Es lógico pensar que Resident Evil 3 Remake iba a ser un juego diferente al Resident Evil 3 publicado para la primera PlayStation en 1999. Al fin y al cabo, han pasado muchos años: las capacidades técnicas de las consolas y los ordenadores han evolucionado muchísimo, así como la destreza en el diseño de survival horror por parte de los desarrolladores. Pero al final, este remake se ha convertido en una reimaginación, un título que recoge el material original – recordemos, desarrollado en paralelo a la secuela y con menor ambición – para fabricar un videojuego totalmente nuevo que en muchos sentidos es casi irreconocible.
Los cambios afectan, obviamente, al apartado visual y sonoro, pero la historia y el progreso del juego son distintos, hay escenarios totalmente nuevos y otros del original que ni siquiera aparecen, los personajes se han rehecho en forma y fondo, y el propio comportamiento de Nemesis, el arma biológica que ponía subtítulo al videojuego original, es aquí menos prominente, pero más aterrador. En esta sección de nuestra guía vamos a desentrañar las diferencias que dividen a estos dos títulos incluso más que los 20 años que los separan en el tiempo.
Obviamente, sed precavidos al leer las siguientes líneas, pues como comparativa que es, habrá spoilers y destripes del argumento y de las secuencias de ambos juegos.
Apartado técnico
La principal diferencia, pero no la más importante, de Resident Evil 3 Remake se aprecia desde que se ve la primera captura de pantalla, el primer clip de vídeo, o se escucha por primera vez un fragmento del juego. Como su predecesor y otros títulos de Capcom, utiliza el espectacular RE Engine, lo que permite un diseño de personajes muy cercano al fotorrealismo, una iluminación y unos reflejos espectaculares que tienen mucha prominencia en una Raccon City encharcada y oscura, y unos entornos más variados y amplios, algo que tiene una consecuencia directa en la jugabilidad: es más fácil huir de los zombis y otros enemigos aquí que en el título original.
Obviamente, el cambio en la perspectiva de la cámara no es solo técnico, sino que aporta varias facilidades a la jugabilidad que el título tiene en cuenta: es mucho más sencillo que antes apuntar a unos enemigos que ahora se mueven más y de manera más errática, y al no existir esas cámaras fijas con esquinas pronunciadas, el título plantea de otras maneras cómo sorprendernos con enemigos. Se conserva del original la esquiva, aquí más precisa y con el añadido de un tiempo bala con el que poder apuntar a las zonas débiles de los zombis rápidamente.
Si el juego es distinto en lo visual aún lo es más en lo auditivo. La ambientación sonora de Raccon City y otros entornos que exploramos es más realista, las formas de producir terror con el sonido son más sutiles; los efectos al disparar con las armas son más realista; y el gruñir de los zombis y los pasos de Nemesis son más contundentes y aterradores. Además, el juego se ha adaptado a la evolución tecnológica en cuanto al número de canales de sonido que utiliza.
Cambios en la historia
El principio de Resident Evil 3 Remake comienza con un informativo para mostrarnos cómo Raccon City está sitiada por los zombis, algo que en el original se presenta con una cinemática estándar, y añadiendo más información, pues se ve cómo mueren numerosos miembros del brazo armado de Umbrella, la UBCS (Umbrella Biohazar Countermeasure Service). Este pequeño cambio, pero con implicaciones a nivel argumental, es representativo de todas las modificaciones en la trama que hay en esta reimaginación.
La primera vez que el jugador toma los mandos lo hace en una secuencia que recuerda a Resident Evil 7: controlamos a Jill en primera persona en su apartamento, en una escena digna del mejor terror ambiental que tiene como propósito indicarnos que la protagonista no ha salido ilesa de la mansión Spencer, y que nos hayamos antes de los hechos acontecidos en Resident Evil 2. La reinterpretación es tal que el juego comienza con una huida de Nemesis, lo que sirve para explicarnos que la criatura persigue a los S.T.A.R.S. y para que nos reencontremos con un renovado Brad Vickers.
