Quantic Dream, 20 años construyendo sueños: de Omikron a Detroit: Become Human

Antes de la llegada de su quinto juego repasamos la trayectoria de un estudio que apuesta por despertar emociones en el jugador.
Quantic Dream, 20 años construyendo sueños: de Omikron a Detroit: Become Human
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Dentro de unos días, el viernes 25 de mayo sale a la venta Detroit: Become Human para PS4, el quinto juego que ha producido el estudio Quantic Dream en sus 21 años de existencia. No es un estudio gigantesco en el que trabajan centenares de personas como los de Rockstar o Sony Santa Monica, pero sí forma parte de los más conocidos y reconocidos, cuyos juegos se esperan con gran expectación y normalmente con las opiniones de los jugadores divididas: los juegos de Quantic Dream a casi nadie dejan indiferente.

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La marca de la casa es el interés por contar una historia que logre llegarnos al corazón, con unos protagonistas con los que empaticemos y por transmitirnos la sensación de que el desarrollo de la historia está en nuestras manos. En definitiva, Quantic Dream nos traslada a mundos virtuales para sentir otras vidas.

David Cage, director creativo y cofundador de Quantic Dream.
David Cage, director creativo y cofundador de Quantic Dream.

Una visión de videojuegos de autor

El estudio lo fundaron en 1997 David Cage, director creativo, y su mano derecha, el director general y productor ejecutivo Guillaume de Fondaumière. Desde el principio ambos tenían muy clara esa visión de que los videojuegos servían para narrar historias únicas y que podían convertirse en un entretenimiento generalizado, como afirmaba el propio Cage en una entrevista publicada en Totalvideogames.

Hoy día estas dos ideas están muy extendidas, pero hace 20 años los videojuegos eran básicamente para niños y Quantic Dream ha contribuido a cambiar esa percepción al apostar por juegos que no ofrecen simplemente sucesiones de escenas de disparos. Cage parte del convencimiento de que es posible llevar a cabo esas historias a través de videojuegos de autor en los que imprime su sello personal.

David Cage con Willem Dafoe y Ellen Page durante la presentación de 'Beyond: Dos Almas'.
David Cage con Willem Dafoe y Ellen Page durante la presentación de 'Beyond: Dos Almas'.

Uno de los pilares del éxito de los juegos de Quantic Dream es la tecnología que utiliza el motor de juego y que desarrolla el propio estudio, centrada en la captura de movimientos; el estudio francés fue uno de los primeros en utilizarla, en Fahrenheit, y apostó tan fuerte por ella que construyó una sala propia de captura de movimiento. En alguna ocasión Cage ha afirmado que para ellos es el vehículo para plasmar nuevas ideas.

Quantic Dream no ha perdido con el tiempo las ganas de innovar y de avanzar en la dirección que el estudio busca e incluso ha definido un subgénero, la película interactiva, con bastantes puntos de encuentro con las aventuras gráficas modernas. Para muchos sus obras no son videojuegos pero sí utilizan la interactividad con las decisiones que vaya adoptando el jugador en los diálogos y con sus actos para que la historia avance por un derrotero u otro.

Seis meses para arrancar el proyecto o morir

Los principios de Quantic Dream no fueron nada fáciles. Como recordaba Cage en una entrevista publicada en la edición británica de Mcv : En 1994, tras dedicarse 15 años a la música decidió que quería desarrollar videojuegos "y hacer el juego al que me gustaría haber jugado".

Empezó a escribir en su tiempo libre The Nomad Soul (el añadido Omikron: The Nomad Soul se incorporó después porque la editora pensaba que sería más apetecible para el público estadounidense) hasta tener un documento de 200 páginas que envió a algunas empresas que conocía por su trabajo como músico. La respuesta que recibió de todas ellas fue que era una buena idea, pero técnicamente irrealizable.

'Omikron: The Nomad Soul' (1999), el primer juego de Quantic Dream.
'Omikron: The Nomad Soul' (1999), el primer juego de Quantic Dream.

El siguiente paso de Cage fue contratar a cinco amigos para empezar a convertir en un juego esa idea irrealizable. Seis meses después se había quedado sin dinero, tenían un motor y un prototipo del juego pero no un editor, así que contactó nuevamente con varias empresas británicas en un último intento de salvar el proyecto. Consiguió una entrevista en Eidos y fue a Londres para mostrarles la demo. 24 horas más tarde Cage había firmado un contrato para la publicación de The Nomad Soul.

