Unreal Engine 5, Matrix, ¿y la revolución indie?

Discutimos la tecnología y las posibilidades del nuevo motor de Epic, así como lo que esto puede significar para estudios más pequeños.
Unreal Engine 5, Matrix, ¿y la revolución indie?
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Si tenéis una consola de nueva generación, muy probablemente, habéis bajado la demo técnica del Unreal Engine 5 que nos deja explorar el mundo de Matrix con una calidad gráfica nunca antes vista en un videojuego. Pero ¿qué tecnología hay detrás de esta demo? ¿Cómo se diferencia de otros motores actuales? Y, lo que puede ser más importante, ¿qué supone esto para estudios más pequeños y con menos recursos? Vamos a echar un ojo a lo que nos ha dejado la demo de The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience y, sin ponernos demasiado técnicos, revisar lo que puede significar.

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La tecnología, las posibilidades

Al principio de esta demo, Keanu Reaves nos pregunta «¿qué es real?», y lo cierto es que en esta demo muchas veces no sólo va a ser difícil distinguir qué está prerrenderizado y qué está renderizado en tiempo, sino que llega a ser difícil distinguir la realidad de lo renderizado en tiempo real.

Y lo mejor de todo es que esto es «fácil» de conseguir. O, al menos, más fácil de conseguir que antes; lo que abre las puertas para que los estudios independientes estén más cerca de poder hacer cosas que antes eran exclusivas de las superproducciones.

¿Te imaginas hacer tu juego en esa ciudad? En unos meses estará disponible para todos los desarrolladores de Unreal Engine 5.
¿Te imaginas hacer tu juego en esa ciudad? En unos meses estará disponible para todos los desarrolladores de Unreal Engine 5.

¿Alguna vez os habéis preguntado por qué hay tantos juegos de mundo abierto que transcurren en entornos no urbanos? ¿Por qué el Assassin's Creed «más grande hasta la fecha», en realidad, lo único que tiene es más campo y más agua? Las ciudades son difíciles de crear y de optimizar. La mayoría de los edificios tienen que crearse a mano, se tienen que crear carreteras, vehículos, peatones, semáforos, tiendas... y todo esto hay que optimizarlo para que podamos conducir a toda leche por esa ciudad, que tiene que mover decenas e incluso cientos de elementos a una velocidad razonable. Por otra parte, el campo requiere mucho menos esfuerzo, tanto a la hora de crear assets (estos elementos que componen el juego) como de optimizar.

Gracias a la tecnología Nanite desaparece el ‘pop-in’ cuando nos movemos por el escenario.
Gracias a la tecnología Nanite desaparece el ‘pop-in’ cuando nos movemos por el escenario.

Todo esto hace que crear una ciudad para un videojuego de mundo abierto sea un esfuerzo titánico que muy pocas carteras pueden permitirse. Después de semejante gasto, quieres asegurarte también de que ganas dinero para, como poco, recuperar la inversión, lo que supone un juego lo suficientemente largo para combatir la segunda mano, juego como servicio, expansiones... resultando en un producto muy comercial que frena la innovación que, generalmente de la mano de los indies, vemos en otros géneros. Aquí es donde entra en juego Unreal Engine 5 y esta demo de Matrix.

La escala de la ciudad es sorprendente, pero aún más sorprendente es que una ciudad tan grande mantenga el detalle que veremos en las siguientes imágenes.
La escala de la ciudad es sorprendente, pero aún más sorprendente es que una ciudad tan grande mantenga el detalle que veremos en las siguientes imágenes.

¿Y si sólo tienes que preocuparte de hacer «el juego»

La idea del Unreal Engine 5 es, en cierto modo, que todo funcione, y diferentes tecnologías son las responsables de ello. Cuando el motor se lance, Epic Games va a ofrecer públicamente esta ciudad y toda la tecnología que acompaña la demo para que cualquiera pueda usarla en sus juegos. Estamos seguros de que muchos desarrolladores grandes van a usarla, pero la verdadera revolución puede pasar por los estudios independientes que, ahora, tienen un mundo abierto funcional gratis en el que sólo tienen que crear.

Las rejas pueden dejar de ser texturas sobre superficies planas gracias a UE 5 y la potencia de las nuevas consolas.
Las rejas pueden dejar de ser texturas sobre superficies planas gracias a UE 5 y la potencia de las nuevas consolas.

Por una parte, tenemos Nanite, que hace que sólo los polígonos necesarios se rendericen. Esto se traduce en detalle «infinito» sin que los desarrolladores tengan que preocuparse tanto por optimizar. Por supuesto, los desarrolladores deberían seguir optimizando, pero en lugar de tener cuatro o cinco versiones para cada objeto con más o menor detalle y decidir a cuánta distancia aparece o desaparece uno u otro, Unreal Engine 5 lo hace por ti. Es decir, puedes poner una reja de 50.000 polígonos, y el motor automáticamente mostrará o los 50.000 o 50, en función del espacio que ocupe en la pantalla. Sí, cuanto más se optimicen los assets mejor rendirá el motor, pero esta tecnología hace que no exista el pop-in –la aparición repentina de elementos en pantalla–, que no haya que crear diferentes versiones de cada objeto y que todo pueda tener un nivel mucho más alto de detalle.