El juego elimina tras esa persecución una sección de exploración extensa del juego original añadiendo la escena en la que se nos presenta a Carlos Oliveira, quien salva a Jill de Nemesis, y la acompaña hasta el metro, sustituyendo el tren del original. Allí Carlos le presenta a Mihkail Victor, el jefe de los mercenarios de la UBCS, quien comanda la operación y pide a la protagonista ayuda para reactivar la energía que permitirá poner en marcha el metro y extraer a los ciudadanos. En el original, esto lo hacía Nicholai, a quien conocemos más tarde en una escena en la que asesina a un compañero supuestamente infectado.
La navegación por las calles estrechas de una Raccoon City plagada de arañas, insectos gigantes y puzles que implicaban conseguir varios objetos para abrirnos camino se ha sustituido aquí por una subestación eléctrica muy distinta a la del juego original. Para llegar a ella tenemos que activar unos generadores mientras hacemos frente a decenas de bichos enormes que nos infectarán con un virus que acabará con nosotros si no tomamos una hierba verde, una mecánica que no estaba en el original. Tras salir de aquí, nos encontramos por primera vez cara a cara con Nemesis, del que solo podremos huir hasta llegar a la estación de control del metro. Toda esta zona está repleta de comercios que explorar y callejones por los que atajar que no estaban en el juego original.
Todos los puzles obligatorios de esta zona del original se ven sustituidos aquí por un sencillo rompecabezas para poner en funcionamiento el metro y por una sección totalmente nueva: las alcantarillas, por donde avanzamos abriendo puertas con una batería única haciendo frente al enemigo que sustituye al denostado gusano, un jefe final del original al que se derrotaba avanzando hacia delante y hacia atrás para disparar en el momento justo. Aquí se presenta una variedad anfibia de los Hunter, enormes e imponentes que pueden acabar con nosotros de un solo bocado. Al igual que esta sección no estaba en el original, tampoco existía la huida de Nemesis a través de un edificio ardiendo que le sucede, ni el enfrentamiento cara a cara con él y su lanzallamas. Tras un poco más de exploración donde volvemos a encontrarnos con Kendo – conectando con los hechos de RE2R – Nemesis aparece de nuevo persiguiéndonos esta vez con un lanzacohetes. Carlos ayuda a Jill y juntos vuelven al metro.
En el tren, Nemesis vuelve a aparecer. Nicholai deja vendidos a Jill y a su jefe, Mihkail, quien muere a manos de la criatura, y Jill queda malherida. El juego nos pasa el control a Carlos, quien acude a la oficina de la RPD (Raccon Police Department) para buscar a un personaje totalmente nuevo: el científico Nathaniel Bard, quien tiene una cura para la vacuna. Ni Bard ni la cura existen en el juego original, y obviamente, aquí se omite toda la sección en la que Jill explora el RPD y los hechos precedentes hasta ese punto. En el RPD Carlos y Tyrell, su compañero, descubren que el científico no está en ese edificio, sino el hospital, hacia el que se ponen en marcha.
El juego nos devuelve el control de Jill, que tras huir del accidente del metro se encuentra con un Nemesis cambiado que se comporta ahora como un animal salvaje. Se enfrenta a la bestia en el exterior de la torre del reloj – en el remake, al contrario que en el original, no se explora su interior, dejando de lado sus enemigos y los puzles. Jill cae desmayada cerca de este escenario, y de nuevo tomamos el control de Carlos, quien la rescata para llevarla al hospital junto a Tyrell. La zona del hospital es más grande y compleja que en el juego de 1999, y tras encontrar la vacuna y aplicársela a Jill (teniendo que salvarla de una oleada enorme de zombis metralleta en mano), Carlos acude a NEST 2, un laboratorio de Umbrella que no existía en el título del que parte este remake. Cuando Jill despierta, podemos explorar de nuevo el hospital e ir en busca de Carlos y una vacuna que puede salvar Raccon City. Aquí se nos descubre un enorme entramado de pasillos de laboratorio, con dos enfrentamientos con Nemesis, nuevos enemigos, puzles inexistentes previamente y otras novedades, como que Nicholai tiene una importancia mucho mayor en la trama, su final y el futuro argumental de la saga: además de Umbrella, estaba al servicio de otro agente desconocido.
