El pasado jueves, 16 de octubre, tuvimos la ocasión de asistir a la presentación de uno de los títulos de Electronic Arts más esperados de este año: Mirror’s Edge. Un juego que, sin duda, pretende renovar el género de acción, ofreciendo un sistema de juego muy cercano al de la simulación, con una experiencia jugable lo más realista posible. En él, controlaremos a Faith, una especialista en free running (o parkour, como mejor se le conoce por estas tierras), y deberemos de meternos en su piel en un juego trepidante y espectacular que, a todas luces, promete convertirse en una de las estrellas del género.
Una corredora al margen de la sociedad
Mirror’s Edge nos introduce en la historia de una ciudad en la que sus habitantes han perdido parte de su libertad, a cambio de un aumento en la seguridad ciudadana. Todos y cada uno de los procesos sociales y administrativos son ahora controlados por las autoridades, y la única manera de hacer circular ciertas mercancías, o hacer llegar ciertos mensajes, es a través de los llamados Runners, mensajeros expertos que se desplazan en silencio por la ciudad, recorriendo grandes distancias a gran velocidad sin apenas ser advertidos. La policía no hace demasiado caso a estos personajes: tiene cosas mucho más importantes de las que ocuparse, con lo que la vida de los mensajeros transcurre más o menos de forma tranquila…Pero esto está cambiando: la hermana de Faith, una de las corredoras del gremio de Runners ha sido apresada en una redada y culpada por un crimen que no ha cometido. Además, la policía está persiguiendo y eliminando a los mensajeros que, por desgracia, caen en sus manos. Nuestra misión, así, será descubrir qué se oculta detrás de estos sucesos, rescatar a nuestra hermana de un destino incierto y, por supuesto, sobrevivir a la caza despiadada de la que somos víctimas. Una caza que, por el momento, parece carecer de sentido…
Primeras impresiones
Después de una magnífica presentación por parte de Juan Larrauri, en la que se nos explicó a grandes rasgos la historia de la creación del juego, algunos pormenores en el proceso de creación del mismo, así como algunos detalles del argumento del título y de los personajes protagonistas del título (que más tarde podréis descubrir en la entrevista con la que acaba el presente artículo), se pasó a una demostración en vivo del juego en sí. Por otra parte, después de la presentación se nos instó a probar nosotros mismos el juego, además de tener la oportunidad de competir todos los asistentes al evento en una carrera contrarreloj en el modo Time Trial del juego, del que luego os hablaremos.Por lo que vimos en la presentación, y por las impresiones que tuvimos al poder jugar con él, Mirror’s Edge es, sin duda, un juego que se sale de la norma. Es un título de acción, sin duda, pero nunca habíamos visto un juego de acción como éste. Lo que más sorprende, desde el primer momento de juego, –como ya podréis haber comprobado por la gran cantidad de vídeos y de imágenes del mismo que se han ofrecido hasta el momento- es su apartado técnico: impecable, llamativo y de una pulcritud espectacular. No tendremos ningún indicador que nos muestre el estado de salud de la protagonista, ni nada que estorbe la visión de la acción en pantalla. Cuando recibamos daño, sólo veremos como los colores se saturan por unos instantes, y notaremos que nuestra heroína ha sido dañada porque irá perdiendo agilidad y soltura en sus movimientos.
Como bien nos dijo Juan Larrauri durante la presentación, es un juego sensorial en extremo. Veremos todo el juego en primera persona, y los movimientos de la cámara serán lo más cercanos a lo que serían en realidad si estuviéramos realmente dentro del cuerpo de la protagonista. Nuestra protagonista podrá realizar todas las acciones asociadas a un deporte tan completo como el parkour: podremos saltar longitudes imposibles que nos permitirán superar los abismos entre las azoteas de dos edificios, hacer equilibrios por tuberías, descender por cables, arrastrarnos velozmente deslizándonos por el suelo, superar obstáculos impulsándonos sobre ellos, correr por las paredes (de manera parecida a como pasaba en los últimos títulos de la saga Prince of Persia)… Y, cómo no, una serie de acrobacias que dejarán clara evidencia del nivel físico de nuestra heroína.
