Oculus Rift GDC 2014

Probamos el segundo kit de desarrollo de Oculus Rift durante la Game Developers Conference.
Oculus Rift GDC 2014
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Sony y Oculus han comenzado fuerte en esta edición del Game Developers Conference. Por su parte, la japonesa confirmaba los rumores de los últimos meses al presentar el casco de realidad virtual, Project Morpheus, mientras que Oculus VR ha anunciado su segundo kit de desarrollo de Oculus Rift y nos ha permitido probarlo en el showfloor del Moscone Center de San Francisco.

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Oculus Rift GDC 2014

Oculus VR presenta el segundo kit de desarrollo de Oculus Rift

El segundo kit de desarrollo del casco virtual Oculus Rift ha sido lanzado esta semana por un precio de 350 dólares. Desde Oculus están convencidos de que la realidad virtual es el futuro en el sector de los videojuegos. La primera pregunta que se nos pasa por la cabeza es su opinión acerca del anuncio de Project Morpheus por parte de Sony, un rival que se presenta digno de admirar: "estamos muy satisfechos con el anuncio de Sony.

Queremos felicitar a su equipo porque creemos que han realizado un gran trabajo y desde luego, Project Morpheus ayudará a que un mayor número de usuarios se interesen y se adentren en el mundo de la realidad virtual. Su ecosistema se basa más en la plataforma PlayStation 4", comentan los responsables de Oculus. Y los cabecillas de Sony confirmaban a Vandal que, efectivamente, su relación con los responsables del proyecto Oculus son cordiales y los ven más como "socios" que como competidores, ya que sus mercados se centran en plataformas diferentes.

Tenemos la oportunidad de probar el nuevo kit de desarrollo de Oculus Rift y lo cierto es que notamos que es un poco menos pesado que la primera versión, pero la diferencia no es muy apreciable. El cuerpo también ha sufrido ligeros retoques en su diseño. Lo primero que apreciamos, al ponernos las gafas de realidad virtual, es que la imagen es radicalmente más estable y nítida que lo que experimentamos en la primera versión de desarrollo de Oculus Rift. Con la primera generación fueron muchos los usuarios que se quejaron de sufrir dolores de cabeza y mareos porque las imágenes se presentaban borrosas cuando girábamos la cabeza. Ahora Oculus ha integrado una tecnología mejorada de seguimiento de la rotación de la cabeza que permite estabilizar los vídeos. Apreciamos que las imágenes son más claras, con mayor color y contraste.

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La nueva versión de Oculus Rift cuenta con una pantalla OLED de alta resolución (1080p con 960 x 1080 por ojo). El campo de visión ahora va de los 90 a los 110 grados y también encontramos una cámara externa dirigida al usuario que se encarga de controlar nuestros movimientos y mejorar la experiencia en todo momento. Esta cámara nos permitirá realizar un número de movimientos mayor: como avanzar y asomarnos a un acantilado, por ejemplo. Vemos también que se ha añadido un puerto USB 2.0 para conectar accesorios.

Pregunta del millón: ¿cuándo será lanzado el producto final? Todavía no hay respuesta firme a este apartado. Durante la conferencia de Oculus se ha insistido mucho en el hecho de que todavía quedan aspectos que mejorar tanto a nivel de hardware, como a nivel de software. "La pantalla será mejorada y todavía hay novedades de software por el camino interesantes", confirma el equipo de Oculus. El futuro de Oculus y su lanzamiento al mercado fue asegurado hace unos meses gracias a una inversión de 75 millones de dólares que la compañía consiguió, así que el casco llegará a hacerse una realidad en un momento u otro.

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Desde Oculus intentan calmar las almas de los usuarios más impacientes: "nos estamos acercando a la versión final. De momento no tenemos intenciones de lanzar un kit de desarrollo más". Un comentario más que inteligente, teniendo en cuenta que acaba de lanzarse la segunda unidad de desarrollo, pero el anuncio de Sony no tiene por qué perjudicar a Oculus. Los responsables del Project Morpheus han confirmado que sus gafas de realidad virtual no verán la luz este año, por lo cual, desde Oculus todavía tienen margen de maniobra.

El nuevo software para Oculus Rift, el pack SDK 3.0, será lanzado en dos semanas y será compatible con los dos primeros kits de desarrollo de las gafas de realidad virtual de Oculus.

El objetivo de Oculus es que nos sumerjamos en los juegos, nos sintamos cómodos y nos divirtamos. Cuando probamos la nueva versión de Oculus, el movimiento dentro de los nuevos mundos es natural y nuestro primer instinto, como la mayoría de personas que prueban el dispositivo, es tocar los objetos que tenemos a nuestro alrededor. Lo cierto es que la experiencia ofrece una gran inmersión y los usuarios tendrán que adaptarse a esta nueva manera de jugar que cambia radicalmente las mecánicas vistas hasta la fecha. Oculus promete futuras aplicaciones relacionadas con películas, plataformas sociales y nuevas maneras de comunicarse, por lo cual todavía queda mucho por ver en el campo de Oculus y de la realidad virtual.

"Realmente creemos que la realidad virtual es el futuro del videojuego", nos comentan desde Oculus. El equipo se muestra cien por cien seguro de este hecho, mientras que Richard Marks, director de desarrollo de Project Morpheus, nos contaba en exclusiva que Sony ve más bien su casco de realidad virtual como "un futuro", pero "no el futuro del videojuego", porque hay muchos campos por explorar todavía.

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Todo el contenido que sea desarrollado para el segundo kit de desarrollo de Oculus Rift será compatible con el producto final que vea la luz entre los consumidores, aseguran desde la compañía. "Todavía no estamos ante algo final, pero el progreso que estamos haciendo es importante y estamos yendo en la dirección adecuada", nos comentan los responsables del proyecto. La producción de este segundo kit de desarrollo comenzará en el mes de julio y se irá aumentando o disminuyendo dependiendo del interés que despierte entre los desarrolladores y los primeros curiosos que quieran hacerse con el producto.

En los próximos meses, desde Oculus esperan mejorar aspectos como la comodidad del casco, la resolución de la imagen, el seguimiento del movimiento de cabeza, el software, el diseño y las gafas en sí.

"No queremos coger ningún atajo. La tecnología de realidad virtual tiene que ser perfecta cuando llegue a manos del consumidor, así que garantizamos que la espera merecerá la pena".

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