Esas novedades, claro, sustituyen a un montón de escenarios y momentos ausentes: la comisaría de policía aparece más tarde, de manera más breve y con otro protagonista; la exploración de las calles es más corta; se omite la Torre del Reloj, el parque, el edificio de la prensa y la planta de tratamiento de aguas; Nemesis solo puede aparecer de manera relativamente aleatoria durante una sección muy breve, y no hay decisiones de ningún tipo. Aquí solo hay un final canónico.
Estos cambios suponen que mientras Resident Evil 3: Nemesis dura aproximadamente seis horas y media, Resident Evil 3 Remake tenga una duración de seis horas, según datos de HowLongToBeat.
Cambios en los escenarios
Obviamente, los cambios en la historia conllevan cambios en los escenarios, hasta el punto de que muchos de ellos ni siquiera aparecen en la nueva versión, y se introducen otros nuevos.
- Las calles de Raccon City: El recorrido por esta ciudad atestada de zombis conserva el ambiente opresivo del juego original, pero de manera bien distinta. Mientras que en el título de PSX se mostraban calles estrechas y entrábamos a distintos locales, como el bar donde nos encontrábamos con Brad, aquí se recorren las calles en dos momentos. Primero, en una zona planteada de manera circular, con atajos por escaleras de incendios y con múltiples tiendas que explorar. Más tarde, cuando nos encontramos con Kendo, exploramos un área más lineal y breve de Raccoon. También hay otros cambios como que el tren sea ahora un metro, y que el puzle a la entrada de la estación es más sencillo – no hay que buscar tantas gemas.
- Subestación eléctrica: Esta zona ha sido remodelada del todo. Lo que en el juego original era una central con puzles y atestada de zombis, aquí es una subestación donde hay que activar cuatro generadores, con el añadido de que la zona es un nido donde habitan unos insectos que nos infectan. Estos bichos, que aparecían en más zonas y de otro modo en el juego de 1999, solo aparecen aquí en el remake.
- Alcantarillas de Racoon City: lo que en el juego original es tan solo un túnel estrecho donde nos enfrentamos a un gusano gigante a modo de jefe final aquí es una sección totalmente nueva, amplia, con nuevos enemigos y un puzle muy sencillo. La sección concluye con una persecución por un edificio en llamas y un enfrentamiento con Nemesis que tampoco estaba en el título de 1999.
- La exploración de la comisaría, el edificio de la RPD, es bien distinta. El escenario es el mismo que en Resident Evil 2 Remake, que se inspiraba en el original, pero cambiando multitud de detalles. En esta nueva versión de RE3 lo exploramos con Carlos en lugar de con Jill, y la mayoría de la comisaría está cerrada por puertas que precisan de una llave que no se puede conseguir. A partir de aquí, poco o nada tiene que ver con el juego original.
- La torre del reloj y sus zonas aledañas se representa aquí con un enfrentamiento en una plaza entre Jill y la segunda forma de Nemesis. Por lo tanto, ni se explora el interior de la torre, ni el parque ni otros lugares previos.
- El hospital sí está recreado en el Remake y con Carlos Oliviera de protagonista (aunque más tarde lo podemos explorar de nuevo con Jill), pero de nuevo, hay cambios. Es más complejo que en el juego original, con distintas zonas y plantas interconectadas y una sección a lo "Modo Horda" donde el mercenario de la UBCS debe hacer frente a oleadas de zombis.
- NEST 2: La conclusión de Resident Evil 3 Remake es muy distinta a la del juego original. Bajo el hospital se oculta un laboratorio secreto de Umbrella donde tenemos que resolver un sencillo puzle para conseguir una vacuna al virus T, enfrentarnos a enemigos completamente nuevos (unos zombis que se regeneran) y derrotar a un Nemesis totalmente desatado en dos boss fights; la segunda de estas es similar a la del título de PSX, pero con algo más de profundidad jugable.