Todos los escenarios del juego estarán creados a base de colores llamativos y planos, cada uno de los cuales tendrá una función ambiental muy característica. Hay niveles en los que las tonalidades predominantes son unas u otras, y esto, sin duda, llama mucho la atención. Pero no son escenarios, ni mucho menos, sencillos gráficamente. La calidad de los gráficos y las texturas del juego es muy elevada. Al contrario: el uso de tonos tan vivos responde a una intención claramente estética, artística. Y, sin duda, consigue su objetivo: crear un producto estético moderno, de una belleza cautivadora. Por otro lado, cabe resaltar el uso del rojo dentro del juego, un color que nos mostrará en todo momento el camino más evidente a seguir. Y, por supuesto, la gran cantidad de blanco, en muchas gradaciones diferentes, color que inundará la gran ciudad como si de un gran lienzo se tratase, sobre el cual los colores de los elementos del entorno se disponen para crear una obra estéticamente sublime.
En el apartado jugable, el juego es muy sencillo, aunque a la vez resulta complicado de dominar a la perfección. Pudimos probar la versión de XBox 360, en la que el movimiento del personaje y la cámara estaban asignados a los dos mandos analógicos del pad, mientras que la mayoría de los movimientos de nuestro personaje se realizaban con diferentes combinaciones de los gatillos laterales. En las escenas de lucha, por otro lado, utilizaremos los botones frontales de nuestra consola para arrebatar el arma a nuestros enemigos, o para algunas llaves que nos permitirán inmovilizarlo o lanzarlo al suelo. Pero, como ya hemos dicho, por lo general todo el juego se maneja, fundamentalmente, a través de los gatillos laterales del mando.
El componente de simulación es muy importante, por lo cual es necesario que antes de jugar al juego nos entretengamos un rato aprendiendo todos los movimientos posibles en el extenso tutorial del título, cosa que, por otro lado, nos recomendaron en el evento a todos los presentes que quisiéramos probar el juego. Y, sin duda, pasar por el tutorial es un requisito indispensable para poder disfrutar plenamente del juego, ya que sin dominar los movimientos básicos de Faith no podríamos ni siquiera acercarnos a la experiencia real de correr a toda velocidad por los escenarios urbanos del título.
Además, es muy importante realizar cada acción en el momento adecuado, ya que de esta manera conseguiremos que los movimientos de Faith sean fluidos, y podamos movernos a toda velocidad por los escenarios. De hecho, la modalidad de juego alternativa a la historia principal de Mirror’s Edge es un modo contrarreloj (Time Trial), en el que deberemos correr por los diferentes escenarios del juego (a medida que los vayamos desbloqueando en el Modo Historia), sea para superar nuestras propias marcas, sea para competir contra personajes controlados por la máquina o jugadores reales, gracias al juego multijugador online del título.
Sin duda, un juego muy prometedor que estará en las tiendas europeas a partir del once de noviembre, para uso y disfrute de todos los usuarios de XBox 360 y PlayStation 3. Se espera también una versión del juego para PC, aunque de momento no hay fecha confirmada para ella. Las expectativas que ha creado este título son muy grandes y, sin duda, puede convertirse en una de las grandes producciones de Electronic Arts. Sólo nos queda esperar unas pocas semanas para poder comprobarlo por nosotros mismos…
Entrevista a Juan Larrauri
Después de la presentación y de probar un rato el juego, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Juan Larrauri, senior product manager de Electronic Arts, quien, muy amablemente, respondió a todas nuestras preguntas sobre el juego.Mirror’s Edge es, a todas luces, un juego que destila diseño por los cuatro costados, ¿cierto?
Sin duda. El estudio DICE, s¡con sede en Suecia, han sido los responsables del desarrollo del juego, y no hay que olvidar que los suecos son especialistas en diseño. En todo el juego se percibe el peso que ha tenido el diseño artístico en aspectos como la creación de la ciudad, o en la creación de los personajes. También hay una fuerte inclinación estética en el uso del color rojo en todo el juego: cuando vimos por primera vez el juego, pensamos que el rojo tenía que ser el soporte de comunicación de Mirror’s Edge.