Así nació en París Quantic Dreams, cofundado por David Cage y Guillaume de Fondaumiere. El nombre del estudio buscaba jugar con el concepto "física cuántica, que en sí mismo es interesante, porque cuanto más las estudias, más te cuesta explicarlas. Así que el nombre era una mezcla de ciencia y magia", explicaba Cage en la entrevista de MCV.

Omikron: The Nomad Soul (1999)

Su creador describió años después Nomad como "un GTA con una ambientación de ciencia ficción" al que le añadió la ambigüedad ética y una historia de amor. El juego constituía una mezcla de géneros, aunque sobre todo era una aventura, con niveles de disparos e incluso algunas partes de lucha, con la cámara en primera y tercera persona. Omikron, la ciudad en la que transcurre el juego, estaba gobernada por un gobierno totalitario y en ella convivían elementos mágicos con la tecnología.

Un policía llamado Kay’l "lograba llegar" hasta el jugador y le pedía que se trasladase a su mundo utilizando una reencarnación virtual que le permitía ir pasando de un cuerpo a otro y así ir adquiriendo distintas habilidades según el cuerpo que ocupase. En lugar de morir, simplemente se transfería nuestra alma a otro de los cuerpos disponibles.

The Nomad Soul empezaba rompiendo la cuarta pared, mostraba las posibilidades de un mundo de juego abierto, algo revolucionario para la época, y suplía la muerte del personaje con ese concepto de posesión. En él ya se veían los puntos clave de la filosofía de desarrollo de Quantic Dream, como que las acciones del jugador tendrán consecuencias en la historia,o el control de varios personajes a lo largo de la historia.

David Bowie como dos personajes y creador de parte de la banda sonora

Para ser una opera prima, el juego tenía gran ambición que incluía la colaboración de algunos músicos conocidos de entre los que destacaba David Bowie, quien interpretaba a dos personajes y se convirtió en el primer actor virtual de un videojuego (según indica la página web del estudio). En algunos lugares de Omikron actuaba el grupo prohibido The Dreamers, cuyo cantante era un holograma interpretado por Bowie, que también participó en la banda sonora del juego junto a su guitarrista Reeves Gabrels e incluso intervino en la conferencia de Eidos en el E3 de 1999. Incluso la mujer de Bowie, Iman, aparece en el juego.

Bowie interpreta en 'The Nomad Soul'al cantante de The Dreamers y a Boz, un personaje virtual dentro de un mundo virtual.
Bowie interpreta en 'The Nomad Soul'al cantante de The Dreamers y a Boz, un personaje virtual dentro de un mundo virtual.

The Nomad Soul salió a la venta en PC en 1999 y en Dreamcast el año siguiente. El estudio trabajó en una versión para PlayStation, pero al parecer Eidos consideró que la primera consola de Sony estaba al final de su vida y que Dreamcast tenía más futuro, así que canceló la versión para PS.

Un proyecto cancelado: Quark

Tras Omikron, Quantic Dream trabajó en un proyecto para Dreamcast que nunca vio la luz, Quark, que se desarrollaba en dos mundos paralelos, uno de ellos habitado por los Quarks, y otro era el Londres actual pero con ambientación victoriana. Quark iba a ampliar la jugabilidad de la primera obra del estudio con una aventura menos oscura y más fantástica. No se llegaron a saber las razones de la cancelación en el año 2000 tras ocho meses de trabajo de preproducción.

Así lucía 'Quark', un juego cancelado de Quantic Dream para Dreamcast.
Así lucía 'Quark', un juego cancelado de Quantic Dream para Dreamcast.

No fue este el único proyecto en el que ha trabajado Quantic Dream que no ha llegado a cuajar. En 2006 trascendió la cancelación (también en fase de preproducción) de Infraworld y de Omikron Karma (llamado en un primer momento Omikron Exodus), que iba a ser el sucesor espiritual -que no la continuación- de The Nomad Soul.

Fahrenheit (2005)

Fahrenheit se llamó en Estados Unidos Indigo Prophecy, un nombre del que Cage reniega (igual que del Omikron que se añadió allí a The Nomad Soul). Aunque Quantic Dream firmó inicialmente con Eidos para publicarlo como juego episódico, los desacuerdos entre ambas partes llevaron a romper la relación y el juego estuvo un año sin editor, hasta que se llegó al acuerdo con Vivendi Universal.

