías fotografiarlas para usarlas luego en el juego".

Blanco recuerda con cariño aquellos años: "El equipo se dividía entre grafistas y programadores y siempre hubo un pique sano entre los dos. A veces hacíamos trastadas, por ejemplo yo "conspiraba" con Pablo Toledo (programador) a espaldas de Gonzo (jefe de proyecto) para meter efectos en el juego como las partículas para el agua, chispas en las vallas eléctricas… Esto estaba fuera del planning pero aun así lo hacíamos. También me acuerdo del viaje que hicimos a Granada Ignacio Pérez, Gonzo y yo para cerrar el diseño del juego. De allí salieron casi todas las misiones, personajes y muchas ideas ya que Ignacio era una enciclopedia andante y su pasión por la WWII nos contagió a todos. Estuvimos varios días de encierro creativo. En general todo el equipo trabajó muchísimas horas para poder acabarlo".

La prensa mundial se rindió ante 'Commandos: Behind the Enemy Lines'.
La prensa mundial se rindió ante 'Commandos: Behind the Enemy Lines'.

A pesar del enorme potencial del proyecto, a Dolset no le resultó sencillo vender la idea fuera de España: "Otro reto fue conseguir un publisher que apostara por el juego y lo distribuyera a nivel internacional. Todo fueron rechazos porque los publishers no creían en el título, hasta que Eidos decidió comercializarlo. Eso sí, como un juego de ‘relleno’ de catálogo. Su objetivo era vender 200.000 copias en la vida del juego y ni siquiera plantearon un lanzamiento en Estados Unidos. Con el lanzamiento del juego, todo se precipitó, alcanzamos el número uno en decenas de países y por supuesto, el juego se lanzó en Estados Unidos para acabar vendiendo millones de copias. Nosotros siempre creímos en el potencial de Commandos para ser un éxito, aunque el resultado final fue mucho mas lejos de nuestros sueños mas ambiciosos".

Los gráficos nos siguen impresionando hoy en día por su detalle.
Los gráficos nos siguen impresionando hoy en día por su detalle.

Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas españolas y europeas en junio de 1998, y supuso una auténtica revolución. Sus preciosos gráficos, que incluso hoy en día siguen sorprendiendo por su minuciosidad (casi parecen maquetas) y una mecánica tan apasionante como correosa enamoraron a millones de jugadores de todo el planeta. Incluso los que lo disfrutaron en su día siguen mordiendo el polvo en algunos niveles, como quedó patente hace en el streaming en directo que os ofrecimos hace unos días:

El éxito de Commandos: Behind Enemy Lines situó a Pyro Studios en la escena internacional y las ganancias les permitieron abordar proyectos aun más ambiciosos entre los que se incluyeron, como no, un buen número de secuelas de su ópera prima. En julio de 1999 llegaría Commandos: Beyond the Call of Duty (ojo, recordemos que el primer capítulo de la popular saga FPS no saldría al mercado hasta 2003), un pack con ocho nuevas misiones lanzado de manera independiente (no hacía falta tener instalado el anterior juego en el PC).

'Beyond the Call of Duty' era una pack independiente, con nuevas ocho misiones.
'Beyond the Call of Duty' era una pack independiente, con nuevas ocho misiones.

En septiembre de 2001 salió a la venta Commandos 2: Men of Courage, el primer título de la saga en visitar las consolas, además del PC, aunque las entregas para PlayStation 2 y Xbox no verían la luz hasta justo un año más tarde, en septiembre de 2002.

'Commandos Strike Force' desechó el sistema de juegos de sus predecesores para abrazar el FPS.
'Commandos Strike Force' desechó el sistema de juegos de sus predecesores para abrazar el FPS.

Commandos 3: Destination Berlin, comercializado en octubre de 2003, volvió a ser una exclusiva de PC y destacó por dar el salto a los entornos 3D, permitiendo rotar la vista del escenario con la rueda del ratón. La saga se tomó un descanso, mientras Pyro Studios se dedicaba al desarrollo de otros títulos (en febrero de 2003 llegaría Praetorians y en mayo de 2005 lanzaron Imperial Glory) hasta la aparición, en marzo de 2006, de Commandos: Strike Force, para PC, PlayStation 2 y Xbox, en el que Pyro Studios abrazó la fórmula FPS de Medal of Honor, Call of Duty y similares.

La saga Commandos ha vuelto a estar de actualidad por su reciente adquisición por parte de Kalypso Media (los creadores de Tropico), que tienen pensado relanzar los clásico y desarrollar nuevas entregas. Es una lástima que la franquicia salga de España, pero al menos han caído en buenas manos.

Volviendo la vista atrás, nadie puede negar el decisivo papel que tuvo Commandos en la historia del software español y cómo su éxito ayudó a cimentar Pyro Studios, tal y como nos comenta Dolset: "Commandos evidentemente nos permitió desarrollar Pyro Studios y abordar muchos mas juegos que vinieron detrás pero con la perspectiva de los 20 años transcurridos, vamos tomando conciencia de que la trascendencia de Commandos fue enorme. A nivel internacional es el juego de referencia del software español y el mayor éxito comercial de nuestra historia. Pero lo mas importante es el inmenso impacto que tuvo en toda una generación".

"Todavía a día de hoy", prosigue Dolset, "me encuentro con que es una referencia mundial y que la gente de aquella generación lo reconoce, y con inmensa satisfacción y nostalgia en medio mundo. Estando de viaje en Holanda, China, Alemania, Inglaterra o Estados Unidos he conocido gente que quería hacerse una foto o que le firmará una copia del juego al saber que yo fui diseñador del juego. Y todo eso 20 años después. En España sigo encontrando admiradores de Commandos muy frecuentemente. Desde Rectores de universidades a mi pescadero pasando por un sinfín de aficionados al juego. Para el equipo que trabajó en el proyecto fue un inmenso logro que lanzó sus carreras. Muchos de ellos, para alegría de todos los que participamos, han tenido trayectorias de éxito y formaron una generación brillante que todavía alcanza hasta nuestros días".

Los gráficos del juego han envejecido mejor que los renders de las publicidades, o este de la parte trasera de la caja norteamericana.
Los gráficos del juego han envejecido mejor que los renders de las publicidades, o este de la parte trasera de la caja norteamericana.

Jorge Blanco aquel primer Commandos supuso "un antes y un después. Se hizo historia y el mercado internacional por primera vez nos miró. Para Pyro fue la gasolina para hacer mas juegos como la saga de Commandos, Praetorias, Imperial Glory…".

Nos entristece ver como una gloria del soft español abandona nuestras fronteras, pero las grandes sagas deben seguir viviendo, independientemente de quien las firme. Pyro Studios hizo historia, provocó la destrucción de muchos ratones y fascinó a millones de jugadores con las peripecias de un grupo de comandos. Una historia que, afortunadamente, promete prolongarse en los próximos años.

¿Recordáis aquella primera partida con Commandos: Behind The Enemy Lines? ¿Qué entrega era vuestra favorita? ¿Habéis vuelto a jugar con ellos? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas. Y queremos dar las gracias a Ignacio Pérez Dolset y Jorge Blanco por compartir con nosotros sus recuerdos sobre la creación de una saga inolvidable.

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