Hay pocos personajes de ficción como Spider-Man. Si volvemos la vista atrás y hacemos un repaso por las innumerables creaciones de Marvel a lo largo de los años, observaremos a los grandes poderes, fortunas y bondades de superhéroes como Iron Man, Hulk o Los Cuatro Fantásticos, a los hijos de dioses nórdicos como Thor o incluso a valientes soldados que no dudan en poner en riesgo su salud y vida para servir al país como el propio Capitán América. Pero, ¿qué pasaba con los adolescentes y jóvenes que leían en esas viñetas? ¿Dónde estaban reflejados sus miedos e inseguridades? ¿Podían identificarse con alguno de estos grandes héroes? Entre poderes imposibles, armaduras brillantes y misiones secretas en terreno enemigo, La Casa de las Ideas decidió renovar su línea de cómics con una nueva creación. Un nuevo personaje que a la postre lo cambiaría todo, tanto en el mundo de las viñetas como en el del cine o los videojuegos. Con el inminente lanzamiento de Spider-Man para PlayStation 4, el próximo 7 de septiembre, repasamos los orígenes del personaje y sus juegos a lo largo de su historia.
Los orígenes de Spider-Man
Spider-Man nació en 1962 de la mano y el alma de una de las parejas creativas más importantes y prolíficas del mundo del cómic, Stan Lee y Steve Ditko. Mientras la conocida Edad de Plata de los cómics vivía su máximo apogeo, y Marvel despuntaba como editorial de tebeos y se permitía el lujo de competir cara a cara con DC Comics y sus intocables Batman y Superman, el guionista Stan Lee recibió un encargo en su escritorio: había que crear un nuevo personaje para revitalizar las diferentes líneas y series de la editorial. A Lee se le ocurrió una idea muy subversiva y distinta a lo habitual, algo que acabaría rompiendo los cánones establecidos hasta la fecha y que daría un soplo de aire fresco a las habituales características de los cómics y las producciones de Marvel. Hasta la fecha, los jóvenes y adolescentes habían tenido muy poca representación en las páginas de los cómics. O eran las figuras salvadas y rescatadas de los habituales peligros y amenazas o su papel se veía relegado al rol de compañero del héroe protagonista, los llamados sidekicks, con Robin y Bucky para Batman y Capitán América.
La intención de Stan Lee no era otra que romper la tendencia. Si bien no había síntomas de agotamiento en la mayoría de cabeceras y series de la época, si un potencial lector se paseaba por un puesto o una librería, se encontraba con decenas de portadas y personajes muy similares entre ellos, compartiendo motivaciones, apariencia e incluso nombres. Para ello moldeó su nueva creación cambiando alguno de los puntales clásicos del héroe de las viñetas, construyendo un personaje adolescente, tímido e introvertido como Peter Parker, el álter-ego de Spider-Man, el lector medio de este tipo de historias se vería reflejado en cada bocadillo y página, estableciéndose un vínculo distinto al que los aficionados al cómic tenían con otras de las figuras de rigor. Spider-Man tendría poderes, claro, y podría lanzar telas de araña de un lado a otro de Nueva York para combatir a sus enemigos y rivales o llegar pronto a su puesto de trabajo o clase, pero todo ello sin olvidar una de las máximas de Marvel: héroes con pies de barro.
Lee presentó muy entusiasmado la idea a Martin Goodman, director de Marvel, y lo cierto es que no cuajó. La frescura era evidente, pero Goodman tenía una gran duda sobre los orígenes del héroe y el aspecto, así como con el propio nombre. ¿Por qué debía obtener sus poderes de una araña? ¡Las arañas dan miedo y son incómodas para la mayoría del público! Pese al primer rechazo, a Stan Lee se le concedió dar vida a su personaje en una de las cabeceras de Marvel, una línea llamada Amazing Fantasy, un contenedor de historias sobre mundos imposibles, monstruos, extraterrestres y otros cuentos asombrosos. Aunque Lee recurrió en un principio a Jack Kirby para darle tinta a su héroe, pronto vio que no era una decisión correcta por su extremo parecido a otra de las creaciones del dibujante, como Capitán América. Spidey no podría ser otro héroe musculado y agresivo. Debía ser más realista, distinto, casi misterioso, y Steve Ditko era el hombre indicado.
Ataviado con su traje icónico, y con una de las portadas más reconocibles de la historia del cómic, Spider-Man nacía en el número 15 de Amazing Fantasy un 10 de agosto de 1962. La serie había tenido buenas ventas, pero jamás había llegado a ser un éxito como lo fue con aquel número. Cuando Martin Goodman hizo cálculo y observó el enorme apoyo de público a Spider-Man, decidió enmendar su error y le concedió a Stan Lee la oportunidad de crear una colección propia para el personaje. En marzo de 1963 nacía The Amazing Spider-Man, la primera serie de cómics propia del héroe y en la que a talentos como los citados Lee o Ditko se sumaría más tarde John Romita Sr., que también aportaría su inherente toque a Peter Parker y su particular mundo neoyorquino.
Desde su nacimiento en la década de los sesenta, Spider-Man ha ido conociendo enemigos y rivales como el Duende Verde, el Buitre, el Doctor Octopus o el más reciente Venom, así como intereses románticos que van desde Gwen Stacy a Mary Jane Watson, su gran amor. El personaje ha ido reinventándose pero manteniendo ciertos elementos indivisibles de su naturaleza trágica, como el fallecimiento de su tío Ben, algo que ha ido cargando en su particular telaraña de problemas y traumas junto al conocido mantra fundacional del héroe, "un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Con varias adaptaciones cinematográficas, el trepamuros es todo un símbolo de la cultura pop, su imagen es reconocible en cualquier punto del planeta, y más de cincuenta años después sigue siendo un referente para los millones de lectores y espectadores que deciden adentrarse en sus páginas y aventuras.