Hoy día no extraña tanto que un juego se lance por episodios, pero en 2002 era todo un riesgo. Como tal lo percibió Vivendi, sobre todo porque en aquella época era un formato que no podía llegar a las consolas, así que la editora pidió a Cage que convirtiese la serie interactiva en una película interactiva que finalmente se lanzó en 2005 con un guion de 2000 páginas.

Controlamos a tres personajes durante la historia: Lucas Kane y los policías Carla Valenti y Tyler Miles, encargados de detener a Kane. Al principio del juego Kane entra en una especie de trance y apuñala a un desconocido; el objetivo es descubrir qué le ha sucedido y de dónde proceden unas extrañas visiones y habilidades que posee. Valenti es una dura y curtida policía con problemas de ansiedad y adicción al trabajo y Miles está atravesando una crisis existencial. Los tres se verán envueltos en una aventura relacionada con los mayas, oráculos y clanes religiosos con habilidades paranormales.

La trama se va ramificando desde ese momento inicial y ya lo que hagamos tras el asesinato indica qué pistas encontrará la policía cuando vaya a investigar, y las acciones y decisiones del jugador en los diálogos llevan a uno de los tres finales posibles. Para la música, Cage volvió a optar por un gran nombre, en este caso, Angelo Badalamenti (colaborador habitual del director de cine David Lynch).

Ciudadanos normales se convierten en asesinos y luego se suicidan, todos menos Kane.
Ciudadanos normales se convierten en asesinos y luego se suicidan, todos menos Kane.

En Fahrenheit el estudio empezó a investigar con las posibilidades del control gracias al mando de consola, usando el stick izquierdo para mover al personaje y el derecho para distintas acciones contextuales. El mismo Cage ha afirmado en alguna ocasión que Fahrenheit fue una especie de prototipo de su juego siguiente, Heavy Rain.

Su lanzamiento fue inicialmente en PC, PS2 y Xbox, en 2015 salió en PC Farenheit: Indigo Prophecy Remastered y en 2016 Sony sacó para PS4 una conversión con resolución mejorada del original de PS2.

Heavy Rain (2010)

En 2006 Quantic Dream firmó con Sony un acuerdo para publicar solo en PlayStation y lo han renovado para todos sus juegos desde entonces. El primer fruto de esta asociación fue Heavy Rain, el juego que ha granjeado mayor éxito de ventas y de crítica hasta el momento al estudio.

Aunque en los juegos anteriores Cage ya buscaba crear emociones, en Heavy Rain es donde se consolida esta intención de despertar sentimientos a través de la tecnología y con un control que permita asociar al jugador de forma natural sus movimientos con el mando con los que ve en pantalla. Otra de las maneras que usa el estudio para lograr que el jugador se sienta unido al personaje es que lo controle realizando actividades cotidianas como ducharse o hasta tender la ropa.

Quantic Dream quiere emocionar a los jugadores, tocarnos directamente en el corazón, y en Heavy Rain lo logró provocando un nudo en la garganta mientras controlábamos a Ethan Mars buscando a su hijo por un centro comercial en una escena angustiosa que acaba con el pequeño atropellado.

Tras esta puñalada en el alma, el personaje desarrolla agorafobia y se hunde anímicamente, pero un asesino en serie secuestra a su hijo pequeño y le obliga a emprender un desesperado camino lleno de violencia emocional y física para salvar al pequeño.

Junto a Mars hay otros personajes controlables: el detective Scott Shelby, la periodista Madison Page o el drogadicto agente del FBI Norman Jayden. El juego se dirigía a un público adulto e incluía escenas de sexo, mutilaciones e incluso suicidios. Además, abría nuevos caminos; por ejemplo, esos personajes podían morir o desaparecer de la historia en algún momento, lo que daba más importancia a cada decisión que tomábamos, de forma que había múltiples finales a los que se podía llegar con cualquiera de los cuatro personajes y cada jugador había experimentado un juego diferente del de otros jugadores con los que comentara la partida.

Algunos jugadores verán unas escenas del juego y otros otras; 'Heavy Rain' suponía una experiencia diferente en cada partida.
Algunos jugadores verán unas escenas del juego y otros otras; 'Heavy Rain' suponía una experiencia diferente en cada partida.

