Persona 5 Royal: Así se hizo su traducción al español

Charlamos con el gestor de proyectos de Keywords, responsables de la titánica tarea de adaptar uno de los mejores JRPG de todos los tiempos a nuestro idioma.
Persona 5 Royal: Así se hizo su traducción al español
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El debate sobre las traducciones siempre está presente en nuestra industria. ¿Afecta la traducción a las ventas? ¿Se da por hecho que hoy en día el jugador medio tiene un nivel lo suficientemente alto de inglés para jugar sin problema? ¿Es un problema más presente entre los hispano hablantes que en otros países? Son preguntas complicadas, pero la mayoría estamos de acuerdo en la importancia apoyar a las compañías que hacen un esfuerzo para traer títulos que, a priori, no van a justificar el coste de la traducción con sus ventas. Persona 5 Royal es uno de ellos, y hemos decidido charlar con uno de sus responsables para conocer más sobre el proceso de adaptación al castellano y todo el trabajo tras él.

Dada la inmensa escala del proyecto, que se extendió a lo largo de 16 meses y con un amplísimo equipo de traductores, hemos decidido hablar con el capitán del proyecto, Jesús Lloret, gestor de proyectos de la empresa de localización Keywords Studios Spain. Jesús lleva más de tres años trabajando en la industria, tres intensos años en los que ha podido trabajar en proyectos de primer nivel. Estos proyectos van desde el multimillonario éxito de Riot Games League of Legends hasta el no menos exitoso Hearthstone de Blizzard, pasando por otras sagas como Monster Hunter, proyectos como la guía de Pokémon Escudo y Espada y, por supuesto, Persona 5 Royal.

Jesús no sólo nos va a permitir indagar en la traducción de este juego, sino, además, en el proceso de traducción en general de la inmensa mayoría de lanzamientos de nuestra industria. Dicho esto, ¡comenzamos!

Cómo se traduce un juego tan grande como este

  • Antes de entrar en detalle sobre la traducción de Persona 5 Royal, cuéntanos un poco en qué consiste tu trabajo.
  • Jesús Lloret es gestor de proyectos en Keywords Studios Spain.
    Jesús Lloret es gestor de proyectos en Keywords Studios Spain.

    Los gestores de proyectos somos la cara visible ante el cliente y los responsables de coordinar todos los aspectos: seleccionar el equipo de traducción, distribuir el trabajo, garantizar que los plazos de entrega se cumplen para que el juego pueda lanzarse al mercado a tiempo, organizar controles de calidad… Somos el puente entre los clientes y el resto del equipo, de forma que debemos asegurarnos de hacer circular la información que recibimos y de transmitir las dudas.

    Además, nos encargamos de preparar los aspectos técnicos de un proyecto como elegir la configuración de las memorias de traducción o preparar los archivos para que los lingüistas trabajen en las mejores condiciones posibles.

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    ‘Persona 5 Royal’ es la primera entrega principal de esta saga que nos llega traducida a nuestro idioma.
    ‘Persona 5 Royal’ es la primera entrega principal de esta saga que nos llega traducida a nuestro idioma.

    Si surge algún problema somos los encargados de coordinar la solución. Por ejemplo, si el revisor de un proyecto se pone enfermo, deberemos avisar al cliente de que necesitamos más tiempo. O si la fecha de entrega es inamovible, es posible que no nos quede más remedio que buscar una solución alternativa, como que algún traductor del proyecto pase a revisar y añadir a un traductor nuevo al proyecto. Cada caso es un mundo, pero lo importante es que el cliente esté al corriente de qué problemas nos encontramos y qué solucionemos proponemos.

  • Creemos que, para poder valorar el inmenso trabajo que hay detrás de una traducción como esta, es importante entender el proceso y saber detalles como cuántas palabras tiene el juego, cuánta gente trabajó en la traducción, o el tiempo que tuvisteis para hacerla. ¿Nos puedes contar un poco al respecto?
  • El proceso de traducción se divide en tres partes: preproducción, fase de traducción y posproducción.

