Uncharted: Entrevista

El equipo de Naughty Dog responde nuestras dudas sobre la aventura de Drake.
Uncharted: Entrevista
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Con motivo del inminente lanzamiento de Uncharted: Drake's Fortune, varios miembros de Naughty Dog, desarrolladores del juego, responden a nuestras preguntas sobre este esperado videojuego para PlayStation 3, y su futuro.

¿Cuánta gente, y por cuánto tiempo, ha trabajado en Uncharted?

Evan Wells (co-presidente):

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El equipo de Uncharted en Naughty Dog consiste en 70 empleados a tiempo completo y probablemente hemos tenido una docena más de subcontratados trabajando con nosotros durante los últimos meses. La producción a tiempo completo comenzó hace dos años y hemos tenido un equipo de diseño pequeño trabajando en diseños tempranos y tecnología base durante alrededor de un año antes.





¿Cuáles son las principales Fuentes de inspiración para la historia de Uncharted?

Amy Hennig (directora del juego):
Queríamos basar el juego en el género de la aventura de acción "pulp", así que investigamos material procedente de todo un siglo – todo desde las películas mudas antiguas (como El Ladrón de Bagdad), hasta las novelas pulp de los años 30 (especialmente Doc Savage); los cómics de aventuras (como Tintín); películas antiguas como Gunga Dig, El Tesoro de Sierra Madre, Saqueo al Sol, películas más recientes como la saga Indiana Jones y La Momia, y la más actual evolución del género pulp, películas de misterio y aventura históricas como El Código Da Vinci y La Búsqueda. En todos estos diferentes medios, hemos visto los mismos temas e ideas revisitadas una y otra vez, evolucionando década a década. Todas estas fuentes nos inspiraron, y nos dieron la base para Uncharted.

El juego ha sido descrito como una mezcla entre Indiana Jones y Tomb Raider. ¿Cuáles fueron vuestras principales fuentes de inspiración en diseño de juego y concepción de personajes?

Amy:
Los mejores y más duraderos héroes de aventuras son personajes tipo "hombre para todo" – héroes creibles, falibles, a veces excéntricos, que no tienen ningún superpoder. Son simplemente tipos normales, que se llevan a sí mismos hasta el límite –lo que les hace extraordinarios son sus recursos, perseverancia y humor. Quisimos moldear a Drake de la misma forma. Buscamos inspiración en actores como Harrison Ford (que siempre dota a sus personajes de ese aire "hombre para todo"), Bruce Willis, Cary Grant y George Clooney.

En términos de jugabilidad, sabíamos que Uncharted tenía que mezclar todos los aspectos clásicos de aventura pulp, y que tenía que tener el tono adecuado. Necesitábamos un montó de plataformas y escenas de acción; tiroteos rápidos con mucha cobertura y balas volando por todas partes; y combate cuerpo a cuerpo con muchos puñetazos. Así que nos fijamos en muchos juegos diferentes para inspirarnos - Prince of Persia, ICO, Shadow of the Colossus, Tomb Raider, Kill.switch, Gears of War (por nombrar solo unos pocos). Uncharted ha mezclado todos estos estilos diferentes, pero con un sabor propio –nuestros tiroteos no podían ser tácticos o militares, tenían que ser como una película del oeste; nuestro combate mano a mano tenía que ser "chapucero" y visceral; y nuestros saltos entre plataforma tenían que dar la impresión de que Nate estaba al límite, sin gráciles acrobacias.

Desde que se mostró por vez primera en el E3, el tono del juego ha cambiado de algo serio a uno más ligero, con expresiones faciales hilarantes. ¿Cuáles han sido las razones para esto?

Evan:

Bueno, la explicación es simple, cuando mostramos el tráiler en el E3 de 2006, todavía no teníamos actores para el juego. Así que si ves el tráiler, es todo acción y la única pista sobre la historia está en las cartas del título. No fue hasta cuatro meses después cuando elegimos a todo el repertorio y comenzamos a producir las cinemáticas. Sabíamos que queríamos que el tono del juego fuese más ligero y más alegre y las personalidades de los actores realmente ayudaron a ello.



