El debate sobre las traducciones siempre está presente en nuestra industria. ¿Afecta la traducción a las ventas? ¿Se da por hecho que hoy en día el jugador medio tiene un nivel lo suficientemente alto de inglés para jugar sin problema? ¿Es un problema más presente entre los hispano hablantes que en otros países? Son preguntas complicadas, pero la mayoría estamos de acuerdo en la importancia apoyar a las compañías que hacen un esfuerzo para traer títulos que, a priori, no van a justificar el coste de la traducción con sus ventas. Persona 5 Royal es uno de ellos, y hemos decidido charlar con uno de sus responsables para conocer más sobre el proceso de adaptación al castellano y todo el trabajo tras él.
Dada la inmensa escala del proyecto, que se extendió a lo largo de 16 meses y con un amplísimo equipo de traductores, hemos decidido hablar con el capitán del proyecto, Jesús Lloret, gestor de proyectos de la empresa de localización Keywords Studios Spain. Jesús lleva más de tres años trabajando en la industria, tres intensos años en los que ha podido trabajar en proyectos de primer nivel. Estos proyectos van desde el multimillonario éxito de Riot Games League of Legends hasta el no menos exitoso Hearthstone de Blizzard, pasando por otras sagas como Monster Hunter, proyectos como la guía de Pokémon Escudo y Espada y, por supuesto, Persona 5 Royal.
Jesús no sólo nos va a permitir indagar en la traducción de este juego, sino, además, en el proceso de traducción en general de la inmensa mayoría de lanzamientos de nuestra industria. Dicho esto, ¡comenzamos!
Cómo se traduce un juego tan grande como este
Los gestores de proyectos somos la cara visible ante el cliente y los responsables de coordinar todos los aspectos: seleccionar el equipo de traducción, distribuir el trabajo, garantizar que los plazos de entrega se cumplen para que el juego pueda lanzarse al mercado a tiempo, organizar controles de calidad… Somos el puente entre los clientes y el resto del equipo, de forma que debemos asegurarnos de hacer circular la información que recibimos y de transmitir las dudas.
Además, nos encargamos de preparar los aspectos técnicos de un proyecto como elegir la configuración de las memorias de traducción o preparar los archivos para que los lingüistas trabajen en las mejores condiciones posibles.
Si surge algún problema somos los encargados de coordinar la solución. Por ejemplo, si el revisor de un proyecto se pone enfermo, deberemos avisar al cliente de que necesitamos más tiempo.
O si la fecha de entrega es inamovible, es posible que no nos quede más remedio que buscar una solución alternativa, como que algún traductor del proyecto pase a revisar y añadir a un traductor nuevo al proyecto. Cada caso es un mundo, pero lo importante es que el cliente esté al corriente de qué problemas nos encontramos y qué solucionemos proponemos.
El proceso de traducción se divide en tres partes: preproducción, fase de traducción y posproducción.
En la fase de preproducción los clientes envían materiales de referencia (capturas de pantalla, vídeos, un resumen de la historia…) que organizamos y compilamos en una guía y enviamos al equipo de traducción. Hay que tener en cuenta que durante la fase de traducción lo habitual es que el juego todavía esté en fase de desarrollo y probablemente no dispongamos de acceso a él. Por ese motivo, conocer pronto cuánto texto cabe en un cuadro de diálogo o en los menús puede suponer la diferencia entre poder avisar al desarrollador para que amplíe el espacio o tener que recortar el texto y utilizar abreviaturas porque no lo hay.
En la fase de traducción lo primero que hacemos es preparar los archivos en una herramienta de traducción (TAU) para asegurar la calidad. Dependiendo del formato del archivo la preparación puede ser más sencilla o compleja. Durante la traducción, los lingüistas nos comunican sus dudas, más conocidas como queries, que enviamos al cliente y cuya respuesta devolvemos al equipo. Un ejemplo de estas dudas podría ser si «you» en una oración se refiere a una única persona o a varias. ¡El contexto es clave!
En la fase de posproducción nos aseguramos de que el archivo que hemos recibido del cliente sea igual al que le vamos a devolver, además de comprobar que el equipo de traducción ha seguido los criterios establecidos.
En cuanto a la cantidad de palabras que tiene el juego, es difícil dar una estimación porque el texto se actualiza y se vuelve a trabajar sobre él, pero creo que la cifra acabó superando los dos millones y medio de palabras. Tengamos en cuenta que no todo el texto que se traduce acaba apareciendo en el juego. Es como en las películas: hay escenas que no llegan a ver la luz.
Dada la magnitud del proyecto, el equipo de traducción era bastante grande, con apoyos adicionales en picos de trabajo. El proyecto duró 16 meses, aunque es importante destacar que la traducción no se distribuye de manera uniforme en relación con la duración del proyecto. Hay semanas o meses en las que no se traduce nada (porque el texto no está listo) y otros meses en los que trabajas a contrarreloj.
Traduciendo por primera vez un Persona
Así es. Dado que la saga Persona es tan conocida, intentamos que todo el equipo de traducción conociera la licencia. Como el juego ya está a la venta, el equipo pudo jugarlo para refrescar la memoria y prepararse para este gran reto.