Spider-Man en los videojuegos (1982 - 1989)
Los años ochenta consiguieron que los más variados productos, personajes, películas o contenidos comenzaran a convertirse en videojuegos. Las consolas y las plataformas domésticas ofrecían una nueva forma de entretenimiento, y no fueron pocos los que vieron en estos sistemas una nueva forma de negocio. Todo podía convertirse en un cartucho para ser jugado en la televisión. Y claro, Spider-Man no debía ser menos. Spider-Man (1982, Parker Brothers) para la Atari 2600 es considerado el primer videojuego del personaje, y aunque puede parecer algo simple o inocente con los ojos actuales, este título de acción supuso toda una revolución en su día. Nos permitía escalar por una fachada de un edificio, lanzar telas de araña y esquivar y apresar distintos enemigos, así como una serie de artefactos explosivos que el Duende Verde había preparado para nosotros. Duende Verde que, como no podía ser de otra forma, era el mismo jefe final al que debíamos enfrentarnos. Prodigio técnico para la época, el juego podía jugarse tanto en solitario como acompañados, un gran atractivo.
Marvel y Adventure International desarrollaron entre 1984 y 1985 una trilogía de notables aventuras gráficas de texto, género incuestionable de por aquel entonces, protagonizadas por diversos personajes de la editorial. Auspiciadas y programadas por Scott Adams, estos videojuegos nos ofrecieron historias sobre Hulk, La Antorcha Humana o La Cosa, pero lo cierto es que fue la de Spider-Man la que más éxito y atractivo tuvo entre las fieles audiencias. Questprobe featuring Spider-Man (1984, Adventure International) nos invitaba a encarnar a Peter Parker en una aventura en la que el personaje luchaba y respondía a los retos de villanos como Mysterio o el Hombre Lagarto, mientras intentaba lidiar con su día a día como Peter Parker.
El videojuego apareció en toda una ristra de plataformas, como Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, Acorn Electron y Z Spectrum, y aunque se plantearon secuelas protagonizadas por los X-Men -canceladas por la bancarrota de la editora- e incluso una serie de cómics que ampliaban las historias de los títulos, la cabecera también fracasó y únicamente se acabaron publicando cuatro números.
Tras el traspiés de la serie Questprobe, Marvel y Paragon Software retomaron la idea de digitalizar a sus populares héroes de cómics en los compatibles de la época con The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom's Revenge! (1989, Paragon Software). En esta ocasión no hablábamos de un juego de aventura gráfica ni conversacional, estando mucho más enfocado en la acción y el desplazamiento lateral por multitud de fases en las que combatíamos como el citado hombre araña o el mismísimo Capitán América, luchando contra interminables legiones de enemigos liderados por el Doctor Doom. El videojuego gozaba de un apartado técnico realmente impresionante, e incluía todo un dream-team de villanos de las viñetas, como Electro, Rhino, Eduardo Lobo o Machete -e incluso teníamos una trastornada versión de Hulk creada por Mysterio-, así como una especie de museo interactivo con biografías de cada personaje.
Sin embargo, pese a su presentación e increíbles gráficos, el videojuego tuvo una recepción un tanto fría. El título no respondía bien, los controles eran toscos, y algunas plataformas tardaban mucho en cargarlo y ejecutarlo. En 1989, y en esta ocasión tanto en Mega Drive como en Mega-CD, Spider-Man haría un extraño cameo en The Revenge of Shinobi (1989, SEGA) como un jefe final, en lo que es una de las referencias culturales de la versión japonesa del videojuego, que incluía a personajes muy variados como Rambo, Godzilla, Batman o Terminator. Una macedonia de la cultura pop que únicamente puede disfrutarse en su totalidad en la primigenia versión japonesa, aunque posteriormente Spidey acabaría por sobrevivir a este combo de vulneración de derechos gracias al acuerdo entre SEGA y Marvel Comics para el desarrollo de un videojuego centrado en el personaje.
Spider-Man en los videojuegos (1990 - 1996)
Los años noventa fueron muy prolíficos para el personaje, que resurgió con gran popularidad. Todd McFarlane se encargó de insuflar nueva vida al trepamuros, convirtiendo su obra en una de las más valoradas de Spider-Man. Los videojuegos se nutrieron de esta nueva vida de Spidey y su particular universo, así como de sus nuevos villanos, enemigos y vicisitudes, aprovechándose de un caldo de cultivo ideal para expandir sus aventuras en el ocio digital. The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin (1990, SEGA) irrumpió con fuerza en plataformas de la empresa como Master System, Mega Drive, Game Gear o incluso Mega-CD. Se trataba de un notable videojuego de plataformas y acción en 2D, que brillaba especialmente en su edición de 16 bit, y que nos presentaba un argumento en el que Wilson Fisk (Kingpin) armaba una peligrosa bomba nuclear en el corazón de Nueva York. El villano retaba a Spider-Man a salvar la ciudad en menos de 24 horas, sometiéndolo a un retorcido juego de pistas y trampas en el que debía enfrentarse a enemigos como El Hombre de Arena, El Lagarto, Octopus o El Buitre. Además, debido a su creciente popularidad, el mismísimo Venom hacía acto de aparición secuestrando a Mary Jane en un determinado punto del juego, complicándole un poco más las cosas al bueno de Parker.
El videojuego ofrecía una de las mejores representaciones del héroe en los videojuegos hasta la fecha, tanto a nivel jugable como a nivel técnico, y contaba con algunas características muy curiosas, como la posibilidad de vender nuestras propias fotografías de Spider-Man al Daily Bugle y así obtener dinero con el que comprar más telarañas. Si la versión de Mega Drive fue todo un éxito -se dice que en su día, más de la mitad de los poseedores de la sobremesa de SEGA tenían el juego en su colección-, la edición de Mega CD, lanzada en 1993, mejoró aún más los gráficos, incluyó cómics digitalizados, añadió secuencias y cinemáticas de mayor calidad e incluso incorporó una banda sonora rehecha, doblaje y un sinfín de finales alternativos para aumentar la rejugabilidad del videojuego. Todo ello, claro está, gracias a la superioridad del CD-ROM como formato frente al cartucho.