¿Cómo habéis mezclado acción, plataformas y aventura para encontrar una mezcla equilibrada en Uncharted?

Neil Druckmann (Diseñador del juego):

Para el tipo de gran aventura que visionamos era esencial mezclar esas diferentes mecánicas. Para principiantes, nos aseguramos de que los disparos y las plataformas fueran tan espectaculares como ofrecían los mejores juegos en cada género individual. En segundo lugar, equilibramos estos movimientos para que se complementasen los unos a los otros de forma que el jugador pudiese fluir fácilmente de una mecánica a la siguiente.

Esta combinación única de plataformas ajustadas y tiroteos con coberturas realmente hacen que nuestras secuencias de acción destaquen.

Constantemente prestamos detalalda atención a la estructura de toda la aventura y nos aseguramos de que estábamos juntando nuestras partes narrativas, de plataformas y de acción apropiadamente. Podría decir que la historia guió gran parte del ritmo de las secuencias de acción. Al mismo tiempo, el diseño del juego influyó en la estructura narrativa.

¿Hay algún tipo de continuidad de la jugabilidad de Jak & Daxter o pensáis que habéis hecho algo completamente diferente?

Richard Lemarchand (Diseñador principal del juego):

Cuando nos pusimos manos a la obra con Uncharted: Drake’s Fortune, sabíamos que queríamos hacer algo Nuevo y único que realmente usase la potencia de PlayStation 3. Esto nos llevó a crear un juego con la idea de una especie de "realidad estilizada", donde podíamos usar el poder gráfico a nuestra disposición para crear entornos ricos y detallados con cantidad de grandiosas variaciones de superficie y efectos. Seguíamos queriendo hacer un juego que estuviese lleno de acción y fuese divertido como los juegos de Jak & Daxter, y en ese sentido Uncharted tiene cierta continuidad con nuestros juegos anteriores.

Pasamos mucho tiempo trabajando en un sistema de animación propio que nos permitiese mostrar a nuestro héroe Nathan Drake como un personaje humano muy realista, y nuestro sistema nos permitió combinar muchas animaciones diferentes para presentar una increíble –y en un sentido casi ilimitada- variedad de movimientos para Nathan. Otra característica importante de nuestro sistema de animación es el modo en el que pueden combinarse diferentes animaciones, y que nos permite capturar la misma respuesta al control que los juegos de Jak tenían.

Cuando el jugador realiza una acción con el mando, Drake responde inmediatamente con una animación que parece realista, y eso es muy importante para la sensación de un juego de acción. Por ejemplo, si el jugador decide recargar el arma de Drake justo cuando sale de una cobertura, y al mismo tiempo está huyendo de fuego enemigo y comenzando a correr, todo se mostrará exactamente como debería, como si se hubiese creado una animación específica justo para ese momento. Así que fue realmente la combinación de estas posibilidades de diferenciar animaciones y mezclarlas lo que nos permitió crear algo que tuviese la alucinante diversión de un juego como Jak & Daxer, pero que tuviese un estilo realista y completamente nuevo en términos de la aparente variedad de animación que nuestro héroe tiene.



Hemos leído que el juego va a incluir algún tipo de inteligencia artificial que se adapta, que aumenta o disminuye la dificultad del juego dependiendo de la habilidad del jugador. ¿Qué nos puedes contar sobre eso?

Evan:

Hemos incluido cuatro modos de dificultad (Fácil, Normal, Difícil y el desbloqueable Más Difíci), así que los jugadores pueden elegir el nivel de dificultad que esperan del juego. Luego, dentro de esa dificultad la I.A. se adaptará a tu estilo de juego. Si intentas cubrirte en el mismo sitio demasiado tiempo, intentarán hacer que salgas con granadas o flanqueándote. Si disparas mucho a la cabeza, comenzarán a moverse hacia los lados cuando pongas el punto de mira sobre sus cabezas. Así que la I.A. realmente te forzará a cambiar el modo de jugar para evitar que las cosas se vuelvan repetitivas.



Una de las cosas por las que Uncharted ha sido alabado es su fantástico sistema de animación facial. ¿Cómo habéis conseguido ese nivel de detalle y expresividad?