Cambios en los personajes
Los personajes principales de Resident Evil 3 cambian en este remake no solo en su diseño, sino también en la importancia que tienen en la trama o las acciones que realizan.
- Jill Valentine: La protagonista de la historia conserva su diseño en lo que a rasgos faciales y complexión física se refiere, pero su vestimenta principal se ha modificado, cambiando el top y la falda corta del original por una ropa más apta para hacer frente a un apocalipsis zombi. La relación que mantiene con Carlos y cómo afronta ciertas situaciones hacen de ella un personaje más fuerte y carismático.
- Carlos Oliviera: Carlos es el personaje que más ha cambiado en su diseño: en lugar del peinado prototípico de soldado americano ahora tiene una melena rizada, y aunque mantiene su fuerte complexión física, ya no lleva tirantes, sino una camiseta de manga corta bajo el chaleco militar.
- Nicholai: El otro malo malísimo de toda esta historia conserva su diseño, aunque más detallado que en el juego original. Donde cambia es en la trama: Nicholai ahora tiene una participación directa en la muerte de varios miembros de la UBCS, se desvela que está trabajando para otro cliente además de Umbrella Corporation, y salvando las distancias, es el Albert Wesker de este remake.
- Mihkail Victor: En el título de PSX la primera vez que nos encontramos con Mihkail está gravemente herido, pero en esta entrega da órdenes al resto de la escuadra de la UBCS y pide ayuda a Jill para reactivar el metro. Muere más tarde, cuando Nicholai le impide escapar de Nemesis.
- Brad Vickers: Uno de los miembros de los S.T.A.R.S. que huyó de la mansión Spencer vuelve a aparecer en este Remake. En el juego original nos lo encontramos con Jill malherido en un bar, y más tarde aparece antes de entrar a la comisaría pasar ser asesinado por Nemesis. Aquí lo conocemos al principio de la aventura, diciéndonos que huyamos de la ciudad, y más tarde lo volvemos a ver también en la comisaría, pero desde el punto de vista de Carlos. Es aquí cuando muere tras ser mordido por un zombi, y muerde a Marvin Branagh, conectado así con la línea temporal de RE2 Remake. Además, su diseño de joven policía cambia aquí por el de un agente de la ley en la treintena.
Cambios en Nemesis
El terrible archienemigo de Resident Evil 3, que explicita su función en la trama en su propio nombre, es en el Remake aún más terrorífico, y no solo porque sus facciones faciales estén mucho más detalladas. En lugar de llevar una especie de traje militar, ahora está vestido con bolsas negras de contención bioquímica, tiene detalles que indican que se trata de un arma biológica, y su terrorífico rostro no se muestra desde el principio, sino tras una explosión.
Eso sí, su comportamiento es distinto al del juego original: no puede aparecer en cualquier momento, que era uno de los puntos diferenciadores de Resident Evil 3: Nemesis. Al contrario, nos lo encontramos por primera vez en una escena lineal en la que Jill tiene que huir de su apartamento, sin poder enfrentarnos a él. Luego vuelve a aparecer tras salir de la subestación eléctrica, y durante toda esa sección hasta la vuelta a los túneles del metro, puede aparecer aleatoriamente. Después solo lo vemos como boss fight: una en el tejado de un edificio en llamas tras una persecución, otra en la plaza de la Torre del Reloj (donde se comporta como un animal; está en su segunda forma) y dos en los laboratorios NEST 2 de Umbrella (una en su segunda forma y otra en la que es una especie de masa biológica).
A pesar de que ya no aparezca aleatoriamente durante toda la partida, Nemesis sigue siendo temible por el armamento que tiene a su disposición. Además del lanzallamas que se suma al lanzacohetes del título del PSX, sigue siendo igual de rápido que en aquel, nos da golpes muy contundentes, y si nos alejamos, nos puede atrapar con sus tentáculos. Además, puede infectar a los zombis con un parásito muy similar al de los enemigos de Resident Evil 4.