Mientras Spidey hacía sus pinitos en las consolas de SEGA, aparecía The Amazing Spider-Man (1990, Paragon Software) para Amiga, MS-DOS, Commodore 64 y Atari ST. Era un videojuego muy distinto al anterior de la editora, y en esta ocasión, tanto Oxford Digital -desarrolladores- como Paragon, buscaban ofrecer una aventura de puzles con algunas secciones de plataformas para aligerar la jugabilidad. Se trataba de un título muy curioso, quizás excesivamente de nicho, en el que Mysterio secuestraba a Mary Jane y en el que el jugador debía pasar por una serie de pruebas y fases inspiradas en algunas películas muy famosas.
Todo el mundo ama y conoce a Rare. Sus videojuegos son considerados de culto y muchos de sus personajes son todo un emblema en el mundillo. Sin embargo, lo que muchos desconocen, es que esta desarrolladora dio vida a uno de los videojuegos de Spidey más recordados en 1990. The Amazing Spider-Man (1990, Acclaim y Nintendo) para Game Boy, la célebre portátil de Nintendo, fue un notable plataformas en 2D que nos contaba como algunos de los más peligrosos villanos descubrían la identidad secreta de Peter Parker, capturando a Mary Jane en el proceso, y amenazándolo y extorsionándolo con revelarla a todo el mundo. Con mucha acción, y una gran dificultad, encarnábamos al hombre araña en múltiples fases en las que podíamos balancearnos, escalar edificios llenos de enemigos en varios niveles verticales o combatir contra algunos enemigos como el Escorpión o Rhino. La saga contaría con dos secuelas más en la portátil de Nintendo, The Amazing Spider-Man 2 y The Amazing Spider-Man 3: Invasion of the Spider-Slayers -desarrolladas por Bits Studios y LJN- con más puzles y variedad en los argumentos, aunque no llegaron a calar demasiado entre la crítica o el público.
A comienzos de la década de los noventa, Spider-Man: The Video Game (1991, SEGA) probaría suerte en los salones recreativos. El arcade beat’em up, programado en base al System 32 propietario de SEGA, permitía a los jugadores que quisieran gastarse sus monedas jugar solos o acompañados con hasta cuatro usuarios de forma cooperativa. El título en 2D nos ofrecía controlar, además de al consabido Spider-Man, a Gata Negra, Ojo de Halcón o Namor invitándonos a luchar a través de cuatro grandes fases, en las que nos enfrentábamos a rivales de la talla de Kingping, el Duende Verde, Octopus, el Hombre de Arena o Venom y su ejército de simbiontes, siendo el Dr. Doom el enemigo final del videojuego. Cada héroe tenía su propia forma de juego, con movimientos y habilidades especiales únicas, así como sus requisitos a la hora de obtener la máxima puntuación. Esto hacía que la colaboración entre jugadores fuese esencial para derrotar a los rivales, así como para superar algunas de las secciones más plataformeras.
Spider-Man: Return of the Sinister Six (1992, Acclaim Entertainment) demostró que se podían adaptar con clase alguno de los arcos más míticos de los cómics -en este caso, el que corresponde a los Seis Siniestros, uno de los más célebres del arácnido- y además, presentar un videojuego entretenido y algo más que correcto. Desembarcando en plataformas de 8 bit de la época como NES, Game Gear y Master System, el videojuego apostaba por un desarrollo en 2D con mucha acción y saltos acrobáticos gracias a las telas de araña, pero eran tan difíciles y complicados, que a día de hoy sigue siendo uno de los títulos más duros del personaje, sobre todo en su versión para NES. En Spider-Man: Return of the Sinister Six combatíamos a diestro y siniestro contra villanos de la talla de El Buitre, Mysterio, Electro, Sandman, Hobgoblin o el Doctor Octopus en seis extensos niveles temáticos repletos de enemigos y algún que otro artefacto a desactivar.
Paralelamente al resurgir de Spider-Man en los noventa, un grupo de héroes marginados y especiales también reclamaba su parte del pastel. Los X-Men, en pleno auge de popularidad, coincidirían con Spidey en Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge (1992, Acclaim Entertainment) un entretenido y desafiante título de acción y plataformas que contó con versiones para las 16 bit de Nintendo y SEGA -virtualmente idénticas-, además de una adaptación para Game Boy y Game Gear, las portátiles de ambas compañías. El videojuego, que tenía unos gráficos notables para la época, además de una banda sonora memorable, nos invitaba a combatir al villano Arcade y su retorcido plan de secuestro de los miembros de la Patrulla X. Uno de los principales atractivos de este cartucho multiplataforma no era otro que el de poder, además de controlar a Spider-Man, enfundarnos en la piel de Gámbito, Cíclope, Lobezno o Tormenta. Cada uno contaba con sus propios escenarios y estilos de juego, algo que le sentaba muy bien términos de variedad. Con un argumento extraído de los cómics, sus desarrolladores -Software Creations- contaron a los años de su publicación que el desarrollo del juego fue una verdadera locura, un caos de trabajo extra y amenazas de litigio por parte de Acclaim, que no estaba contenta con los resultados del videojuego durante su programación.
Hubo un tiempo, durante varios y largos años en el caso de los cómics Spider-Man, en el que sus páginas estaban llenas de clones y simbiontes. No había escapatoria posible al organismo extraterrestre. Si Venom logró hacerse un hueco en la mitología del personaje, Carnage o Matanza, el villano que surgió de la mezcla del simbionte y el asesino en serie Cletus Kasady, no se quedó atrás. Basándose en el arco argumental del cómic del mismo título, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994, Acclaim Entertainment) nos invitaba a combatir en Super Nintendo y Mega Drive a Carnage y un ejército de villanos y criminales como Venom y Spider-Man, que contaban incluso con la participación de aliados célebres de Marvel como Capitán América, Iron Fist o Gata Negra. A través de una estructura de beat’em up o de yo contra el barrio, el videojuego nos proponía formar un dúo con Venom -al cual también podíamos controlar- y luchar, calle tras calle, contra ejércitos enteros de pérfidos villanos. El título era todo un prodigio visual, y además de contar con diseños de personajes grandes y muy detallados, adaptaba al cien por cien el cómic original, con secuencias extraídas de las páginas del tebeo y apostando por un estilo adulto. Como curiosidad, más allá de la tirada limitada en plástico rojo de los cartuchos para ambos sistemas, cabe destacar que el título contó con una banda sonora compuesta para la ocasión por la banda de rock Green Jelly, que incluso digitalizó su tema ‘Carnage Rules’ de cara a amenizar la pantalla de título del videojuego.