Todo en el juego se ha cuidado hasta límites insospechados: el uso del color para los diferentes ambientes de cada nivel, por ejemplo, es muy característico. Vemos ambientaciones que nos recuerdan a películas como Blade Runner o juegos como Half Life, pero sin perder la personalidad de Mirror’s Edge. Todo son sensaciones para el jugador: los colores en el juego tienen mucha personalidad, mucha fuerza. De ahí que el blanco tenga también tanta importancia en los escenarios.
En ese sentido, a la hora de jugar el juego, es muy importante tener bien sincronizado el televisor, con los niveles adecuados de color, brillo y contraste, ya que entonces es cuando podremos disfrutar al máximo de la calidad gráfico del juego, empezando por la calidad de las texturas del mismo, los reflejos en las superficies, etc.
Por otra parte, no sólo el color o el grafismo han sido cuidados al máximo. Otros aspectos han sido tratados con gran detalle. En determinadas escenas, en las que veremos agujeros de bala en las paredes, veremos que estos agujeros nunca aparecen en el mismo sitio, por ejemplo. Hay una escena en la que veremos una rata que muere por el disparo de un francotirador. Si volvemos a jugar esa misma escena, veremos como la rata muere de muchas maneras diferentes: electrocutada, ahogada…
Hasta un aspecto aparentemente tan circunstancial como la música se ha cuidado mucho. El tema principal del juego (cantado por la artista sueca Lisa Miskowsky) ha sido desarrollado como si se tratara del tema principal de cualquier película de acción de Hollywood, en un estilo pop muy pegadizo. La banda sonora saldrá al mercado en formato CD con el tema principal del juego, acompañado de una serie de remixes de algunos de los mejores DJs del momento, como Benny Benassi o Paul van Dik. Ciertamente, esto es un aspecto que hasta el momento no era en absoluto común en la industria del videojuego, pero que en Mirror’s Edge se ha querido tener en cuenta.
La banda sonora original del título (el score que acompaña a toda la acción del juego), en este sentido, acompaña muy bien los momentos frenéticos y de mayor tensión del juego. Pero a la vez, cuando el juego se relaja y te deja en un estado medio contemplativo, previo a alguna acción de especial relevancia, o después de una persecución especialmente tensa, la música pasa a un plano mucho más relajado, mucho más suave. Esto, a su vez, acaba provocando un incremento inconsciente de la tensión en el jugador, ya que la música suena suavemente, pero la escena que viene requiere una concentración máxima, o venimos de una persecución y continuamos con el pulso a mil por hora. La música, en estos momentos, realmente nos deja sentir con plenitud toda la tensión del momento. Hasta este punto se ha cuidado también al detalle la banda sonora de Mirror’s Edge.
Por no hablar, claro está, del espectacular sistema de control…
Mirror’s Edge es un juego que trata de hacer algo innovador con el control, dando una experiencia de juego que simula el movimiento de un cuerpo completo. Pero, desde luego, está construido sobretodo como un producto artístico. Mirror’s Edge ha sido un proyecto muy emocionante, desde el inicio. Se trata de un juego muy poco habitual: intenta hacer algo distinto con el género, pero a la vez no deja de ser un juego de acción. Cuando lo presentamos en cada evento nunca decimos que se trata de un shooter, aunque tenga elementos de ese género. Hablamos, principalmente, de un juego de acción innovador.
Muchas veces, cuando se trata de vender un juego a la prensa o al público, siempre se suele decir que en esta ocasión se trata de algo nuevo, donde prima la originalidad. Con Mirror’s Edge, en cambio, hemos tenido realmente miedo en algunas ocasiones de que fuera demasiado difícil para el público, que fuera demasiado original. Cuando vemos que es bien recibido por la prensa, por el público, confirmamos que nuestros temores no son ciertos, que vamos por buen camino.
Y, sin duda, se trata de un juego difícil para hacerse con él en un primer momento, a pesar de que se controle fundamentalmente con un par de botones. Hay un tempo, un timing para cada una de las acciones que realizas en el juego. Cuando te haces con el tempo de las diferentes acciones en cada nivel, es cuando los movimientos fluyen sin dificultad uno tras otro. La vista de nuestro personaje se ve como si éste llevara siempre una cámara al hombro, y cuando vas corriendo por el escenario aparecen efectos visuales que ayudan a incrementar la sensación de velocidad, difuminando los contornos exteriores de nuestro campo de visión.