Para lograrlo Cage invirtió 15 meses en elaborar 6000 páginas de notas y referencias y escribir un guion de 2000 páginas, con 30.000 palabras de diálogos no lineales. Trabajaron en el juego 220 personas, además de 70 actores y especialistas para la captura de movimiento. Pero quizás la cifra que llama más la atención son los 4,5 millones de copias que el juego había vendido a mediados del año pasado.

Unas demos técnicas impactantes

Otra de las señas de identidad propias de Quantic Dream son los vídeos de demos técnicas de cada uno de los motores gráficos que el estudio desarrolla. La primera fue The Casting, que en 2006 nos adelantaba lo que podríamos ver en Heavy Rain con la captura de movimientos de Aurélie Bancilhon, que interpretaba a la principiante actriz Mary Smith en un monólogo en el que hablaba de cómo se sentía traicionada.

Más adelante Bancilhon también prestó su voz en Heavy Rain a Lauren Winters, la madre de una víctima del asesino del origami. Hoy día se ve muy irreal, pero en la época supuso un gran avance en el realismo de los movimientos de los personajes y la lágrima que cae por su cara en un momento dado era algo tan poco habitual que lograba sorprender y emocionar.

Pero la demo que más impacto ha causado fue Kara, un vídeo que se vio por primera vez durante la GDC de 2012. Como en el caso anterior, la actriz que lo protagonizaba, Valorie Curry, ha participado en un juego del estudio; en este caso, es una de los protagonistas en Detroit: Become Human, con un personaje que mantiene el nombre de la demo.

La captura de movimiento, facial y de voz y un guión inquietante provocaban desazón en el espectador durante los siete minutos que duraba vídeo en el que una robot en la cadena de montaje muestra capacidad de autoconsciencia, emociones humanas y se siente un ser vivo en lugar de una inteligencia artificial. Kara llegó a ser preseleccionado para los premios Oscar al mejor corto de animación de 2012.

Manteniendo la tradición, en 2013 el estudio mostró un nuevo vídeo de una demo técnica, aunque en esta ocasión fue durante la conferencia de Sony del E3. Dark Sorcerer mostraba con un tono humorístico muy diferente al resto de sus obras. En él veíamos a un actor que trabajaba por primera vez en un videojuego en el que intenta encarnar a un mago y sufría una serie de divertidos bugs ante la mirada guasona de un goblin y de un diablo.

Beyond: Dos Almas (2013)

Después de lanzar Heavy Rain el estudio registró los títulos Fiv5 e Infraworld lo que llevó a pensar que Quantic Dreams podría recuperar este último juego, cancelado en 2006, y también se apuntó a un juego de nombre Horizon. En efecto, el estudio aprovechó el buen nombre y la fuerza que le habían dado Heavy Rain para recuperar el concepto de Infraworld en el que no se había interesado ninguna editora años antes y lo reconvirtió en su siguiente juego: Beyond: Dos Almas, un thriller de acción psicológica que salió a la venta en 2013 para PS3 respaldado por la participación de dos actores de renombre: Ellen Page y Willen Dafoe.

En Beyond seguíamos la vida de Jodie Holmes desde que tiene 8 años hasta que cumple los 23. La joven estaba acompañada desde su nacimiento por Aiden, una entidad que la protegía pero también le suponía muchos problemas de forma que ella lo percibía más como una maldición que como un don. Dafoe interpretaba al doctor Nathan Dawkins, quien experimentó con Jodie cuando era niña para conocer más de su relación con Aiden.

El control pasaba de Jodie a Aiden pulsando un botón, mientras la joven se jugaba en tercera persona, Aiden usaba la cámara en primera persona y podía flotar por todo el escenario, aunque siempre sin alejarse mucho de Jodie. Jugando como Aiden podíamos alterar el funcionamiento de los aparatos eléctricos, poseer personas e incluso enlazar a otra persona con Jodie para que ella viese los recuerdos de dicha persona. Aiden podía seguir las instrucciones de Jodie… o no, y desatar su poder hasta, a veces, perjudicarla.

Había posibilidad de jugar en cooperativo con el Dual Mode en el que un jugador controlaba a Jodie y el otro a Aiden y, en un intento de atraer a jugadores no familiarizados con las consolas, se podía usar como mando el móvil mediante la aplicación Beyond Touch.