El éxito del cartucho de Software Creations en ambas plataformas permitió que Acclaim se aventurase con una secuela en 1995, que compartiría muchas virtudes. Nacía así Venon/Spider-Man: Separation Anxiety (1995, Acclaim Entertainment), un videojuego que seguía casi al piel de la letra el argumento de Lethal Protector, un arco argumental protagonizado por Venom y que nos presentaba nuevos simbiontes como enemigos, la posibilidad de jugar en cooperativo con otro jugador y el cameo de héroes como Ghost Rider, Ojo de Halcón y Daredevil. Sin embargo, y pese que contenía mucha de las características de Maximum Carnage, el juego se sentía mucho menos inspirado y excesivamente repetitivo en su combate, con enemigos clónicos y fases excesivamente parecidas entre sí -y eso que nos llevaba a la colorida ciudad de San Francisco-. El título llegó a Mega Drive y Super Nintendo, además de a PC.
De forma paralela, y en exclusiva para tierras niponas, el hombre araña hacía sus pinitos en los sistemas Super Famicom de las islas. The Amazing Spider-Man: Lethal Foes (1995, Epoch Co.) era un videojuego de acción y plataformas, en el que además de balancearnos por las calles de una gran ciudad siguiendo el argumento de la mini-serie del cómic de nombre homónimo publicada años antes, debíamos alcanzar en el tiempo indicado cada checkpoint si no queríamos perecer en el intento. Esto daba como resultado un videojuego muy veloz, a veces muy difícil, en el que enemigos como el Duende Verde, Matanza, Venom, Mysterio o el Escorpión -por citar algunos-, nos retaban en sus respectivas fases. Una curiosidad de este cartucho, más allá de la increíble portada diseñada por los dibujantes Mark Bagley, Karl Kesel y Paul Mounts, era su compatibilidad con el escáner del Barcode Battler II de Epoch para desbloquear contenidos adicionales.
Si hubo un elemento indiscutible que contribuyó al éxito de de Spider-Man en la década de los noventa, fue su célebre serie de dibujos animados escrita por John Semper y producida por la propia Marvel Films Animation. Del 1994 al 1998, esta serie de animación diseñó su propio universo, adaptó algunos de los arcos más famosos y consiguió que toda una generación de espectadores se interesasen por las aventuras del trepamuros. Conocedores de este tirón, en las oficinas de Acclaim encargaron a Western Technologies un cartucho basado en la misma, adaptando la estética y las historias del show de televisión a los videojuegos. Spider-Man: The Animated Series (1995, Acclaim) fue un correcto título de acción para Super Nintendo y Mega Drive en el que los villanos más conocidos del universo arácnido se escapaban de la institución mental de Ravencroft. Dede los habituales Duende Verde y Dr. Octopus a otros menos conocidos, como Alistair Smythe y los ingenios mecánicos de su padre, los Spider Slayer. El juego, algo mediocre, era muy parecido en la consola de SEGA y Nintendo, si bien había diferencias a nivel de planteamiento de niveles y algunos enemigos, que ofrecían una mayor variedad en el sistema de 16 bit de la Gran N.
La tecnología avanzaba y las tres dimensiones dejaban de ser una fábula del futuro para comenzar a asentarse en el entretenimiento doméstico. Mientras las nuevas consolas empezaban a hacer sus pinitos, SEGA seguía aprovechando su consola de sobremesa de 16 bit con numerosos accesorios. Si el Mega CD le permitía usar juegos prensados en CD-ROM y así sacar rédito de su amplia capacidad de almacenamiento, a las cabezas pensantes de la empresa se les ocurrió sacar el 32X, un accesorio que aumentaba la capacidad de rendimiento de la consola hasta los 32 bit, alargando la vida comercial de Mega Drive unos años más hasta la llegada de la esperada SEGA Saturn.
La idea fracasó, dando como resultado juegos de calidad muy discutible, desarrolladores confusos por el sistema y un precio elevado. Sin embargo, el sistema llegó a recibir algún que otro juego curioso, como Spider-Man: Web of Fire (1996, SEGA y BlueSky Software). Hablamos de uno de los juegos más raros de la consola -apenas se llegaron a producir 1500 copias-, toda reliquia que tiene el honor de haber sido el último videojuego lanzado para el sistema en Norteamérica, un auténtico objeto de coleccionista capaz de alcanzar cientos de dólares por copia cuando sale a subasta. Spider-Man: Web of Fire nos invitaba a luchar contra la organización terrorista H.Y.D.R.A., que invadía Nueva York, apresándola y aislándola al completo con una potente jaula eléctrica. A través de seis fases distintas de planteamiento de scroll lateral, el jugador debía destruir los generadores de energía que aprisionaban a la urbe, combatir contra enemigos como Hombre Dragón o uno de los Super Adaptoides, a veces acompañados de Daredevil.
Aprovechando el rendimiento extra del terminal, el juego ofrecía buenos gráficos en personajes y escenarios -creados en estaciones de procesado de Silicon Graphics y usando novedosas técnicas de captura de movimiento-, efectos visuales y sonoros más que resultones y una presentación más que decente. Spider-Man: Web of Fire se mostraba al jugador como un juego ágil, en el que Spider-Man era capaz de ejecutar saltos y movimientos con relativa facilidad, permitiéndonos enfrentarnos a numerosos enemigos nivel tras nivel. Niveles que sí tenían una dificultad bastante alta, a veces frustrante, y que podían echar para atrás a muchos a las primeras de cambio. En cualquier caso, apenas llegó a las manos de los consumidores, que han ido siendo conscientes de su existencia con el paso de los años, y quedó guardado el cajón de la memoria de muy pocos jugadores. Poco tiempo después de la publicación de este videojuego, SEGA anunciaría que el 32X dejaría de fabricarse. Comenzaban otros tiempos.