Judd Simantov (Director de arte técnico):

Uno de los objetivos a la hora de dar vida a los personajes de Uncharted fue intentar determinar qué es lo que realmente permite que las sutilezas del comportamiento humano sean percibidas como emoción real y no una serie de músculos que se mueven. Nuestro objetivo principal fue crear un sistema que nos diese control completo a la hora de crear las expresiones faciales que exactamente queríamos. Pasamos un montón de tiempo viendo vídeos de gente y estudiando realmente qué hacían sus caras para expresar ciertas emociones. Un gran nivel de emoción se describe en el área de los ojos, así que nos centramos en establecer una relación sólida entre las cejas, las pestañas y los ojos y esencialmente intentar que esa área estuviese tan viva como fuese posible.

Tras crear esas expresiones todavía faltaba algo, la falta de arrugas y líneas en la cara las hacía parecer muy estáticas y "muertas". Añadir arrugas usando un segundo grupo de texturas de mapeado que se mueven por los diferentes grupos de músculos de la cara realmente nos ayudó a solventar este problema. Por mucho que parezca arbitrario, el efecto de la luz también jugó un papel significativo. En ciertos casos, si la piel no reacciona adecuadamente a la luz, pierdes un montón de detalle y hace más difícil dar la impresión de que la piel se está moviendo realmente. Los animadores también trabajaron realmente duro en llevar sus costumbres tradicionales en animación y aplicar estos principios a un paradigma más realista que permitiese un equilibrio realmente sólido entre algo que sea anatómicamente correcto y estéticamente agradable.

¿Cuánto va a durar el juego? ¿Vais a incluir secretos o algún tipo de extras para fomentar la rejugabilidad?

Richard:

Pensamos que a la mayoría de los jugadores les llevará alrededor de doce horas terminar Uncharted, y tenemos bastante confianza en que mucha gente querrá jugarlo más de una vez. Hemos incluido un gran número de secretos y extras desbloqueables – de hecho, hemos llenado el disco Blu-ray con contenido, que es algo que inicialmente no habíamos esperado.

Algunas de nuestras bonificaciones son películas "Making Of", que hemos filmado a lo largo de todo el proyecto, documentando nuestras sesiones de captura de movimientos, técnicas de animación, y alguno más de nuestros procesos creativos. También hemos incluido un montón de galerías de arte gráfico mostrando el desarrollo del arte de producción que usamos para guiar el proyecto, renders de los personajes, y algún contenido extra divertido. Hemos añadido cosas chulas que afectan a la jugabilidad, como modos especiales de renderizado, muchos personajes jugables alternativos, y otros trucos "chulos" como la posibilidad de ver el mundo como en un espejo. Mostrar el mundo del revés es algo que los desarrolladores hacemos cuando queremos experimentar los niveles como si nunca los hubiésemos visto – es realmente asombroso como cambiando izquierda por derecha los niveles de Uncharted parece que forman un nuevo mundo.

Hemos dispuesto a lo largo de todo el juego tesoros de oro y plata, en esquinas y tras estatuas, que los jugadores pueden buscar y encontrar a medida que exploran el juego. Recolectar estos tesoros da a los jugadores puntos especiales que desbloquean los extras del juego. Los jugadores también ganan puntos haciendo piruetas en el sistema de combate – como hacer explotar a tres enemigos a la vez, o escabullirse tras un enemigo. Cuantos más puntos tengas, más extras desbloqueas – y los puntos se mantienen cuando terminas el juego y empiezas de nuevo, así que puedes seguir activando cosas chulas a medida que juegas otra vez.



A la hora de recrear la jungla y el entorno, ¿habéis hecho alguna investigación en ruinas reales, o es solo diseño artístico?