Quantic Dream, 20 años construyendo sueños: de Omikron a Detroit: Become Human

Había combate cuerpo a cuerpo, con más acción que otros juegos del estudio (y también escenas más espectaculares). En los combates, los movimientos se ralentizaban y el stick derecho regía las acciones de Jodie, con lo que los Quick Time Events que tanto abundaban en Heavy Rain eran más naturales y menos evidentes, ya que había que pulsar la palanca derecha en la dirección del movimiento que queríamos esquivar o golpear. La historia no seguía un orden cronológico, y la intención de Cage era que entendiéramos por qué actuaba la protagonista como lo hacía y desarrollásemos nuestra propia historia, de forma que las acciones del jugador decidían el camino de la historia y el final que íbamos a ver.

Después de este juego el estudio invirtió en mejorar la captura de movimiento y pasó de 25 a 65 cámaras. para "Kara" se empleó por primera vez la captura de movimiento, facial y de voz de forma simultánea. Los actores no llevaban ni micrófonos ni cables ni mochilas pero se podía rastrear hasta el movimiento de los ojos. Cuando llegó el momento de Beyond: Dos Almas, el estudio tenía la capacidad para grabar a cuatro actores en 9 metros cuadrados. Con Detroit: Become Human había hasta 6 actores en 16 metros cuadrados dentro de la sala.

Detroit: Become Human (2018)

En un vídeo distribuido por Sony antes del lanzamiento de Beyond, Cage explicaba que la idea de la demo de Kara surgió tras leer el libro de Raymond Kurzweil The Singularity is Near que habla de la curva exponencial de mejora que está experimentando la inteligencia artificial frente al estancamiento de la humana "lo que me llevó a imaginar ese primer momento en que una máquina sea autoconsciente y en Kara es casi como un fallo informático", afirmaba Cage.

El motor utilizado en la demo Kara era una evolución del de Heavy Rain y, a su vez, fue la primera versión del motor de Beyond: Dos Almas. Detroit es el primer juego que el estudio desarrolla expresamente para PS4, pero ya tiene experiencia con la plataforma ya que en 2015 salió una versión de Beyond para la consola actual de Sony en una versión en la que se puede jugar la historia en orden cronológico.

La demo Kara tuvo una magnífica acogida y Cage decidió contestar a la pregunta que muchos se planteaban: "¿qué sucedió con Kara después de abandonar la fábrica?". Así surgió una historia en la que los androides experimentan emociones humanas y llevan al jugador a pensar si los sentimientos nos convierten en humanos y, de ser así, si se puede seguir tratando a los robots como máquinas o si adquieren derechos.

El siguiente paso fue pensar dónde podría estar la fábrica de los androides, y se le ocurrió Detroit, con un pasado industrial importante en el norte de Estados Unidos. La ciudad se convirtió así en el escenario del juego y en parte protagonista, ya que allí es donde se decidirá el futuro de los androides y su relación con la Humanidad.

Aunque en los últimos años Detroit está sumida en una depresión económica, el juego le imagina un futuro más luminoso y de bonanza. El realismo gráfico del juego muestra los puntos claves de una ciudad orgullosa de su pasado que ha renacido de sus cenizas, con amplias plazas, modernas industrias y bellos espacios verdes.

Connor está programado para entender a los divergentes y controlarlos una vez que rompen con las reglas de su programación.
Connor está programado para entender a los divergentes y controlarlos una vez que rompen con las reglas de su programación.

Un futuro con robots que tropieza con reivindicaciones humanas y ¿malfuncionamiento?

Detroit muestra un futuro cercano en el que los robots forman parte de la vida cotidiana como cuidadores, asistentes, obreros… pero una parte de la población se siente desplazada por esta omnipresencia de androides que les ha sustituido en los puesto de trabajo y pide que se les elimine.

A esto hay que sumar que algunos robots empiezan a ser conscientes de su existencia y sienten emociones como miedo o amor , algo que no forma parte de su programación. Son los llamados divergentes, que son capaces de romper con la programación establecida cuando comienza ese proceso de "divergencia". Con estas bases Detroit pone sobre la mesa cuestiones como el racismo o la defensa de los derechos civiles.

Quantic Dream, 20 años construyendo sueños: de Omikron a Detroit: Become Human 1

El mundo de juego está repleto de una limpia tecnología que intenta ser invisible a nuestros ojos, es un futuro ordenado y acogedor que cuenta con aparcamiento para androides en las calles y autobuses con un compartimento en la parte trasera para que viajen en ellos los robots.

Hay tres protagonistas, todos androides: Kara ejerce de cuidadora de una niña y su hogar, Markus es el enfermero y asistente de un viejo pintor enfermo y Connor es un detective especializado en delitos producidos por divergentes.

