Tim Willits, una leyenda de id Software

Una de las figuras más importantes de id Software abandonó recientemente la compañía tras 25 años. Hablamos sobre el pasado, presente y futuro con Tim Willits, ahora director creativo de Saber Interactive.
Tim Willits, una leyenda de id Software
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En agosto se supo la inesperada noticia de que Tim Willits abandonaba id Software tras casi 25 años para convertirse en el director creativo de Saber Interactive, empresa que conocía por haber trabajado con ella en Quake Champions. Saber está en pleno crecimiento y actualmente tiene cinco estudios entre ellos uno en Madrid. En el pasado Fun&Serious Game Festival, Willits recibió uno de los galardones honoríficos, el premio Bizkaia, como reconocimiento a su trayectoria profesional, hasta ahora vinculada a juegos como Doom, Quake o Rage.

Pudimos hablar con él horas antes de su participación en el festival bilbaíno y se mostró locuaz y de buen humor. En algunas preguntas hablaba más despacio, midiendo bien sus palabras y, aunque no revela nada, se puede leer entre líneas hacia dónde se encaminan sus pasos. En un par de ocasiones tomó en sus manos el teléfono con el que se estaba grabando la entrevista para que captara nítidamente su mensaje de "estamos buscando gente en el estudio de Madrid", y habló con cariño de todos los años pasados en id Software:

Tim Willits, una leyenda de id Software

Vandal: ¿Cómo es la vida después de id Software?

Tim Willits: Es un gran cambio, ya sabes, después de 24 años, porque ha sido el único trabajo que he tenido tras dejar la universidad.

Ser el director creativo de Saber Interactive es emocionante porque trabajamos en muchos juegos diferentes. Y para mí personalmente es emocionante porque, bueno, he hecho shooters, pero ahora hay juegos de todo tipo: shooters, deportivos, sociales, de móvil… es increíble. Sin duda, es divertido y complejo. Es apasionante trabajar aquí, sobre todo porque trabajas por todo el mundo. Siempre he trabajado con equipos de todo el mundo, pero tenemos estudios en San Petersburgo (Rusia), en Madrid, otro que acaba de abrirse en Portugal, otro en Mins (Bielorrusia) y un estudio pequeño incluso en Suecia. Pero nuestros dos estudios más grandes son los de San Petersburgo y Madrid.

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En Madrid es donde se ha desarrollado NBA 2K Playgrounds, ¿no?

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Sí, y ahora están trabajando en algo nuevo que darán a conocer pronto. Ese equipo lo está haciendo fenomenal. Eso demuestra la cantidad de juegos diferentes que tenemos, al mismo tiempo trabajábamos en NBA Playgrounds y en World War Z, que son muy distintos.

¿Estás involucrado en los juegos que están ya en desarrollo o en algo nuevo

Personalmente me va más algo nuevo. Sí, estamos trabajando en algunas propiedades intelectuales nuevas con las que también estoy trabajando. Hay algunos juegos que vamos a terminar pronto y que aún no hemos anunciado y también estoy con esos equipos. Pero mi misión principal es crear nuevas IPs y crear nuevas oportunidades para la empresa… y decir a todos los fans españoles que tenemos ofertas de trabajo en Madrid, ja ja ja. Por favor, visita nuestra web porque estamos buscando gente para Madrid.

Una combinación de licencias y juegos propios

Saber Interactive ha hecho muy buenos trabajos trabajando con licencias, pero ahora a a dedicarse más a propiedades intelectuales propias?

Tenemos un juego grande con el que estoy entusiasmado, pero todavía no puedo hablar de él, pero sí. Se trata de un doble enfoque, hacemos algunos juegos de licencias y eso nos ayuda a respaldas a las IPs propias nuevas y nuestras iniciativas de autopublicación. Somos una empresa bastante grande, con unas 400 personas en San Petersburgo y así podemos apoyar a las nuevas iniciativas.

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¿Estabas cansado de crear shooters?

Me encantan los first person shooter, que nadie se confunda. No es tanto que me hubiese cansado de ellos como que me apetecía hacer otras cosas. Pero creo que puedo llevar la experiencia de los shooter a otros géneros. En los shooters importa la precisión, y tienen una acción instantánea y está ese cuidado en los detalle que es ya proverbial en el estilo de shooter de id Software. Son lecciones y cosas que he aprendido y mi experiencia, y creo que puede ser útil en algo diferente, como los títulos deportivos o los juegos casuales. Se puede gamificar con shooters. Hace 25 años, los juegos de tiros contribuyeron a crear la industria y es por ese cuidado en los detalles que es fundamental en los shooter y que creo que se puede llevar a otros géneros para hacerlos crecer.

