Ron Gilbert: el pasado y el futuro de las aventuras gráficas

Uno de los creadores de Monkey Island nos habla del pasado y el futuro de las aventuras gráficas y del fenómeno Kickstarter.
Ron Gilbert: el pasado y el futuro de las aventuras gráficas
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Ron Gilbert, el famoso creador de sagas de aventuras gráficas como Monkey Island y Maniac Mansion se acerca a nuestra mesa, nos saluda y se sienta con una sonrisa, nos comenta que es la primera vez que está en España y que le encanta Barcelona. Gilbert mantiene poco la mirada pero resulta muy comunicativo, no se ha perdido prácticamente ninguna de las conferencias del Gamelab, sentado en un rincón de la última fila era siempre fácil de localizar con un vistazo.

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¿Has podido quedar con Octavi Navarro estos días? Octavi, también conocido como Pixelshuh, lleva un tiempo trabajando para Gilbert en su último juego, Thimbleweed Park.

Sí, pude cenar con el hace un par de noches, fue agradable conocerlo en persona.

Una ilustración de Octavi Navarro, el artista español que colabora con Gilbert.
Una ilustración de Octavi Navarro, el artista español que colabora con Gilbert.

¿Cómo lo conociste, te localizó el a ti, lo descubriste tú?

Yo ya era consciente de su trabajo, había visto sus obras a través de twitter y su web, su pixelart es absolutamente increíble, y llegado el momento necesitábamos a alguien nuevo para ayudar con el pixelart del juego y localizar a artistas que se manejen bien con el pixel art es realmente dificil.

Muchos artistas hoy en día crean material basándose en el arte de Nintendo, piezas que recuerdan al arte de Mario, pero es difícil encontrar artistas que crean su propio entorno, que hace personajes animados con gusto, son realmente raros de ver, así que fui yo el que me acerqué a él para ver si quería trabajar con nosotros.

Octavi sí que tiene un toque personal distinguible a primera vista pero empecemos por una pregunta importante, ¿te han respondido ya desde Disney? (Al comprar Disney el estudio de Lucas tienen ahora las licencias de Monkey Island entre otras y Ron se ha mostrado interesado en recuperarlas.)

No, no -responde entre risas Gilbert. Es muy difícil conseguir que Disney te responda, creo que es más una situación de encontrar a la gente correcta y la verdad, no tengo mucha fe ahora mismo. Me habría encantado poder recuperar las licencias.

Hablando sobre el mundo de las aventuras gráficas, después de la segunda mitad de los 90 parece que empezaron a decaer en popularidad y hasta hace unos años no han vuelto recuperar parte de su éxito ¿qué crees que ocurrió?

Creo que lo que pasó con las aventuras, que eran realmente populares en los 80 y parte de los 90, es que aparecieron los juegos de acción, como Doom por ejemplo, y realmente cambiaron el panorama de los videojuegos, y lo que ocurrió es que todos esto nuevos jugadores que entraron por la época saltaron al mundo de los videojuegos con este tipo de títulos. Yo creo que las aventuras gráficas siguieron creciendo pero juegos como Doom crecieron de manera exponencial.

Yo no creo que las aventuras realmente llegara un punto en que murieran, simplemente se mantuvieron a otro ritmo. Y sobre lo que estamos viendo ahora es una realidad en la que todo el mundo juego a juegos: los niños juegan, las abuelas juegan, ¡todo el mundo juega! Las aventuras han pasado de ser un mercado de nicho a uno realmente rentable, hay millones de personas jugando a aventuras. Empresas como Telltale se dieron cuenta de esto y entraron al juego, tienen muy buenas licencias y además están atrayendo a nuevo público que está entrando en los videojuegos.

Gilbert en una foto reciente.
Gilbert en una foto reciente.

Gilbert está de acuerdo con nosotros en que el trabajo de Telltale Games es más narrativo, con menos puzzles, es el momento de preguntarle por Thimbleweed Park, ¿qué tal va el proyecto?

Va bastante bien, a buen ritmo, nuestra intención es lanzarlo para el comienzo de 2017, no queda mucho, estoy muy contento con el resultado.

Muy posiblemente a los viejos usuarios los tienes ganados, pero ¿has podido hacer ya pruebas de cómo reaccionan usuarios jóvenes actuales al título?

Sí, hemos hecho un montón de tests con Thimbleweed, traemos a usuarios que son fans de las aventuras clásicas como a gente que nunca a probado una. Tienes que ver como juegan, que es lo que los confunde, hay que hacer los cambios necesarios para que se sientan cómodos sin traicionar a los fans de toda la vida.