    En la fase de preproducción los clientes envían materiales de referencia (capturas de pantalla, vídeos, un resumen de la historia…) que organizamos y compilamos en una guía y enviamos al equipo de traducción. Hay que tener en cuenta que durante la fase de traducción lo habitual es que el juego todavía esté en fase de desarrollo y probablemente no dispongamos de acceso a él. Por ese motivo, conocer pronto cuánto texto cabe en un cuadro de diálogo o en los menús puede suponer la diferencia entre poder avisar al desarrollador para que amplíe el espacio o tener que recortar el texto y utilizar abreviaturas porque no lo hay.

    En la fase de traducción lo primero que hacemos es preparar los archivos en una herramienta de traducción (TAU) para asegurar la calidad. Dependiendo del formato del archivo la preparación puede ser más sencilla o compleja. Durante la traducción, los lingüistas nos comunican sus dudas, más conocidas como queries, que enviamos al cliente y cuya respuesta devolvemos al equipo. Un ejemplo de estas dudas podría ser si «you» en una oración se refiere a una única persona o a varias. ¡El contexto es clave!

    A la dificultad de traducir una saga establecida por primera vez, hay que añadirle la cantidad de texto y presente y las diferencias culturales entre Occidente y Japón.
    A la dificultad de traducir una saga establecida por primera vez, hay que añadirle la cantidad de texto y presente y las diferencias culturales entre Occidente y Japón.

    En la fase de posproducción nos aseguramos de que el archivo que hemos recibido del cliente sea igual al que le vamos a devolver, además de comprobar que el equipo de traducción ha seguido los criterios establecidos.

    En cuanto a la cantidad de palabras que tiene el juego, es difícil dar una estimación porque el texto se actualiza y se vuelve a trabajar sobre él, pero creo que la cifra acabó superando los dos millones y medio de palabras. Tengamos en cuenta que no todo el texto que se traduce acaba apareciendo en el juego. Es como en las películas: hay escenas que no llegan a ver la luz.

    Dada la magnitud del proyecto, el equipo de traducción era bastante grande, con apoyos adicionales en picos de trabajo. El proyecto duró 16 meses, aunque es importante destacar que la traducción no se distribuye de manera uniforme en relación con la duración del proyecto. Hay semanas o meses en las que no se traduce nada (porque el texto no está listo) y otros meses en los que trabajas a contrarreloj.

    ‘Persona 5 Royal’ tiene más de dos millones de palabras, lo que supone una tarea titánica para los traductores.
    ‘Persona 5 Royal’ tiene más de dos millones de palabras, lo que supone una tarea titánica para los traductores.

    Traduciendo por primera vez un Persona

  • ¿El equipo de traducción había jugado antes a la saga? ¿Estaba familiarizado con ella?
  • Así es. Dado que la saga Persona es tan conocida, intentamos que todo el equipo de traducción conociera la licencia. Como el juego ya está a la venta, el equipo pudo jugarlo para refrescar la memoria y prepararse para este gran reto.

  • Traducir por primera vez una saga que ya tiene una notable cantidad de entregas a sus espaldas es siempre un desafío notable. ¿Os dio Atlus libertad, o teníais pautas a seguir?
  • Fue un gran desafío. Por mucho que conozcas la saga (y el juego, en este caso) no eres consciente de a qué te enfrentas hasta que te pones manos a la obra. Por suerte, Atlus nos dio mucha libertad. Nos dieron algunas pautas, pero la mayoría se debían a limitaciones del propio juego (espacio en la interfaz, por ejemplo) y no a aspectos lingüísticos.

    En mi opinión el mayor desafío es cumplir con las expectativas de los jugadores. Como bien dices, la saga tiene unas cuantas entregas a sus espaldas, así que te planteas si un término se debería traducir o no. Al final los jugadores conocen la terminología en inglés porque no ha habido otra opción. Ese tipo de cuestiones te hacen reflexionar mucho.