Spider-Man en los videojuegos (2000 - 2014)
Los nuevos formatos como el CD acabaron por imponerse en la industria del entretenimiento gracias a su bajo coste de producción y a su alta capacidad de almacenamiento. Atrás quedaban los cartuchos, que con la excepción de Nintendo 64 y la portátil Game Boy, fueron desapareciendo de las consolas. Mientras las licencias de los superhéroes parecían estar un poco en desuso, Neversoft dio con la tecla con el que se considera uno de los mejores videojuegos jamás hechos de Spider-Man, o al menos uno de los más recordados. Neversoft había dejado a todos asombrados con su Tony Hawk’s Pro Skater, un videojuego de skate que usaba la licencia oficial del famoso Tony Hawk, y que nos presentaba uno de los apartados gráficos más increíbles jamás vistos, así como una endiablada y adictiva jugabilidad. Activision y Marvel decidieron darle la oportunidad al equipo, que consiguió estar a la altura de las expectativas con Spider-Man (2000, Activision). El título debutó con mucho éxito en PlayStation, la consola de 32 de bit de Sony, para luego ir dando el salto a otras plataformas como Game Boy Color, Nintendo 64 y Dreamcast.
Hablamos de un juego desarrollado completamente en 3D, con buenos modelados y unos niveles de producción altísimos, ofreciéndonos una historia en la que un Dr. Octopus reinsertado en la sociedad acababa creando una especie de doppleganger, algo que servía de pretexto para una trama muy clásica y divertida, narrada por el mismo Stan Lee, y que nos presentaba distintos villanos de la talla de Rhino, Mysterio, Matanza y Venom. Con una jugabilidad my rompedora para la época -podíamos escalar y subirnos por las paredes con mucha facilidad-, el título fomentaba la exploración y que nos sintiésemos de verdad Spidey, balanceándonos de un lado a otro o vislumbrando lo que la tecnología acabaría brindando al personaje con el paso de los años. Además contaba con numerosos extras, como la posibilidad de desbloquear un cómic digitalizado o incluso trajes alternativos, todo un acierto. La banda sonora y el doblaje no se quedaban atrás, con gran parte de los actores y actrices de la serie de animación repitiendo roles e incluso contando con un remix al estilo rock del icónico tema de Spidey de los años 60. La mayoría de versiones del juego eran muy parecidas, si bien por limitaciones técnicas y de formato la de Game Boy Color apostaba por un desarrollo 2D y la de Nintendo 64, por culpa de la falta de espacio, eliminaba las secuencias animadas -incluía planos al estilo cómic- y borraba gran parte del doblaje en las cutscenes.
El título fue un auténtico éxito. Activision y Marvel no tardaron demasiado en lanzar telarañas de nuevo con una secuela, Spider-Man 2: Enter Electro (2001, Activision). Apenas un año después, y en esta ocasión con Vicarious Visions al desarrollo, Spider-Man visitaría de nuevo PlayStation en una segunda parte que mejoraba muchos de los elementos del original y que nos ofrecía un nuevo argumento en el que el malvado Electro buscaba hacerse con una nueva fuente de energía alternativa conocida como Bio-Nexus. Como es habitual, el villano acababa liando de las suyas por la ciudad de Nueva York, y acabábamos haciendo frente a un auténtico dream team de enemigos compuesto por personalidades como Sandman, Shocker o incluso el Lagarto. El título volvía a incluir numerosos guiños a la Marvel de las viñetas, contando con guiños y cameos de Thor o los X-Men, y se abría a una jugabilidad más completa, con nuevos elementos y trajes alternativos, así como con unos entornos más espaciosos y detallados, mucho menos atiborrados de niebla o elementos disuasorios como en el original.
Sin embargo, el tono del juego se rebajó, haciéndolo todo más amigable y mucho menos adulto, algo que no gustó a todos. Además, tras los horribles atentados en Nueva York durante el 11 de septiembre, el videojuego tuvo que eliminar todas las referencias a las Torres Gemelas y al World Trade Center, rehaciendo incluso algunos combates finales y niveles del último tramo. Activision desarrolló la idea de lanzar una tercera parte, pues pese a las críticas algo tibias, el juego llegó a vender lo suficiente como para mantener la licencia. Pero ocurrió lo que muchos aficionados habían esperado pacientemente durante décadas: Spider-Man daría el salto al cine con una gran producción a cargo de Sony Columbia Pictures y el director Sam Raimi (The Evil Dead, Army of Darkness).
Mientras Peter Parker hacía sus pinitos en la portátiles de la época con juegos en 2D de gran calidad como Spider-Man 2: The Sinister Six (2001, Activision) y Spider-Man: Mysterio's Menace (2001, Activision) como Game Boy Color y la potente y reluciente Game Boy Advance -respectivamente-, 2002 nos ofreció la posibilidad de disfrutar del universo del arácnido en una adaptación del film Spider-Man (2002, Sam Raimi) en consolas como PlayStation 2, Xbox, Game Cube y Game Boy Advance, además de PC. Spider-Man: The Movie (2002, Activision) estuvo desarrollado por los experimentados chicos de Treyarch -equipo que ya había adaptado a Spidey en el 2000 a una consola como Dreamcast- y aunque ofrecía un guion similar al de la película, se permitía el lujo de añadir nuevos enemigos y tramas inéditas en la película. De esta forma, además de combatir contra el Duende Verde y Norman Osborn y toda la corporación OsCorp, el juego nos invitaba a combatir contra Escorpión, Shocker o el Buitre, y en el caso del port a Xbox, contra el mismísimo Kraven el Cazador.
Pese al aumento de rendimiento y posibilidades de las consolas de 128 bit y el DVD, Activision decidió seguir apostando por una estructura de videojuego muy similar a la vista en los títulos de Neversoft y Vicarious Visions, con entornos cerrados, abundante presencia de azoteas y rascacielos y una jugabilidad excesivamente lineal. No obstante, y pese a que muchos jugadores esperaban más, el videojuego fue un verdadero éxito, cosechando más de 6 millones de copias entre todas sus versiones a lo largo de su vida comercial y generando cerca de 75 millones de dólares en beneficio únicamente en los Estados Unidos. Nunca se había visto a Nueva York tan bonita hasta la fecha, contábamos con el doblaje de Tobey Maguire y Willem Dafoe -ambos repetían sus respectivos papeles como Spider-Man y Norman Osborn- e incluso teníamos a modo de extra la posibilidad de controlar al Duende Verde. Fue un videojuego muy curioso en términos de desbloqueables, ya que además de poder estrenar versiones de los trajes del personaje -como una edición del uniforme que Alex Ross planteó para el film-, algunas versiones del título nos permitían jugar como Mary Jane toda la aventura, algo que fue retirado de las reediciones del mismo debido a las imprevistas implicaciones lesbianas de algunas secuencias.