¿Tiene sentido esto que he dicho? Ha sido una respuesta larga para una pregunta sencilla.

En los shooters importa la precisión, y tienen una acción instantánea y está ese cuidado en los detalle que es ya proverbial en el estilo de shooter de id Software.

Cuando Tim Willits decide dejar id Software supongo que puede elegir la empresa que quiera, ¿por qué Saber Interactive?

Me gusta mucho trabajar con este equipo. He tenido éxito, he creado buenos juegos, y, a mi edad, lo que quieres es trabajar con gente que te gusta, ¿verdad?

Verdad, a mí me ocurre.

Y el equipo está creciendo, estamos construyendo algo grande y apasionante.

Tenemos ¿cuántos? ¿700 empleados? Es algo gigantesco, y están por todo el mundo. [Saber] está creciendo y eso es muy emocionante. Me encanta este equipo, trabajé con ellos durante años para Quake Champions. Es bonito estar en un momento de tu vida en el que puedes trabajar con la gente que te gusta.

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Un lanero más en la próxima Quakecon

Cuando pienso en la Quakecon siempre lo asocio a Tim Willits, porque has estado ahí desde el principio. ¿Cómo vas a vivir la siguiente?

Sí, es una pena, lo sé. Se pusieron muy tristes cuando les dije que me iba. De lo que másorgulloso estoy de la comunidad alrededor de la Quakecon es que la comunidad es más importante que Quake, más importante que las personas que la componen, más grande que la empresa. Es un grupo de gente que ama al juego y a las que les encanta estar juntas. No me necesitan, ni necesitan al juego. No necesitan nada, solo los unos a los otros. Esa comunidad es tan fuerte que durará muchos años, pero ya les he dicho que volveré para estar en el BYOC [siglas inglesas para Bring-Your-Own-Computer de las reuniones LAN] y me sentaré en un rincón, detrás de los demás ordenadores solo para jugar, ¡y será un placer!

Será un placer ir a la Quakecon y simplemente jugar a videojuegos. En todas las Quakecon he tenido trabajo, hacer presentaciones, hablar con la gente... Pero el año que viene puedo ir y ser un asistente más y jugar y me lo pasaré en grande.

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Hoy día muchas empresas intentan tener una comunidad tan fuerte para sus juegos, pero no es fácil, ¿verdad?

Es difícil. La razón de que la comunidad de Quakecon sea de un juego es porque todos crecimos con él. Hay historias de allí de gente que ha conocido a su marido o su mujer jugando a Quake o en la Quakecon. Y tuvieron hijos y esos hijos vienen ahora a la Quakecon. Esa comunidad de first person shooters tiene ya muchos años y tiene sus raíces en la amistad y la familia y el amor, que son lazos muy potentes. Es algo difícil de construir, necesitas que crezca y eso lleva mucho tiempo. Me siento honrado de haber sido parte de esa experiencia. Ahora podré ir a la Quakecon con mis propios hijos, que es algo que me hace mucha ilusión, porque tiene una parte familiar muy importante. Es ese lado familiar y de amistad del juego lo que mantiene a la comunidad unida.

Creo que la amistad y la familia son más importantes para un juego que el juego en sí. Por eso a los publishers les cuesta tanto crear una comunidad en torno a un juego, porque lo que tienes que hacer es crear una comunidad alrededor de la gente.

Ahora intentas llevar las mecánicas o los principios de los shooters a otros géneros, y hay empresas que intentan también otros caminos, como el juego en la nube. ¿Qué opinas de plataformas como Stadia?

Stadia es increíble. Sé que les va a costar bastante conseguir muchos juegos, y la infraestructura es difícil, pero creo que el futuro de los juegos está en el streaming, la tecnología logrará hacerlo. Estamos cerca de contar con las 5G y todo el mundo tiene mejor internet. Por eso es tan adecuada, y permite llegar a todas partes. Si te fijas en las zonas del mundo en los que los que no se juegan demasiados shooters como India, Suramérica, China… bueno, China es un poco diferente porque a ellos, culturalmente, no les van los shooters, les gustan más otros juegos. Pero en el resto de lugares que he mencionado les encantan los shooters, lo que sucede es que no tienen acceso a las consolas o al juego tradicional. Ahí hay un gran mercado.