¿Están los nuevos usuarios cómodos con el sistema de control, que está basado en tu ya clásico SCUMM?

Bueno, los confunde bastante al principio, he podido ver que cuando son usuarios que no han jugado nunca a las aventuras clásicas se enfrentan al control bastante confusos. Lo ven muy complejo con tantas opciones, hasta que se dan cuenta de que realmente es muy simple, si quieres abrir una puerta clickas en abrir, clikas en la puerta, y ya está. Una vez se dan cuenta de que es así de simple lo entienden al momento. Es sólo esa confusión inicial, hay un montón de botones en la pantalla y además hay un montón de iconos y no saben que hacer, pero una vez superado todo va bien.

Thimbleweed Park es completamente fiel visualmente a Maniac Mansion.
Thimbleweed Park es completamente fiel visualmente a Maniac Mansion.

Empezasteis con un Kickstarter a finales de 2014 del que obtuviste el doble de lo estimado, actualmente muchos de los primeros proyectos que se financiaron con éxito han salido a la luz y algunos no con el resultado esperado e Internet se hace eco de ello, ¿que opinas sobre la percepción de los usuarios de estos portales? ¿Sienten que están comprando un producto o están ayudando a germinar una idea?

Es realmente duro, y es la peor parte de trabajar sobre un Kickstarter, cuando trabajas con una editora estás trabajando con inversores que tienen experiencia en el medio. Cuando empiezas con una idea son conscientes de que en cierto punto se pueden tomar decisiones y cambiar de dirección el proyecto completamente. Pero los mecenas no tienen por qué entender esto, ellos no tienen por qué saber cómo se hacen los juegos.

La mayor parte de la gente, no solo los mecenas, pueden pensar que tienes una idea y tal cual la reflejas, ¡boom!, nace como juego, y no es así como se hace. Toda creación desde películas, libros, pinturas o juegos son un proceso realmente confuso y complejo, se hacen cambios, se quitan partes enteras, se añaden otras, es como funciona, y creo que algunos mecenas no son conscientes de este proceso, pero otros si que lo entienden y están tan interesados en el juego como en el proceso.

Lo importante en un Kickstarter es tener al público informado de lo que estás haciendo y por qué lo estás haciendo. Cuando haces un gran cambio en el juego no simplemente lo comunicas, ¡eh, hemos cambiado esto!, sino que acompañas a tus mecenas por todo el proceso y les explicas por qué lo has cambiado. Nosotros estamos intentando hacer esto en el blog de Thimbleweed Park y cada vez que tenemos algún pequeño problema hablamos sobre ello, los metemos de lleno en el proceso de creación. Si les explicas porque has cambiado algo es mucho más fácil que lo acepten y comprender esto es lo más importante a la hora de hacer un Kickstarter.

La campaña de financiación en Kickstarter del juego.
La campaña de financiación en Kickstarter del juego.

Es parte de lo bonito de una financiación ¿no? Ver el proceso. Quizás algunos usuarios tratan los proyectos como si comprasen el juego en una tienda o como si estuvieran haciendo la reserva.

Exacto, los usuarios dejan dinero para financiar un proyecto y podría ser que acabase siendo distinto a como realmente empezó. Gran parte de las veces los cambios se hacen por buenas razones, si siguieses al pie de la letra la primera idea y no hicieses ningún cambio según avanzas es posible que no acabase siendo un buen juego. Si comienzas un proyecto y no te mueves por miedo a lo que te puedan decir los mecenas es como si volvieras a tener un editor, ¡y uno de los malos!

Tú mejor que nadie sabrás cómo está quedando Thimbleweed Park ,¿crees que harás otro proyecto parecido cuando acabes con este?

Creo que todo depende de como se reciba Thimbleweed Park, porque Thimbleweed es como un experimento en el que intentamos recuperar esa magia que tenían las viejas aventuras gráficas. Nuestro idea era: si hacemos el juego como esas viejas aventuras, ¿seremos capaces de recuperar el encanto? Si el juego cuando salga solo capta a los usuarios veteranos de aventuras pero no consigue captar a nuevos seguidores será un poco como si hubiéramos fallado. Quizás el usuario actual ya ha superado este estilo de juego y no lo quiere de vuelta, pero si vemos que hay gente que descubre el género y piensa que realmente mola es muy posible que hagamos alguno más.

Realizamos esta entrevista a Ron Gilbert en el evento Gamelab 2016 celebrado en Barcelona.

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