En 2004, Spider-Man 2 irrumpía en las salas de cine de todo el mundo. La secuela de la película de 2002 era aún mejor que la original, y nos presentaba una aventura en la que el Doctor Octopus, interpretado por Alfred Molina, era el principal villano de la función. Como no podía ser de otra manera, la considerada por muchos como una de las mejores películas de superhéroes de la historia, contaría también con un videojuego que lo cambiaría todo. Spider-Man 2: The Game (2004, Activision) serviría como punto de no retorno para los videojuegos de Spider-Man en adelante, pues modificaba por completo los planteamientos conservadores hasta la fecha y brindaba al jugador lo que siempre había deseado: una gigantesca ciudad de Nueva York completamente abierta. El jugador, encarnando a Spider-Man, podía deambular y balancearse a placer por un mundo abierto y sin restricciones, al estilo de juegos como Grand Theft Auto III o Grand Theft Auto Vice City, permitiendo que el personaje del cómic tuviera absoluta libertad en la enorme urbe. Una ciudad que estaba viva, con múltiples peatones, tráfico permanente y un montón de secretos por descubrir entre sus calles.
El videojuego seguía en sus versiones principales de un manera un tanto laxa la trama del film, ahondando en la dificultad de Peter Parker de conciliar su vida normal con la de ser un superhéroe. Además de combatir a Otto Octavius y su energía de fusión ilimitada, nos encontrábamos con enemigos y aliados extraídos del cómic, como Shocker o Gata Negra, además de oleadas de criminales a los que podíamos detener y combatir en las calles de Manhattan. Desarrollado en unas espectaculares 3D en sus principales plataformas, Spider-Man 2: The Game sigue considerándose uno de los títulos más redondos en su edición para PlayStation 2, Xbox y Game Cube. Un momento, ¿y la edición de PC? La versión para PC, desarrollada por The Fizz Factor, era radicalmente distinta a la edición de consola. El videojuego no presentaba una estructura de mundo abierto, de hecho era un port muy simple y lineal, con un argumento distinto y una jugabilidad basada en quick time events, algo que decepcionó a no pocos jugadores y que se tradujo en devoluciones masivas que se complicaron debido a las protecciones anti-copia de la época. El título gozó de adaptaciones a multitud de plataformas, como Game Boy Advance, N-Gage, Nintendo DS o PSP, cada una de ellas con particularidades intrínsecas a cada plataforma y sistema.
Mientras el personaje ganaba popularidad como icono de la cultura popular gracias a las películas, Spider-Man buscaba desesperadamente adaptarse a la nueva ola de renovación que había arrasado en la editorial de Marvel Cómics. La línea Ultimate, que buscaba ofrecer nuevas aproximaciones a los héroes clásicos de la editorial, estaba teniendo gran éxito entre los lectores que se dejaban caer por sus páginas y Spider-Man, uno de los niños mimados de la Casa de las Ideas, no debía ser menos. Brian Michael Bendis y Mark Bagley desarrollaron un nuevo punto de partida para el héroe, y junto a una estética rompedora y una serie de elementos subversivos, parieron Ultimate Spider-Man. Activision decidió repetir jugada y volvió a encargarle a Treyarch la adaptación, en esta ocasión apostando decididamente por el estilo cómic y alejándose las estéticas más realistas y serias tomadas por los anteriores videojuegos del personaje.
Ultimate Spider-Man (2005, Activision) cogía los cómics de Bendis y Bagley y los llevaba a un mundo abierto -ambientado en Manhattan y Queens-, completamente en 3D y con un aspecto único gracias a la tecnología Comic Inking Animation, una variación de la técnica cel-shading y que buscaba imitar el arte de las viñetas originales. La historia nos invitaba a encarnar a Peter Parker y Eddie Brock, así como a sus álter-ego Spider-Man y Venom, ofreciéndonos una dualidad narrativa muy curiosa que estuvo supervisada por el propio Bendis. Si las versiones de consola eran idénticas entre ellas -en este caso la de PC también, a cargo de Beenox-, los port para Nintendo DS y Game Boy Advance mostraban sus propios planteamientos, con una edición side-scroller con escenarios en 3D para la consola táctil y una edición clásica y 2D para la portátil.
Fueron ambas portátiles de Nintendo las que recibieron en exclusiva un videojuego basado también en el cómic, Spider-Man: Battle for New York (2006, Activision), un título que seguía ambientándose en el universo Ultimate de Marvel -aunque de manera un tanto libre- y que nos contaba la eterna rivalidad de Parker y Norman Osborn, el Duende Verde. Planteado como un plataformas con muchísima acción y minijuegos táctiles en el caso de Nintendo DS, podíamos encarnar tanto al hombre araña como al villano.
Spider-Man 3 (2007, Sam Raimi) fue un varapalo para muchos aficionados al héroe arácnido. Todos esperábamos una película de igual o mayor calidad a la de sus predecesoras, y ardíamos en deseos de ver al simbionte en pantalla grande. Desgraciadamente la producción del film fue caótica, y la decisión de incluir tantos villanos en un metraje atiborrado de momentos bochornosos -teníamos a Venom, al Duende y al Hombre de Arena-, acabaron por lastrar una película que supuso tanto el fin de la era de Raimi y Maguire como del trepamuros en el cine.
