Por qué tantos jugadores veteranos quieren volver a Monkey Island

La resurrección de la saga Monkey Island viene orquestada por la mayor parte del equipo original, un anuncio que ha hecho salir de su cueva de adultez a todos aquellos que disfrutaron de las aventuras de Guybrush Threepwood en los noventa. Repasamos las claves que hacen de esta saga algo tan especial.
Por qué tantos jugadores veteranos quieren volver a Monkey Island
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El anuncio de un nuevo Monkey Island ha revolucionado a la bancada más boomer de los jugadores. Un título que a mucho gen z le suena (y le pilla) de lejos, que quizá hasta le suene por habérselo escuchado a su padre (sí, tiene libertad total para sentirte old, muy old). Los treintañeros y ‘cuarentañeros’ están deseosos de volver a la Isla del Mono. La posibilidad de volver a ver la danza de los esqueletos o a un mono de tres cabezas se antoja demasiado tentadora como para mantenerse impasible ante semejante anuncio.

Los tres protagonistas de The Secret of Monkey Island

Esta saga, ya historia de los videojuegos, se inició en 1990, una fecha suficientemente avanzada como para que la que firma estas líneas conociera las aventuras de Guybrush gracias a su hermano mayor. Sí, yo también fui de esos hermanos pequeños pesados que acaparaban el PC pidiendo un rato más de Doom y de Monkey Island. De hecho, en una de las pataletas por querer seguir jugando, escondí el Dial-A-Pirate en el lugar más recóndito de la casa, si yo no podía volver a la Isla del Mono, no lo haría nadie.

Este sistema fue una de las formas más memorables y originales de proteger un juego contra la piratería, a pesar de tratarse de un juego sobre piratas. Se basaba en dos discos rotatorios de distintos tamaños, uno de ellos con perforaciones, bajo la cara de distintos corsarios del juego, que dejaban ver el texto que se te pedía en el juego, para asegurar que tenías una copia legítima del título de Lucas Art. Estas ruedas de código se utilizaban en otros títulos como Elvira II: The Jaws of Cerberus, Night Shift o The Bard's Tale III: Thief of Fate, sin embargo, ningún diseño fue tan original.

Mira detrás de ti, un mono de tres cabezas

Es cierto que ha habido distintas secuelas desde la primera y la segunda entrega, pero desde hace más de 30 años, ninguna había sido liderada por sus creadores originales, de ahí el revuelo de la noticia. Un juego que puede ser un evento generacional, un testigo que pasar a futuras generaciones de jugadores, un título que cargue con la pesada mochila de la nostalgia con la máxima dignidad posible.

Tres cabezas piensan mejor que una

Ron Gilbert y Dave Grossman, padres de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, firman la nueva entrega de las aventuras del eterno aprendiz o becario de pirata, aunque esta vez sin Tim Schafer, a quien le debemos la personalidad de Guybrush. Para muchos seguidores y críticos, aquel juego de 1990 fue la aventura point and click más reverenciada de todos los tiempos, superando a otras verdaderas joyas como Grim Fandango y Day of the Tentacle.

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Al parecer, Gilbert lleva meses trabajando en secreto en esta nueva entrega que se llamará Return to Monkey Island. El título tiene detrás un dream team importante, aparte de dos de los creadores originales, será editado por Devolver en colaboración con Lucasfilm Games y con la propia Terrible Toybox de Gilbert. En menos de un minuto, el teaser ha dejado ver el humor tan característico y especial que siempre ha acompañado a la saga. "Ron Gilbert told me he'd never make another Monkey Island unless…", afirma una calavera en las únicas líneas de diálogo que aparecen en el teaser.

Desde los duelos de insultos hasta el concurso de escupitajos

Aunque la edad dorada de las aventuras gráficas duró poco (aunque bien que hizo sufrir con juegos como The Longest Journey, el Souls de la época en cuanto a dificultad), reunió un montón de historias originales y diferentes que convirtieron este género en el predilecto de los jugadores de PC. El universo de Monkey Island es un lore completo con humor propio como lo es el de los Monty Python. Se atrevió a tener su propia bebida, una reinterpretación del grog que, en esta ocasión estaba elaborado a base de queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, colorante rojo №2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y pepperoni. También a rehacer las normas de los duelos de espadas, que en este particular mundo de piratas se convertían en una batalla de insultos con rima como sonetos, en un sistema único cuyos pareados aún a día de hoy muchos recuerdan.