Los juegos de acción en primera persona se centran, normalmente, en el arma del jugador, en la potencia del personaje, etc. En Mirror’s Edge, cuando realizamos un salto, pensamos, inconscientemente, en dónde tenemos que poner los pies. Al saltar a un saliente alejado, tendemos a pensar que no llegaremos, y en el momento en que lo damos por perdido, nuestro personaje se agarra al saliente, incluso con una única mano. El juego ha sido desarrollado así, nuestro personaje se agarra él solo a los salientes si hemos realizado medianamente bien el salto. Pero, sin duda, la experiencia de juego es excelente, ya que llegamos a sentir el vértigo en cada salto. Y ese vértigo sí que es real.
Llega un momento en el juego, a partir del segundo o tercer nivel, en el que finalmente nos podemos olvidar del control y empezar a centrarnos en la acción del juego, y en resolver los diferentes puzles que se nos plantean. Eso sí, para ello debemos de comprender a la perfección el sistema de control, ya que el nivel de exigencia del juego nos lleva siempre al límite. Al principio, tendremos un cierto bloqueo mental provocado porque no dominamos el sistema de control. Una vez lo tengamos dominado, ese bloqueo desaparece y sabremos realmente qué hacer en cada momento, encontrando al instante la solución a los diferentes puzles que se nos planteen en cada escena del juego.
¿Cómo se os ocurrió hacer un juego de estas características?
Mirror’s Edge es, sin duda, fruto de un cambio de orientación en la compañía. Desde hace años, se está abandonando el camino fácil de crear juegos a partir de licencias conocidas, y Electronic Arts ha empezado a crear títulos dentro de géneros que quizás ni siquiera habíamos tocado o, si lo habíamos hecho, había sido de forma muy convencional. Mirror’s Edge nace de la idea de EA de tener un gran lanzamiento dentro del género de acción (que, por cierto, en España es el que más peso tiene). Y queremos, sin duda, entrar por la puerta grande. No se trata de crear un nuevo juego de acción en primera persona basado en una guerra determinada: se trata de crear un juego con una historia propia, con mucha personalidad, que el público pueda identificar con facilidad sólo con ver una captura del juego.
Se trataba, también, de crear un título realmente de calidad. Lo que más me gusta del juego, personalmente, es que sientes auténtico vértigo al jugarlo. Es un juego a todas luces muy sensorial, y creo que viendo las reacciones que está teniendo la prensa frente a él a nivel mundial, el objetivo por parte de EA de transmitir e innovar está conseguido. De ahí a que guste al público, falta poco para saberlo. Pero estamos convencidos de que sí gustará.
¿De qué influencias bebe Mirror’s Edge, tanto en el plano estético como a nivel argumental?
En el plano argumental, bebe, sin duda, de la novela 1984, de George Orwell, aunque la ciudad de Mirror’s Edge no viva exactamente en un estado totalitario (aunque sí en una distopía). En cuanto al diseño, el que el estudio de desarrollo esté en Suecia hace, como ya he comentado antes, que el juego haya sido tan trabajado no sólo a nivel visual, sino también a nivel sonoro. Los productores que han compuesto la banda sonora ambiental del juego son grandes productores de la industria. A nivel artístico, como ya hemos dicho antes, se ha querido incluso contar con un tema principal cantado, como si se tratara de una película de James Bond. Este tema identificará a Mirror’s Edge, sin duda, allá por donde vaya.
Por poner otro ejemplo. la ciudad del juego no tiene nombre, y esto es un hecho intencionado. El hecho de que no tenga nombre significa que puede identificarse con cualquier ciudad del mundo. Puedes identificarla con Hong Kong, Melbourne o Nueva York. Se han cogido referencias de ciudades de todo el mundo para crear algo tan aparentemente casual como es la ubicación de la historia y la acción del juego. De esta manera, el juego puede crear complicidad con el público, sea en Japón, Estados Unidos o Europa.
El diseño del juego es muy cool… ¿Pretende esto convertirse en una "marca de la casa" de Mirror’s Edge?
Sin duda. De hecho, habíamos llegado a pensar (aunque nada se ha llevado a cabo) en crear una línea de productos Mirror’s Edge, e incluso una línea de ropa y complementos. Incluso el logo del juego recuerda a los logotipos de ropa urbana más actuales.