Nada funcionó en aquella cinta, y aunque fue un éxito de taquilla, Sony dejó descansar a Spidey hasta 2012. Pero como no podía ser de otra manera, contó con su correspondiente videojuego, una megaproducción a cargo de Activision y desarrollada por Treyarch (X360, PS3, PSP) y Vicarious Visions (GBA, PS2, DS, Wii). Spider-Man 3 (2007, Activision) seguía la senda de las últimas adaptaciones del héroe y nos devolvía a una estructura de mundo abierto, con una ciudad mucho más grande que en la segunda parte, pues ahora teníamos todo un sistema de alcantarilla y metro completamente accesible. Siguiendo el argumento de la película de Sam Raimi pero incorporando a personajes como el Lagarto en la trama, volvíamos a disfrutar de la dualidad de Peter Parker y Spider-Man, realizando encargos, descubriendo secretos por la ciudad y combatiendo contra todo aquel que quisiera hacer fechorías.
Los jugadores podían enfundarse el cacareado traje negro de Spidey o el clásico, ofreciendo cada uno de ellos beneficios o particularidades jugables únicas, algo que dotaba de cierta variedad a la jugabilidad. Además, se incorporaban secuencias interactivas y combates contra jefes muy espectaculares, de hecho nivel técnico el videojuego brillaba con luz propia, sobre todo en Xbox 360, PC y PlayStation 3, con un mapa que era más grande que nunca y que además contaba con detalles en iluminación y texturas muy bien avenidos para la época. Sin embargo, las ediciones de Wii, PlayStation 2 y PSP fueron criticadas por su pobre apartado técnico, que palidecía en comparación a las otras versiones -algo lógico por las limitaciones de las plataformas- y que incluso algunos jugadores y críticos llegaron a decir que era deliberadamente inferior al de la segunda parte lanzada años atrás. Otro punto crítico fue el de las exclusividades y diferencias de contenido, un verdadero caos, pues había ediciones de consola que contaban con misiones, tramas o elementos propios inéditos en según qué versiones, algo que también enervó al público del videojuego.
El varapalo de la tercera parte no descolocó a Activision, que paralelamente al desarrollo de Spider-Man 3, programó y diseñó Spider-Man: Friend or Foe (2007, Activision) una aventura más desenfadada y sencilla, podríamos decir que incluso olvidable, que tomaba como punto de partida algunos elementos de las películas de Sam Raimi y las reinterpretaba con un tono cómic apto para todos los públicos. El videojuego no tenía reparos en añadir guiños a los tebeos de Marvel en forma de enemigos y villanos muy caricaturizados, mezclando un poco de todo, y presentándonos momentos muy divertidos. Se trató de un juego infantil pensando para audiencias más jóvenes, que incluso permitía un entretenido modo cooperativo en escenarios que nos llevaban a Tokio, Egipto o Nepal. El título llegó a Xbox 360, PlayStation 2 y Wii -Next Level Games- y contó con una adaptación a PC -Beenox- y ports para las portátiles Nintendo DS y PSP a cargo de Artificial Mind And Movement.
Spider-Man: Web of Shadows (2008, Activision) devolvió el tono maduro y deliberadamente oscuro al mundo del trepamuros, presentándonos uno de los mejores títulos de Spider-Man, y una grandiosa despedida para Treyarch, que pasaría a desarrollar en exclusiva videojuegos de la saga Call of Duty. Web of Shadows nos contaba una traumática invasión extraterrestre propiciada por los simbiontes, en la que el organismo ha hecho de las suyas en la ciudad de Nueva York, infestando a los habitantes y la propia ciudad. Spider-Man, mientras buscaba desesperadamente a Mary Jane en el caos, acababa topando con Luke Cage, luchando con Venom y colaborando con las autoridades de S.H.I.E.L.D. y el propio Lobezno en la que se considera una de las más elaboradas historias originales del personaje. El videojuego seguía presentándonos una estructura de mundo abierto, un sistema de combate muy complejo y variado y la posibilidad de alternar el traje clásico con el del simbionte, algo que aportaba una variedad y frescura inusitada al título, además de incorporar algunas decisiones en términos de moralidad. Sí, no se trataba de un simple ítem cosmético, y gracias a que Treyarch y Shaba Games -desarrolladores- trabajaron de forma individual en cada uno de los uniformes de Spidey, el cambiar de uno a otro se sentía como algo verdaderamente distinto. Spider-Man: Web of Shadows contó con versiones para PlayStation 3, Wii, Xbox 360 y PC, y con dos adaptaciones al estilo brawler y de plataformas para PlayStation 2, PSP y Nintendo DS.
Mientras algunos probaban suerte en el incipiente mercado móvil con Spider-Man: Toxic City (2009, Gameloft), Beenox se coronaba con lo que acabaría siendo uno de los videojuegos más célebres y laureados del personaje: Spider-Man: Shattered Dimensions (2010, Activision). A través de una historia madura y muy inteligente, Shattered Dimensions aglutinaba cuatro Spider-Man diferentes de universos distintos, desde el Amazing o clásico, el de la realidad Ultimate con sus fuertes colores al estilo cómic, el Noir y oscuro y el perteneciente al futuro más distante del año 2099. A través de una historia que intercalaba las cuatro realidades, el videojuego nos ofrecía cuatro estilos muy distintos, con mecánicas y formas de entender la jugabilidad radicalmente opuestas las unas de las otras. Pero quizás el mayor acierto de Beenox fue precisamente aquello que se había potenciado en ocasiones anteriores: el prescindir de un mundo abierto. Centralizando y focalizando la acción en escenarios y niveles más cerrados, delimitados y concretos, Spider-Man: Shattered Dimensions conseguía aportar una experiencia muy cinematográfica, con fases de sigilo, acción desenfada y combate, cada uno con sus personalidades claras y muy bien definidas. Encontrábamos batallas contra jefes finales espectaculares, secuencias de corte cinematográfico y varios momentos incluso en primera persona.
El nivel de producción fue muy alto, algo que se notaba en los gráficos y el diseño artístico de cada uno de los Spider-Man o realidades, o incluso en el doblaje, que contó en su versión original con las participaciones de Neil Patrick Harris (Starship Troopers, How I Met Your Mother), Nolan North (Uncharted) y Tara Strong (Batman: Arkham Knight) actores y actrices de doblaje reputados y de amplia trayectoria. Beenox colaboró mano a mano con Marvel Comics para crear versiones de personajes que nunca se habían visto hasta la fecha, como el Hobgoblin y el Doctor Octopus de 2099, y se contó con un guion escrito por Dan Slott, uno de los guionistas más reputados de Marvel y que a la postre acabaría por llevar la idea del videojuego a las viñetas del héroe.