    La interfaz es, probablemente, una de las más complejas a la hora de adaptarse a otros idiomas.
    La interfaz es, probablemente, una de las más complejas a la hora de adaptarse a otros idiomas.

  • Hemos visto un notable trabajo por cuidar los pequeños detalles, manteniendo juegos de palabras como «Goho-M»/«Talue-Go». ¿Cuál es vuestro juego de palabras favorito? ¿Hay alguno que se os haya resistido?
  • La traducción de Persona 5 ha ofrecido muchos, muchos retos. Entre ellos, me vienen a la mente los crucigramas (tuvimos que crearlos de cero, prácticamente) o los nombres de bebidas que hacen un guiño a marcas registradas («Starvicks» o «Nastea», por ejemplo).

    El equipo estaba muy comprometido y se han esforzado mucho en mantener las referencias y los juegos de palabras. Aunque hay bastantes momentos graciosos en el juego, creo que todos coinciden en que la traducción del «Talue-Go» es de lo mejorcito. ¡A ver cuál se convierte en el favorito de la comunidad!

    Los crucigramas han sido todo un desafío para el equipo, que han tenido que hacerlos prácticamente desde cero.
    Los crucigramas han sido todo un desafío para el equipo, que han tenido que hacerlos prácticamente desde cero.

  • Algo que nos ha llamado la atención es la traducción de ciertos nombres icónicos de la saga que en la versión japonesa se mantienen en inglés, como el Velvet Palace. ¿Por qué se han adaptado al castellano?
  • El japonés incorpora en su habla términos anglosajones con mucha más asiduidad que el castellano. Además, siempre que se traduce por primera vez un juego de una saga famosa la gente pregunta por qué se ha traducido algo de una forma y no de otra (o por qué no se ha hecho, en su defecto). Teniendo eso en cuenta, pensamos que, si no había un argumento de peso para dejar algo en inglés, lo lógico era traducirlo.

  • Hablando de la versión japonesa, adaptar textos de una cultura tan diferente como la nipona es siempre un desafío. ¿Había alguien familiarizado con los textos en japonés, u os habéis centrado en seguir la dirección de la traducción anglosajona?
  • El juego se tradujo del inglés al español, pero contábamos con gente en el equipo que habla japonés (de hecho, algunos llevan años viviendo en Japón). Eso nos dio la posibilidad de pedirles consejo sobre ciertos aspectos culturales, lo cual nos dio información muy útil para afrontar la traducción de ciertos términos o conceptos, como pueden ser los honoríficos o la romanización de algunos platos de comida.

  • Uno de los cambios más sonados ha sido la edición de la secuencia calificada de homófoba por parte de los jugadores. ¿Esta decisión ha llegado desde Atlus West, o ha sido cosa del equipo de traducción? ¿Cómo lo ve el equipo? ¿Sois partidarios de respetar la intención del autor o creéis que por cuestiones culturales es mejor intervenir?
  • Como equipo de localización, una de nuestras funciones es avisar a los clientes sobre aquello que pueda suponer un problema en nuestra cultura y aconsejarles. No obstante, el cliente es el dueño del producto y el que, en última instancia, toma la decisión.

  • Otro detalle curioso, ahora que mencionamos las cuestiones culturales, es la inclusión de los acentos. Entendemos que los personajes originales tienen ciertas peculiaridades en su habla, como el nivel de formalidad que usan, algo más difícil de reflejar en textos castellanos. ¿Cuál ha sido vuestro acercamiento a esta adaptación?
  • Existen dos formas de reflejar la idiosincrasia de un personaje en castellano: usar un acento o modular la formalidad del tono que usan. Si se usan bien, los acentos le pueden dar muchísima riqueza al texto y hacer que los personajes parezcan más reales, pero es muy fácil caer en estereotipos y que se pierda el mensaje.