Monkey Island: yo soy cola, tu pegamento

Por qué los juegos de aventuras apestan

La dificultad, el diseño y el hecho de que fuera un point and click, hizo del juego accesible a todo tipo de público. Además, gracias al continuo carrusel de chistes, el título enganchaba e invitaba al jugador a continuar la historia y no abandonarlo. La aventura de Lucasfilm Games fue una revolución a nivel estructural también. Gilbert, que había estado en el otro lado como jugador de aventuras gráficas, tomó nota, por ejemplo, sobre lo desesperante que puede ser encontrarse la muerte una y otra vez si no se cumple un requisito concreto o encontrarse en pantallas que parecen callejones sin salida, por precisamente, sólo tener una forma de solucionar las cosas.

De hecho, en 1989, Gilbert escribió ‘Por qué los juegos de aventuras apestan’ mientras diseñaba Monkey Island. En una revisión de ese mismo artículo, pero con lo aprendido hasta 2004, en su blog el programador explicaba sus motivos: "Escribí este artículo para ayudar a otros diseñadores de Juegos de Aventuras en 1989, pero los diseñadores de RPG, FPS y RTS de 2004 podrían usar un poco de la sabiduría autoproclamada del pasado".

Inicio de Monkey Island

En el escrito señala una serie de reglas para diseñar un buen juego, normas que a día de hoy muchos diseñadores siguen utilizando y que son la clave de por qué Monkey Island fue tan popular. Algunas de ellas son: el objetivo final ha de ser claro; los objetivos secundarios deben ser obvios; los juegos han de diseñarse de tal modo que si un jugador es cuidadoso y observador, pueda jugar sin salvar y sin morir; rompecabezas al revés en los que la solución se encuentra antes que el propio puzle (marca de la casa de la saga); y dar opciones al jugador.

Monkey Island siguió una fórmula efectiva y teóricamente sencilla. Por ejemplo, hasta que el jugador no obtenga o recoja todos los elementos que va a necesitar más adelante, no se puede pasar de fase. Una regla simple que ofrece sensación de confort hasta a los jugadores más susceptibles a la frustración.

Un universo de 16 colores

Obviamente han pasado más de tres décadas, por lo que comparar Monkey Island con un juego de la nueva generación de consolas es injusto. De hecho, conociendo un poco qué se cocía entre bambalinas hace que se valore aún más un título que cuando salió tenía ‘graficazos’. Hay detalles como el hecho de que los diálogos aparecieran sobre los personajes, integrado en el propio juego y no en las zonas superiores e inferiores, y que además estos les siguieran en su movimiento, que fueron una revolución visual en la época.

El juego destacó por usar la tecnología SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), diseñada por Gilbert y Aric Wilmunder para el juego Maniac Mansion, un híbrido entre lenguaje y motor gráfico para diseñar aventuras gráficas. Esta tecnología permitía a los diseñadores de juegos crear objetos, lugares y secuencias de diálogos, sin necesidad de utilizar el mismo lenguaje que el código fuente del título.

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Por su parte, Steve Purcell y Mark Ferrari, limitados por el máximo de 16 colores que se podían utilizar en el juego, idearon un sistema llamado ‘dithering' para dar la ilusión de más colores. El truco estaba en colocar píxeles alternos de distintos colores, como si fuera una técnica de puntillismo, para conseguir el efecto óptico de que se fusionaran a vista del espectador. De esta forma consiguieron ampliar la paleta original hasta lograr, sin pretenderlo, un pixel art atemporal que a día de hoy sigue siendo bastante característico.

Por qué tantos jugadores veteranos quieren volver a Monkey Island

Monkey Island fue un avance técnico en la época, un juego impactante visualmente, que además no dejaba tirado al jugador, ofreciéndole entretenimiento y carcajadas a partes iguales. Es un hijo de otra época en la que muchos jugadores buscaban interactuar a su manera con la historia. Este juego enganchó a chavales que venían de alucinar con Dragones y Mazmorras, que se partía viendo Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y que estaban ávidos de historias sobre héroes y piratas.

Aunque completarlo llevara entre siete y diez horas, era habitual que se jugara y rejugara hasta casi saberse los diálogos de memoria. Cansarse de explorar la isla Mêlée era casi imposible. Aunque existen retornos que han sido todo un chasco, el hecho de volver a reunir a casi todo el equipo original es una garantía suficiente como para comprar un boleto para el tren del hype.

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