Además, hay cosas que permite la tecnología de streaming que no puedes hacer con las consolas tradicionales. Por ejemplo, imagina un juego que necesita mucho tráfico. Una de las mejores cosas sobre la plataforma Stadia es que todos los ordenadores están en LAN, como si fuera un encuentro LAN y los clientes se conectan a ellos. Los desarrolladores de juegos de acción tenemos que tener siempre muy en cuenta la cantidad de datos que estamos enviando a través de internet porque si tienes mucha inteligencia artificial hay que realizar muchos cálculos, por ejemplo con cada movimiento de los jugadores, tiene que estar todo sincronizado a través de la red y es complicado, es algo de lo que la mayoría de los jugadores no se da cuenta.

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Stadia permitirá hacer cosas difíciles de conseguir en las plataformas tradicionales

Cuantas más cosas suceden en el juego más tráfico de red se genera. Así que, si tienes todas las máquinas en una habitación desaparece todo el tráfico de red y podemos hacer cosas en los videojuegos que cuesta mucho más hacer en las plataformas tradicionales. De momento, los juegos mediante streaming son ports de los juegos actuales, y luego hay algunos nuevos pero en el futuro, dentro de unos años, verás que en los juegos de estas plataformas de streaming será posible hacer cosas que a las plataformas tradicionales les costará mucho conseguir.

Cuando he hablado sobre Stadia con algún desarrollador dice más o menos lo mismo, y también mencionan la inteligencia artificial.

Sí, porque es algo que consume muchos recursos, o también el cálculo de las físicas. Estas plataformas se encargan de todo eso.

Sí, justo eso, que ya no tienes que preocuparte por ese tipo de cuestiones.

Exacto, y es algo muy importante. Lo que Google y las demás empresas tienen que hacer es que esa comunicación entre las máquinas y los jugadores sea lo mejor posible. Es algo que llegará.

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¿Con las 5G y Wifi 6?

Sí, pronto lo tendremos.

¿Dentro de uno o dos años tal vez?

No lo sé, si supiera tanto sobre el tiempo que hace falta para tener la tecnología necesaria habría invertido en ella y sería rico. Espero que pronto. ¿Recuerdas cuando empezó Netflix? Nadie veía películas en el móvil y ahora es algo normal.

Lo que cuenta es la gente

Para la última pregunta me gustaría que me dijeras lo mejor y lo peor de haber trabajado en idSoftware durante más de 20 años?

Pues lo mejor es la gente, y lo peor es la gente. Y cuando digo gente me refiero a los fans. Lo mejor de haber estado en id durante 24 años son los fans, nos adoran. Estar con esos aficionados, ver ese amor, es muy gratificante, increíble. Lo peor es que esos aficionados nos adoran, así que tienen las expectativas muy altas y se sienten dolidos cuando no les damos lo que creen que deberíamos darles. Dicen que quien bien te quiere te hará sufrir.

Creo que con Blizzard sucede algo parecido.

Sí.

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Ahora sí que es la última pregunta ¿Por qué habéis esperado 10 años para sacar Rage 2?

Necesitaba encontrar al desarrollador adecuado. Empezamos con el desarrollo de Doom y tuvimos el gran problema de Doom pero todo salió muy bien. Doom 16 es un gran juego y permíteme que te diga que Doom Ethernal es impresionante. Spoiler Alert!, es impresionante. Todavía tengo muchas acciones de Bethesda, así que necesito que la empresa vaya bien, que nadie se confunda. [Se ríe] Es muy importante. Soy un firme creyente.

Es difícil encontrar los recursos que hacen falta, y conseguir el equipo adecuado, y la tecnología. Trabajar con Avalanche está muy bien porque utilizan la tecnología Apex, así que fue una combinación de asegurarnos de que teníamos la tecnología adecuada para el mundo abierto, el equipo adecuado, los recursos adecuados, que era el momento adecuado. Era importante asegurarnos de que íbamos a hacer el mejor Doom que el estudio podía hacer y se ha demostrado tomamos las decisiones correcta. id es un sitio increíble que hace unos juegos buenísimos, Bethesta es un sitio increíble y ahora quiero construir algo con esta nueva empresa.

¡Ah, y en Madrid tenemos muchos puestos de trabajo!

Sara Borondo
Redactora
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