    Para el Persona tomamos la decisión de utilizar el segundo enfoque. Se puede apreciar en el caso de Ryuji, que utiliza un tono mucho más coloquial y con palabras malsonantes, mientras que Yusuke es mucho más formal.

    ‘Talue-Go’ se ha convertido en una de las traducciones que más han llamado la atención entre los jugadores.
    ‘Talue-Go’ se ha convertido en una de las traducciones que más han llamado la atención entre los jugadores.

  • Persona 5 es un juego con una de las interfaces más complejas que hemos visto. ¿Cómo ha sido el desafío de traducirla?
  • Como bien dices, ha sido un verdadero desafío. Persona 5 desprende personalidad por todos lados y uno de los motivos es su interfaz. Se nota el esmero que le han puesto, ya que se ha personalizado en todas las partes del juego.

    El texto de los diálogos no aparece en una caja cuadrada estándar como la que podemos encontrar en la mayoría de los juegos, sino que son romboidales. Los mensajes instantáneos del móvil son otro claro ejemplo. Prácticamente la caja de texto de cada mensaje tiene un tamaño distinto, por lo que a pesar de que intentamos sintetizar la información, en muchas ocasiones hemos tenido que rectificar la traducción una vez se ha visto que se pasaba de longitud.

    Otra dificultad ha sido el texto. Este no discurre en línea recta en toda la interfaz, sino que está inclinado en algunas partes, lo cual puede recortarte un par de caracteres y hacer que necesites cambiar por completo la traducción. Además, el juego está lleno de textos gráficos. Hay que aplaudir a Atlus por haber tomado la decisión de traducirlos, pero han supuesto un reto en sí mismos. En japonés se puede expresar un concepto con un par de kanjis, algo imposible en idiomas occidentales.

    Los kanji permiten expresar mucho con un único carácter en japonés, y si ciertos elementos ya son difíciles de adaptar al inglés, la transición al español no suele facilitar las cosas.
    Los kanji permiten expresar mucho con un único carácter en japonés, y si ciertos elementos ya son difíciles de adaptar al inglés, la transición al español no suele facilitar las cosas.

    Juegos japoneses que nunca se habían traducido

  • Persona siempre ha sido una saga que no se ha considerado traducir por no ser rentable, al igual que Yakuza (cuya primera entrega se tradujo, y no se volvió a adaptar hasta Judgment, si lo contamos como spin-off). ¿Qué crees que ha cambiado para que ahora sí sea viable?
  • Persona 5 ha recibido muy buenas críticas por los jugadores de todo el mundo, y eso siempre anima a las desarrolladoras a localizar sus juegos. Por otro lado, traducir tiene un coste, y normalmente ya que se hace el esfuerzo suele hacerse a varios idiomas, lo cual incrementa todavía más el coste. Eso puede hacer que las desarrolladoras saquen el juego solo en ciertos mercados y, si tiene éxito, en otros.

    También es posible que las desarrolladoras se estén dando cuenta de que hay algunos países en los que si no traducen o doblan un título no van a tener tantas ventas. Pensemos que hace relativamente poco Capcom empezó a doblar los Resident Evil al castellano, cuando nunca lo había hecho.

    Nada más que añadir.
    Nada más que añadir.

  • Y, Jesús, para terminar: juego favorito a nivel personal, juego favorito en el que has trabajado, y juego en el que te gustaría trabajar.
  • Juego favorito: Final Fantasy VII (quizá sea la nostalgia…).

    Juego favorito en el que he trabajado: Persona 5 sin dudarlo. El juego es único y como fan haber tenido la oportunidad de trabajar en él es algo que me ha hecho mucha ilusión. Como profesional ha sido un gran reto y he aprendido muchísimo.

    Juego en el que me gustaría trabajar: Diablo 4. Soy muy fan de Blizzard y trabajar en un juego tan grande sería un sueño hecho realidad.

  • ¡Yo diría que hay posibilidades de hacer ese sueño realidad! Muchísimas gracias, Jesús.
  • Juan Rubio
    Colaborador
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