Activision prosiguió con su táctica de un juego de Spider-Man al año, y en 2011, volvió con Beenox a las estanterías de todo el mundo con una secuela directa de Shattered Dimensions. Spider-Man: Edge of Time (2011, Activision) era un videojuego más mediocre y poco cuidado, quizás por el apresurado desarrollo y el poco tiempo de reacción del estudio para hacer algo distinto. El título seguía apostando por las realidades paralelas y las diferentes versiones de Spider-Man, pero pasamos de cuatro realidades a únicamente dos, algo que aquejó y mucho la variedad y el desarrollo de la aventura. Sí, había acción, y el guion no estaba nada mal -a cargo del escritor de cómics Peter David, galardonado con el prestigioso premio Eisner-, pero el impacto y la novedad ya se habían perdido.
Tras cierto descanso, Sony decidió revivir la faceta cinematográfica del personaje. En 2012, la productora Columbia Pictures decidió devolver a Spider-Man a la pantalla grande con una nueva adaptación del personaje. El boom de Marvel en el séptimo arte, con toda una saga de héroes y secuelas muy consolidadas, revivió el interés por los superhéroes de las viñetas, y eso era una oportunidad que no podía desperdiciarse a la ligera. The Amazing Spider-Man (2012, Marc Webb) era una película que apostaba por una aproximación muy distinta a la de Sam Raimi, siendo mucho menos clásica, e incluyendo nuevos elementos de la mitología y el trasfondo de Spider-Man, como los lanzadores de redes artificiales. Protagonizada por Andrew Garfield (La red social, Silencio) y Emma Stone (La La Land, Birdman), la cinta fue todo un éxito de taquilla que propició que Activision y Beenox volvieran a la carga con un nuevo videojuego que adaptaba la estética y la nueva aproximación al héroe.
El reinicio de Spider-Man en el cine también tuvo su contrapartida en los videojuegos, con un título que volvía a la senda de los blockbusters habituales del ocio digital. The Amazing Spider-Man (2012, Activision) era un juego de estructura abierta, con una enorme ciudad de Nueva York por la que podíamos explorar a placer en las versiones de consola y PC, siendo los ports de Nintendo 3DS y Wii más lineales y clásicos en su planteamiento. Lanzado para casi cualquier plataforma de la época, el título disfrutó de un periodo de desarrollo más longevo y dilatado que el anterior producto de Beenox, ofreciéndonos una mastodóntica aventura llena de misiones, enemigos y cosas por hacer. Sin ir más lejos, la idea de tomar el final del film para contar una nueva historia, ayudó a que tuviéramos cierta variedad de enemigos y situaciones inéditas en el metraje original. El poder disfrutar de nuevo de absoluta libertad a la hora de explorar la gigantesca ciudad y la posibilidad de encarnar a la nueva versión de Spider-Man fue un placer, aunque el sistema de combate no era tan complejo como el de otras aventuras anteriores y la sensación de haberlo visto todo antes no desaparecía a las primeras de cambio, fue un título entretenido que supuso un soplo de aire fresco en una licencia que comenzaba a pedir auxilio.
Debido al éxito de la primera película, Sony ordenaría una secuela y arrancaría sus planes de expandir el universo de Spider-Man en el llamado Spiderverse, un intento de crear un nuevo escenario cinematográfico para los enemigos, personajes y aliados del trepamuros en forma de películas y numerosos productos derivados. La nueva película, The Amazing Spider-Man: El poder de Electro (2014, Marc Webb) fue una cinta mucho más mediocre, y aunque no supuso un fracaso de taquilla, sí obligó a la productora a replantearse sus ambiciosas estrategias. Mientras tanto Beenox y Activision realizarían su respectivo canto de cisne con el personaje, The Amazing Spider-Man 2 (2014, Activision), un juego que seguía las líneas maestras de la anterior encarnación del hombre araña y que ofreciendo mejores gráficos -el videojuego ya aparecía en las relucientes PlayStation 4 y Xbox One- y un sistema de combate algo más complejo, reformulaba los aciertos que encontrábamos en otros juegos del héroe y nos devolvía a la ciudad de Nueva York para que la explorásemos de forma libre.
Su argumento se apartaba de manera inteligente de la película y nos presentaba a enemigos como Carnage, e incluso cooperábamos con Kraven para darle caza, ofreciéndonos un punto de vista distinto y algo más fresco que el de otros juegos anteriores. Pero no cuajó. Ni las ventas ni las críticas acompañaron, y pese a ser un título más completo que su predecesor, no gozó del apoyo de los aficionados ni del grueso de los jugadores. Beenox parecía agotada tras tantos años haciendo juegos del superhéroe y la falta de ideas estaba condenando a la franquicia, que acabaría tocada hasta la vuelta de Marvel y la reintegración de Spider-Man en su fastuoso universo cinemático.
Un nuevo amanecer
Tras varios pasos por plataformas móviles -encargos realizados por Gameloft-, Spider-Man parecía condenado al ostracismo en el mundo de los videojuegos. Sabedores del problema, en Marvel orquestaron una nueva estrategia de aproximación con sus personajes. Sus licencias y héroes se repartirían de nuevo, y en lugar de buscar una explotación directa y rápida de las mismas, se buscarían estudios de calidad y acordes con la naturaleza de cada una. De esta forma, licencia y equipo de desarrollo encontrarían un equilibrio perfecto y natural, proporcionándoles recursos y apoyo para que el resultado final estuviese muy por encima de las habituales y a veces forzosas adaptaciones al videojuego en pos de cumplir con los contratos. De esta manera, Square Enix y Crystal Dynamics desarrollarán un ambicioso título basado en Los Vengadores, mientras Insomniac Games nos presenta una nueva aventura protagonizada por Spider-Man que marca un antes y un después en su larga trayectoria en el mundo de los videojuegos. Es un nuevo día.