Fue un gran desafío. Por mucho que conozcas la saga (y el juego, en este caso) no eres consciente de a qué te enfrentas hasta que te pones manos a la obra. Por suerte, Atlus nos dio mucha libertad. Nos dieron algunas pautas, pero la mayoría se debían a limitaciones del propio juego (espacio en la interfaz, por ejemplo) y no a aspectos lingüísticos.
En mi opinión el mayor desafío es cumplir con las expectativas de los jugadores. Como bien dices, la saga tiene unas cuantas entregas a sus espaldas, así que te planteas si un término se debería traducir o no. Al final los jugadores conocen la terminología en inglés porque no ha habido otra opción. Ese tipo de cuestiones te hacen reflexionar mucho.
La traducción de Persona 5 ha ofrecido muchos, muchos retos. Entre ellos, me vienen a la mente los crucigramas (tuvimos que crearlos de cero, prácticamente) o los nombres de bebidas que hacen un guiño a marcas registradas («Starvicks» o «Nastea», por ejemplo).
El equipo estaba muy comprometido y se han esforzado mucho en mantener las referencias y los juegos de palabras. Aunque hay bastantes momentos graciosos en el juego, creo que todos coinciden en que la traducción del «Talue-Go» es de lo mejorcito. ¡A ver cuál se convierte en el favorito de la comunidad!
El japonés incorpora en su habla términos anglosajones con mucha más asiduidad que el castellano. Además, siempre que se traduce por primera vez un juego de una saga famosa la gente pregunta por qué se ha traducido algo de una forma y no de otra (o por qué no se ha hecho, en su defecto). Teniendo eso en cuenta, pensamos que, si no había un argumento de peso para dejar algo en inglés, lo lógico era traducirlo.
El juego se tradujo del inglés al español, pero contábamos con gente en el equipo que habla japonés (de hecho, algunos llevan años viviendo en Japón). Eso nos dio la posibilidad de pedirles consejo sobre ciertos aspectos culturales, lo cual nos dio información muy útil para afrontar la traducción de ciertos términos o conceptos, como pueden ser los honoríficos o la romanización de algunos platos de comida.
Como equipo de localización, una de nuestras funciones es avisar a los clientes sobre aquello que pueda suponer un problema en nuestra cultura y aconsejarles. No obstante, el cliente es el dueño del producto y el que, en última instancia, toma la decisión.
Existen dos formas de reflejar la idiosincrasia de un personaje en castellano: usar un acento o modular la formalidad del tono que usan. Si se usan bien, los acentos le pueden dar muchísima riqueza al texto y hacer que los personajes parezcan más reales, pero es muy fácil caer en estereotipos y que se pierda el mensaje.
Para el Persona tomamos la decisión de utilizar el segundo enfoque. Se puede apreciar en el caso de Ryuji, que utiliza un tono mucho más coloquial y con palabras malsonantes, mientras que Yusuke es mucho más formal.
Como bien dices, ha sido un verdadero desafío. Persona 5 desprende personalidad por todos lados y uno de los motivos es su interfaz. Se nota el esmero que le han puesto, ya que se ha personalizado en todas las partes del juego.
El texto de los diálogos no aparece en una caja cuadrada estándar como la que podemos encontrar en la mayoría de los juegos, sino que son romboidales. Los mensajes instantáneos del móvil son otro claro ejemplo. Prácticamente la caja de texto de cada mensaje tiene un tamaño distinto, por lo que a pesar de que intentamos sintetizar la información, en muchas ocasiones hemos tenido que rectificar la traducción una vez se ha visto que se pasaba de longitud.
Otra dificultad ha sido el texto. Este no discurre en línea recta en toda la interfaz, sino que está inclinado en algunas partes, lo cual puede recortarte un par de caracteres y hacer que necesites cambiar por completo la traducción. Además, el juego está lleno de textos gráficos. Hay que aplaudir a Atlus por haber tomado la decisión de traducirlos, pero han supuesto un reto en sí mismos. En japonés se puede expresar un concepto con un par de kanjis, algo imposible en idiomas occidentales.
Juegos japoneses que nunca se habían traducido
Persona 5 ha recibido muy buenas críticas por los jugadores de todo el mundo, y eso siempre anima a las desarrolladoras a localizar sus juegos. Por otro lado, traducir tiene un coste, y normalmente ya que se hace el esfuerzo suele hacerse a varios idiomas, lo cual incrementa todavía más el coste. Eso puede hacer que las desarrolladoras saquen el juego solo en ciertos mercados y, si tiene éxito, en otros.
También es posible que las desarrolladoras se estén dando cuenta de que hay algunos países en los que si no traducen o doblan un título no van a tener tantas ventas. Pensemos que hace relativamente poco Capcom empezó a doblar los Resident Evil al castellano, cuando nunca lo había hecho.
Juego favorito: Final Fantasy VII (quizá sea la nostalgia…).
Juego favorito en el que he trabajado: Persona 5 sin dudarlo. El juego es único y como fan haber tenido la oportunidad de trabajar en él es algo que me ha hecho mucha ilusión. Como profesional ha sido un gran reto y he aprendido muchísimo.
Juego en el que me gustaría trabajar: Diablo 4. Soy muy fan de Blizzard y trabajar en un juego tan grande sería un sueño hecho realidad.