Bruce Straley (co-director de arte):

Bueno, algo de las dos cosas. Intentamos hacer todos los entornos de Uncharted: Drake’s Fotrune tan realistas y plausibles como es posible, pero también necesitábamos impulsar el arte en una dirección más estilizada y creativa de lo que hubiese permitido recrear una foto simplemente. La historia requería que el jugador creyese que estos lugares que Nathan visita son reales, pero también complementar el tono de la historia con gamas de colores y formas vivas. Por ejemplo, la jungla amazónica que Drake y Sully visitan al principio del juego tiene rocas y plantas con forma redondeada "amistosa", y los colores son templados y abiertos porque es la primera aventura de Nathan (y del jugador). Esto requería que nos tomásemos ciertas libertades con el tipo de arte en los entornos, pero también tenían que pasar por el "filtro de plausibilidad". El estilo y la disposición de las plantas usadas no se parecen a ninguna foto de la jungla amazónica que haya visto nunca, pero tiene la suficiente atención a detalles realistas para venderlos como "algo reales". Esperamos que esto haya creado un estilo que es distintivo de Uncharted.

¿Vais a incluir fases donde Drake conduzca vehículos?

Neil:

¡Sin duda! Las partes en vehículo a alta velocidad son una de las marcas de la casa de los viejos seriales de acción y aventura. En una secuencia en concreto, Drake pilota una moto acuática contra la corriente del río mientras Elena dispara a los piratas.

Siendo Drake, no solo tendrás que evitar el fuego enemigo sino también luchar contra una corriente dinámica a medida que pilotas la moto contra pequeños rápidos. Nos llevó mucho tiempo y varios intentos lograr la sensación adecuada para la moto acuática y equilibrar el flujo del agua.



¿Qué nos podéis contar sobre la banda sonora? ¿Tendrá valores de producción tan altos como los otros aspectos del juego?

Amy:

Cuando estuvimos listos para empezar con la banda sonora, buscamos un compositor específico – Greg Edmonton, que ha hecho toda la música para la serie de televisión Firefly. Su música tiene una calidad muy distintiva que pensé que sería perfecta para Uncharted. Queríamos mezclar instrumentos orquestales tradicionales (para basar el componente "aventura histórica" del juego) con instrumentos más inusuales y étnicos – no solo para hacer la banda sonora más contemporánea, sino también para complementar la historia. Nuestro argumento junta un montón de ideas y elementos – Francis Drake y la edad de la exploración, la conquista del Nuevo Mundo; el aspecto primitivo y pre-Inca del tesoro del Dorado, y otros elementos históricos inesperados (como un submarino de la Segunda Guerra Mundial en el medio del Amazonas). Necesitábamos que la música equilibrase todas estas yuxtaposiciones – y sabíamos que si alguien podía hacerlo, ése era Greg.

Así que todo el juego tiene banda sonora como una película. Greg compuso alrededor de dos horas de música original, y hemos desarrollado un sistema adaptativo propio para la música para que nuestros supervisores de música de Sony pudiesen coger la música de Greg, deshacerla, y ensamblar una banda sonora adaptativa. Literalmente pusieron la banda sonora del juego desde el principio hasta el final. También grabamos la música en vivo, trabajando con la orquesta en Skywalker Sound. Todas nuestras flautas étnicas y elementos de percusión fueron grabados en vivo también, así que todo ello forma un sonido lleno fantásticamente lleno, orgánico y vivo.

¿Usáis la detección de movimiento del SixAxis en el juego? ¿Incluís el recientemente anunciado soporte para vibración?

Richard:

Usamos la característica SixAxis del mando de PlayStation 3 en Uncharted – nos gustó tener acceso a una interfaz tan interesante, y queríamos usarla de un modo que enriqueciese la jugabilidad sin ser un reclamo. Uno de los modos de usarlo fue crear un minijuego en el que el jugador debe ayudar a Drake a mantener el equilibrio usando el SixAxis cuando cruza tronco – cuanto más pierda el equilibrio, más lento se mueve, y si el jugador no mueve el mando para equilibrarlo, se caerá del tronco.

También usamos el SixAxis para apuntar con las granadas. Cuando el jugador apunte con una granada pueden calcular la curva que realizará usando la cámara, y luego afinar el apuntado moviendo el SixAxis adelante y atrás. Esto es realmente fantástico para lanzar una granada justo a donde quieres que vaya – por ejemplo, tras una cobertura donde se esconde el enemigo.