Estos tres personajes principales están definidos con un detalle obsesivo y un cariño que traspasa la pantalla. Kara representa el amor y un deseo de protección casi maternal, mientras que Marcus encarna la voluntad y la determinación y Connor promete mostrar una interesante evolución más racional. Hasta la cámara que sigue las acciones de cada uno de ellos muestra sus diferentes "personalidades": la de Connor es fría y descriptiva, la de Kara se mueve a su ritmo y es más cercana y la de Markus recuerda a la espectacularidad de las películas de acción.

Es una locura lo que Quantic Dream ha conseguido con la captura de movimientos en estos tres personajes, hasta el extremo de que, cuando alguno atraviesa la línea que los convierte en divergentes cambia hasta su manera de moverse, que pasa de ser algo rígida y mecánica a más natural, lo que ayuda a transmitir esa sensación de que se han convertido en más humanos que algunos de los personajes humanos del juego. El juego está lleno de estos pequeños detalles que apenas percibe el ojo pero que sí llegan a las vísceras del jugador.

El detalle es máximo en los protagonistas, pero no le van a la zaga otros personajes secundarios: el veterano Lance Henriksen (quizás el actor más conocido del elenco) da vida al entrañable y cotizado pintor Carl Manfred, el anciano dueño de Markus, al que anima a desarrollar su creatividad y una personalidad propia, el odioso Todd Williams propietario de Kara y el teniente Hank Anderson con el que debe lidiar Connor definen toda su personalidad en el primer minuto de su aparición en el juego. Son personajes que despiertan nuestro odio, ternura o empatía.

Más sorprendente es el hecho de que hay otros muchos personajes que tienen su propia historia. Todo lo que escuchemos -hasta una conversación de dos personas que están sentadas en una terraza- puede ser relevante y pasar cerca de un personaje determinado puede desencadenar una cadena de acontecimientos. Es uno de los factores más relevantes para que sintamos que estamos en un mundo de juego real y vivo.

El juego más ambicioso del estudio hasta el momento

Detroit es el juego más ambicioso del estudio. El guion tiene 2000 páginas, como Beyond y Heavy Rain pero contiene 513 personajes y han trabajado en el juego 180 personas a lo largo de cuatro años con un presupuesto de 35 millones de dólares (sorprendentemente bajo para una producción de este calibre).

La capacidad de que la historia se bifurque (aunque luego converja) es mayor que en los otros juegos del estudio; Quantic Dream calcula que hay mil formas diferentes de experimentar la historia: algunas opciones suponen cambios pequeños, pero otras son muy relevantes, de forma que podemos perder a alguno de los protagonistas o,afirman en el estudio, hasta llegar al último episodio sin ninguno de los tres personajes principales.

Como ya sucedía en Heavy Rain, la pulsación de un botón, un movimiento del personaje o una línea de diálogo puede abrir un camino nuevo, pero la diferencia con el juego del asesino del origami es que, al final de cada capítulo podemos ver la línea de decisiones que hemos seguido, y sorprendernos con la gran cantidad de opciones al lado de las cuales hemos pasado sin darnos cuenta. Igual también que en Heavy Rain, el stick derecho sirve para realizar movimientos contextuales y en la situaciones estresantes el QTE que marque lo que tenemos que realizar temblará en pantalla para aumentar la emoción.

Aunque Cage suele comentar que es partidario de que cada jugador siga la línea argumental que le marca el corazón y no retroceda, en esta ocasión nos da la opción de volver a algunos puntos clave para descubrir esas otras historias, aunque deberemos descubrir la manera de vivirlas, ya que el juego no nos mostrará las bifurcaciones.

La primera fase del juego tiene ya seis posibles finales.
La primera fase del juego tiene ya seis posibles finales.

Algunos de los juegos de Quantic Dream están más afinados que otros pero todos son innovadores y arriesgados con personajes con gran fuerza narrativa, la capacidad de vivir experiencias diferentes según las decisiones que tomemos, un control específico y la intención de emocionar al jugador con lo que les sucede a los personajes y de implicarles en la historia. No son juegos al uso, pero sí de los que amplían el mundo de los videojuegos y les hacen avanzar por nuevos caminos. Ahora estamos preparados para vivir como androides rebeldes y decidir cómo será el futuro.

Sara Borondo
Redactora
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