¿Por qué Faith cuenta con cierto toque oriental?.
En el primer visionado de uno de los primeros trailers del juego, se comentaba que Faith tenía cierto parecido a la actriz Lucy Liu. Se ha tratado, primero de todo, de hacer una heroína identificable para el público. La verdad es que todo lo asiático parece estar muy de moda, pero lo principal era crear un personaje que pudiera ser real. No cuenta con las facciones de Lara Croft, por ejemplo. Es una joven fuerte, con carácter, que ha vivido en la calle -como se puede desprender del argumento del juego-, de ahí que ella sea como es: luchadora, rebelde… Pero, aún así, principalmente es muy real.
A mí me gusta mucho compararla con el personaje de Jason Bourne: un héroe que no necesita armas para defenderse. De hecho, desarma al rival en muchas escenas de la primera película, cosa que también hace Faith en el juego. A Faith no le gustan en absoluto las armas. Se ha creado un héroe intencionadamente anti-armas, aunque el jugador puede elegir usar armas durante el juego. Pero también puede evitar usarlas: de hecho, existe un logro en el título que consiste en pasarse el juego sin disparar un solo arma.
Al principio, cuando comenzaron a salir imágenes del juego, el público y la prensa pensó que el juego utilizaba un motor gráfico de producción propia. Pero más tarde, se anunció que en realidad habíais trabajado con un motor tan conocido como el Unreal Engine. ¿Cómo ha sido trabajar con el citado engine para crear un producto tan novedoso como Mirror’s Edge? Teniendo en cuenta, además, que éste no tiene nada que ver con ninguno de los títulos que hasta ahora han utilizado dicho motor…
Bueno, cabe decir que hemos trabajado con un motor de iluminación diferente: el Beast, de Illuminate Labs. Éste ayuda a generar los ambientes y espacios de Mirror’s Edge, sobretodo los efectos de claroscuro y contraste que podemos ver en casi todos los niveles del juego. En lo que respecta al motor gráfico del juego, el primer reto con el que se encontró el estudio fue el de conseguir la experiencia de primera persona real. Con ello, el estudio llevaba ya años trabajando. Se pensó en la posibilidad de usar el motor gráfico FrostByte, pero para entonces, el juego ya estaba siendo desarrollado con el Unreal Engine 3, ya que FrostByte es, de hecho, posterior al propio proyecto de Mirror’s Edge. Aún así, la clave del juego no es el motor gráfico en sí, sino el uso artístico que se hace de él. Casi todos los juegos que han usado este motor son grises, oscuros, sombríos… En este sentido, Mirror’s Edge rompe absolutamente con todo.
El guión se introduce en el juego a través de escenas cinemáticas en dos dimensiones, de hecho, muy cercanas al estilo de la animación japonesa. Aún así, durante la acción del juego el argumento se sigue desarrollando mediante secuencias tridimensionales, creadas con el propio motor del juego. El argumento en sí es, ciertamente, muy importante. Ahora mismo, todo el interés sobre el juego parece centrado en el aspecto gráfico, pero Mirror’s Edge ofrece mucho más. El problema al enfrentarte al título es en qué aspecto del juego centrarse. Con el aspecto visual que tiene el juego, parece que la historia tenga necesariamente que estar relegada a un segundo plano. Pero no olvidemos que el guión del juego es de Rhianna Pratchet, la hija de Terry Pratchet, autora de la saga Mundo Disco, y está desarrollado como un thriller con todas las de la ley, con sus giros inesperados de guión y un montón de secretos sobre la historia y los personajes por descubrir, aunque todo ello de forma muy escalonada.
Hay saltos y movimientos en el juego que parecen totalmente imposibles de realizar. ¿Hasta qué punto os habéis basado en las posibilidades físicas reales de una persona humana? Eso sí, una persona humana con unas ciertas aptitudes atléticas…
La idea del juego es encarnar a una persona experta en parkour, con lo que se busca el realismo, la simulación, no el juego arcade. En algunos momentos del juego, podemos utilizar una especie de ralentización del tiempo para lograr saltos de mayor precisión. Hasta esto tiene una explicación fundada en una experiencia humana real: la llamada "visión del corredor". Ésta se basaría en la habilidad que tendría un experto en parkour a la hora de moverse por un entorno, pudiendo inmediatamente identificar oportunidades de movimiento.