Hemos soportado la característica DualShock recientemente anunciada – tuvimos la suerte suficiente de recibir el kit de desarrollo con tiempo suficiente para poder incluir muchos efectos de vibración realmente grandioso. Como diseñador de juegos realmente me gusta el mando DualShock – es una gran tecnología que realmente nos ayuda a enriquecer mucho la experiencia del jugador. Uno de nuestros programadores trabajó muy duro para implementar los efectos del combate, los saltos y los sistemas de animación, y estoy muy contento con cómo ha salido. El mando se mueve y vibra a medida que Drake dispara, y a medida que hay explosiones cerca, realmente ayuda a que el jugador se sumerja en el juego. Esperamos que los jugadores quieran jugar de nuevo a Uncharted cuando el mando DualShock de PlayStation 3 salga fuera de Japón en 2008.



¿Planeáis lanzar contenido descargable o actualizaciones vía PSN?

Evan:

No planeamos contenido descargable para Uncharted.

Han surgido algunos rumores sobre el modo de juego cooperativo. ¿Realmente planeabais incluirlo? ¿Tenéis todavía planeado completarlo?

Neil:

Al comienzo del desarrollo decidimos centrarnos solo en una campaña para un solo jugador muy Buena. No queríamos desviar ninguno de nuestros recursos de la experiencia para un solo jugador.

Sin embargo, a Drake le acompañan personajes únicos durante toda la aventura. Hemos estado un montón de tiempo refinando la inteligencia artificial de los aliados para hacerlos tan creíbles como sea posible. Adicionalmente, escribimos un montón de diálogo durante el juego para estos personajes y creamos un sistema sofisticado de cinemáticas integradas en el juego (ICG, In-Game Cinematics) para permitirles realizar acciones complicadas y conversar durante el juego. Esperamos que los jugadores realmente sientan que están en una aventura con un diverso grupo de personajes interesantes.

Tras haber trabajado en Jak & Daxter en todo el ciclo de vida de PS2, éste es vuestro primer juego para PS3. ¿Os ha resultado difícil saltar a la siguiente generación?

Evan:

Para ser perfectamente honesto, no fue fácil. Pero pienso que estábamos en una situación en la que era más difícil de lo que podría haber sido. En PlayStation 2, todos nuestros juegos fueron desarrollados en nuestro propio lenguaje de programación GOAL. Cuando hicimos la transición a PlayStation 3, nos dimos cuenta de que queríamos estar en una posición para compartir mucho más código entre los equipos internos de Sony. Esto significaba que teníamos que cambiar nuestro lenguaje de programación a C++, que es el estándar de la industria. Desgraciadamente para nosotros, eso significó empezar desde cero. Cada línea de código tuvo que ser reescrita y todas las herramientas y sistemas tuvieron que ser hechas desde la nada. Aunque esto nos hizo tener un comienzo lento, al final significó que podíamos configurar todo lo que hacemos para PlayStation 3, y ahora estamos en buena forma.

¿Pensáis que Uncharted usa verdaderamente la potencia de PS3 o hay todavía mucho espacio para mejorar?

Evan:

Cuanto más trabajo con el hardware, más impresionado estoy con él. Imaginarse desarrollar Uncharted sin el disco Blu-ray, con el disco duro o sin el procesador Cell me hace preguntarme con qué tipo de juegos habríamos terminado. Ciertamente habría requerido comprometer más cosas de las que me harían estar cómodo. Y al igual que PlayStation 2, pienso que cuanto más trabajen los desarrolladores con la máquina, mejor serán los juegos. Por ejemplo estamos usando aproximadamente un tercio del poder de procesamiento de las SPUs del procesador Cell en Uncharted.



¿Pensáis convertir a Uncharted en una saga, o hacer una versión PSP?

Evan:

Uncharted se ha diseñado para ser una saga. Ha sido una de las razones por las que nos atrajo el género de acción y aventura pulp. Se ha diseñado para ser una serie y tener expansiones. Ahora mismo, no pienso que una versión PSP esté en el futuro de Naughty Dog. Pensamos mantenernos centrados en una plataforma: PlayStation 3.


Queremos agradecer a Naughty Dog y Sony su colaboración y amabilidad por facilitarnos esta entrevista.

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