Aunque puede ser difícil de apreciar si no tenemos la demo delante, aquí podemos ver una representación de cómo el motor ajusta los polígonos automáticamente en función del espacio que ocupen en pantalla.
Aunque puede ser difícil de apreciar si no tenemos la demo delante, aquí podemos ver una representación de cómo el motor ajusta los polígonos automáticamente en función del espacio que ocupen en pantalla.

Aparte de esto, tenemos un sistema de inteligencia artificial para vehículos y peatones. Ya no es necesario diseñar un sistema en el que coches y peatones tengan que reaccionar a las normas de tráfico (y a los accidentes), sino que está integrado en el motor e incluso es «permanente», por lo que los personajes no desaparecen cuando salen de la cámara. Incluso hay un sistema de físicas –llamado Chaos– que recrea los espectaculares accidentes que vemos durante la sección del tiroteo. De igual modo, la ciudad puede generarse automáticamente usando una serie de normas, si bien, lógicamente, es posible modificarla a mano para ajustarse a las necesidades de cada uno.

Siempre que los desarrolladores así lo quieran, los objetos pueden mantener un nivel de detalle espectacular incluso cuando acercamos la cámara.
Siempre que los desarrolladores así lo quieran, los objetos pueden mantener un nivel de detalle espectacular incluso cuando acercamos la cámara.

Por si esto fuera poco, Unreal Engine 5 también ofrece Lumen, un sistema de iluminación global que facilita el fotorrealismo que vemos en la demo. Antes del ray tracing, generalmente, la iluminación global se hacía de manera precalculada y luego se aplicaba al juego, pudiéndose modificar en tiempo real pero basándose en esos cálculos previos. Esto hacía que elementos móviles o cambios en la iluminación pudiesen romper ese «realismo» o incluso la cohesión del mundo en juegos con gráficos estilizados. Ahora, sólo hay que colocar el sol y dejar que la luz rebote e ilumine como lo haría en la vida real. También hay un sistema para luces individuales aún en fase de pruebas, que podemos ver de noche en esta demo. No podemos olvidar el trazado de rayos para reflejos, también visible en esta demo.

Los pequeños detalles, como el de este cartel publicitario, llegan a ser fotorrealistas.
Los pequeños detalles, como el de este cartel publicitario, llegan a ser fotorrealistas.

Por último, tenemos el renderizado de los personajes con el sistema MetaHuman, facilitando la creación de personajes fotorrealistas. Quizás, esta es la parte que requiere más trabajo manual, ya que los personajes que recorren las calles cuentan con margen de mejora. Aun así, es otra barrera que se derriba a la hora de poblar una ciudad.

¿El principio de una revolución?

Unreal Engine 4 ya ha demostrado cómo puede facilitar el desarrollo de juegos para los estudios independientes, y tenemos multitud de proyectos que van desde Kena: Bridge of Spirits a Bright Memory: Infinite que demuestran cómo títulos que antes eran imposibles para estudios pequeños ahora son una realidad. Este último es un gran ejemplo de lo que se puede conseguir «sólo» haciendo el «juego», ya que la mayoría de assets los compraron en servicios como Quixel Megascans, que escanean objetos reales y los convierten en elementos que se pueden usar en videojuegos. Si estos objetos fotorrealistas ahora pueden mantener todo el detalle y no necesitan (tanta) optimización, desarrolladores con menos recursos pueden empezar a competir en lo visual con los grandes.

Cualquier desarrollador podrá trabajar con esta ciudad y tecnología, manteniendo el nivel de detalle, la gran cantidad de vehículos y peatones y, además, pudiendo personalizarla a su gusto.
Cualquier desarrollador podrá trabajar con esta ciudad y tecnología, manteniendo el nivel de detalle, la gran cantidad de vehículos y peatones y, además, pudiendo personalizarla a su gusto.

Sobra decir que los estudios grandes también se van a beneficiar de todas estas ventajas y van a hacer cosas increíbles, pero nos gustaría pensar que, como ya han hecho estos años atrás, los estudios independientes son los que van a tomar las riendas de la creatividad y llevar más allá géneros con una escala que hasta ahora era más complicada de afrontar. Puede parecer que todo lo que hemos dicho de Unreal Engine 5 es magia y que ahora puedes hacer un juego así en dos clics, cuando eso no es cierto. Todavía quedan muchas cosas por hacer y por mejorar, pero sí es cierto que lo que antes necesitaba millones de clics y millones de dólares, ahora necesita bastantes menos clics y bastantes menos millones, y al final eso facilita que se tomen riesgos.

Juan Rubio
Colaborador
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