El rojo, en el juego, representa este mundo de oportunidades y posibilidades. Quizás no indique la mejor ruta, ni la más fácil, pero es la que se ve inmediatamente, a priori. De hecho, os voy a contar el ejemplo que me pusieron cuando me presentaron el juego por primera vez: Jason Bourne, cuando entra en un sitio y ve un enemigo, identifica de inmediato si va armado, y qué posibilidades tiene de huida. Bourne es un espía experto: cuando se tiene experiencia con algo, se pueden identificar rápidamente las vías inmediatas de salida, esto es, las soluciones inmediatas a cada situación. De hecho, es lo que hace Faith en cada uno de los niveles del juego, pero eso sí, siempre buscando la simulación.
¿Por qué una mujer como protagonista?
No tengo una respuesta definitiva para ello, pero seguramente es una manera de ir al límite con todo el diseño del juego. Una chica asiática dentro del mercado europeo y occidental, representa un éxito seguro. El tatuaje de Faith, que no sólo le cubre un lado de la cara, sino también parte del cuerpo, es también parte de este diseño al límite.
¿Hasta qué punto un jugador que esté habituado a los juegos de acción en primera persona convencionales puede ver en Mirror’s Edge un reto demasiado grande? ¿No creéis que con el sistema de control tan novedoso que habéis creado os podéis cerrar puertas a un determinado tipo de público?
El juego cierra puertas en el sentido de que obliga al jugador a hacerse totalmente con el control del personaje para poder disfrutarlo convenientemente. De hecho, es casi obligatorio realizar el tutorial del título antes de empezar a jugar, porque si empiezas el juego en el primer nivel sin haberte aprendido bien los controles, estás perdido. Por el contrario, en caso de realizar el tutorial, la curva de aprendizaje del juego es perfectamente asequible. Si nunca hubiéramos hecho un juego como este, en primera persona y buscando por todos los medios el aspecto sensorial de la experiencia en primera persona, volveríamos a lo de siempre: juegos de acción centrados en lo que ve el personaje y en el uso de armas cada vez más poderosas y destructivas. Que el jugador pueda, en todo momento, mover la cámara y ver el cuerpo de su personaje, sintiendo que no hay límites para su movimiento, realmente es un intento de salirse de la norma. Yo creo que Mirror’s Edge, en este sentido, va a convertirse en todo un referente, un canon a seguir en cuanto a concepto jugable.
La historia del juego dura entre doce y quince horas, pero al ser un juego basado en la habilidad por parte del jugador, la duración dependerá de las aptitudes de éste al enfrentarse a las diferentes situaciones del juego. Además, hay un fuerte componente de rejugabilidad, ya que podemos volver a jugar una y otra vez a cada nivel del juego, buscando rutas alternativas de mayor dificultad que pongan cada vez más a prueba nuestras habilidades con el control de Faith. Se trata, de estar manera, de poder también disfrutar del sistema de control, una vez lo hayamos dominado.
Otro aspecto aparte es el del juego contrarreloj, que encontraremos en el modo llamado Time Trial, único modo adicional del título, que sin duda dará también muchas horas de juego. Es totalmente lógico que se haya desarrollado un modo de juego así en Mirror’s Edge: se trata de un juego de carreras, en el que deberemos de competir en los diferentes escenarios del juego para superar nuestras propias marcas, o para vencer en carrera a personajes controlados por la máquina u otros jugadores vía online. Veremos, de esta manera, puntos de control que se pondrán de color verde o rojo, según hayamos realizado bien los tiempos o no, tal y como veríamos en un juego de velocidad.
¿Qué otros productos de la franquicia Mirror’s Edge se esperan para los próximos meses?
Pues, ahora mismo, aparte del propio juego, la salida del CD el once de noviembre con el tema principal del título y los diferentes remixes realizados por diversos DJs como Benny Bennassi o Paul van Dik. Por otro lado, existe un cómic ya desarrollado que editará DC Comics, y que esperamos que llegue en lo sucesivo a nuestro país.
Mirror's Edge saldrá el 14 de noviembre en España, para PlayStation 3 y Xbox 360. El año que viene saldrá la versión PC.