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Los secretos del desarrollo de The Last of Us

Los secretos del desarrollo de The Last of Us

Del argumento original al nombre secreto del proyecto, una exposición en el museo V&A de Londres muestra cómo se creó el juego. Hablamos con Naughty Dog sobre algunas ideas descartadas.

Aviso: El siguiente artículo incluye spoilers importantes sobre la historia del juego.

Una secuencia RPG, Tess matando al hermano de Joel, un viaje en tren o un final muy diferente son algunas de las ideas que descartó Naughty Dog para The Last of Us. Todas ellas se muestran en la exposición 'Videojuegos: Diseño/ Juego / Disruptiva' del Museo de Victoria y Alberto (V&A) de Londres, además de detalles del proceso de creación del emblemático juego de PlayStation 3 y PS4.

Uno de los muchos artes conceptuales que se pueden contemplar en la exposición.

Desde Vandal nos hemos desplazado hasta allí y hemos podido preguntar a Naughty Dog sobre algunos de estos planteamientos que no se acabaron llevando a cabo. El juego lo engloba el V&A dentro de una sección llamada ‘Nuevos diseñadores’, que incluye otros siete títulos (desde desconocidos como Consume Me hasta otros como Journey o Splatoon). Todos ellos, considera el museo, han cambiado la definición del videojuego en los últimos 15 años mediante ideas frescas e innovadoras.

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Para empezar, el nombre original del proyecto era ‘T1’, en referencia a ‘Thing 1’, que según nos cuenta el Director de Comunicaciones de Naughty Dog, Arne Meyer, era su "nombre de código interno". "Aún no habíamos finalizado el título y el logotipo en ese momento, y queríamos mantener nuestro proyecto en secreto en ese momento, por lo que estábamos usando este nombre de código. El nombre completo del código es en realidad ‘Thing 1’. Este fue el siguiente paso en nuestra secuencia de nombres de código para nuestros juegos: Next (Jak and Daxter), Big (Uncharted), Thing (The Last of Us)", afirma Meyer.

Ese nombre, ‘T1’, usado incluso antes de presentarse el juego a Sony, aparece escrito a mano en la portada de uno de los cuadernos de Neil Druckmann, director creativo del juego, expuestos en la exhibición. Algunas de sus anotaciones de puño y letra datan de febrero de 2007. Por aquel entonces los protagonistas eran un tal Armstrong, un hombre que no paraba de hablar de su hija muerta, y una tal Ammanda, que nunca mata a un "zombi" hasta acabar con una "persona", como entrecomilla lo escrito en el cuaderno, llamado Johnny.

Las primeras anotaciones de Neil Druckmann sobre la historia del juego.

En otra de las anotaciones, Ellie ya ha recibido su nombre mientras el otro personaje responde a la abreviatura C.K. La personalidad de ella ya está más definida, contando algunos de sus chistes e incluso llegando a bromear con estar infectada.

Otro documento tiene escrito, ya mediante ordenador, el guión de la escena final de Joel con Marlene, con correcciones escritas a mano que eliminan completamente una frase de Marlene, mientras le pide a Joel que deje que los médicos estudien a Ellie: "Esto es una guerra contra nuestra extinción y ella es nuestra única esperanza".

Meyer también nos explica cómo ayudó al proceso creativo el grabar un pequeño corto de dos minutos, mostrado en la exhibición, de un superviviente durante un apocalipsis zombi intentando alimentarse y siendo cazado por uno de estos seres: "Durante las etapas de preproducción y desarrollo de un juego, creamos una gran cantidad de material de referencia para nosotros mismos. En este caso, intentábamos comunicar al equipo de preproducción qué sensación y tono tenía el mundo, y cómo los infectados podían aparecer y actuar en el juego. Fue más fácil para nosotros representar esto en la vida real y crear un vídeo, que hacerlo dentro de un motor de juego u otra herramienta de visualización previa. A medida que nos dirigimos hacia el desarrollo y el equipo comenzó a crecer, fue un buen fondo en el que basarse".

Más allá de ello, uno de los puntos fuertes de la exposición es un tablón lleno de post-it que recogen el guión original del juego. Precisamente el V&A destaca las capacidades narrativas de la obra de Naughty Dog, poniéndolo a la altura de Hollywood, y este tablero, ocupa un lugar protagonista.

Pos-it rosas marcan la localización, y los blancos los acontecimientos, con algunos más grandes indicando el cambio de estaciones, algo que se quiso reflejar en el juego.

Este tablón lleno de post-it es el guión original del juego.

La historia comenzaba con los humanos siendo infectados, para presentar más adelante a Joel, su hermano Tommy y Rachel, que viene a ser la que luego conocimos como Sarah, la hija de Joel, ya que muere poco después. Tommy también parece fallecer aunque más tarde se revelaría que sigue vivo.

El desarrollo a partir de ahí cambia bastante, incluyendo dos nuevos personajes: Dan, el hermano de Tess, y un doctor que acompaña a Ellie. Tras un encuentro con unos soldados que sale mal, Joel mata a Dan (aparece tachado que es Marlene quien acaba con su vida), tras lo que comienza una historia de venganza de la propia Tess contra Joel.

Una escena en tren descartada en el juego final.

El argumento se convierte en ese momento un festival de muertes y casi nadie acaba vivo, siendo mordido el doctor poco después, al separarse del resto, y sacrificándose Marlene, como en la versión final. A Bill, además, lo asesina Tess. A continuación uno de los post-it menciona un viaje en tren, algo que no se vio en la versión comercializada, en la que si aparecen recorridos a través de metros subterráneos.

La historia de los otros dos hermanos, Henry y Sam, por su parte, se mantiene fiel a lo publicado, igual que la huida temporal de Ellie tras reencontrarse con Tommy, que más tarde muere a manos de Tess. Con ella habría de enfrentarse el jugador y tras ello Joel quedaría herido, en circunstancias diferentes a las que muestra el juego. Después tendría lugar una secuencia RPG que el tablón no aclara en qué consiste. Desde Naughty Dog han preferido no explicar este elemento descartado. Del mismo modo, otro post-it habla de una escena en un vehículo, antes de que Ellie cuide de Joel durante el invierno.

El secuestro de Ellie y la recuperación del protagonista se conservan intactas, al igual que la llegada al laboratorio. Eso sí, el final cambia ligeramente con Joel siendo raptado y Ellie volviendo para salvarle y matando a Tess. Antes, mediante un flashback, el jugador descubre lo que Ellie no llega a ver: cómo Joel mata a los doctores del laboratorio que podían encontrar una cura a la infección.

Un libro que ofrece detalles sobre la exposición habla de las influencias cinematográficas del título: La cosa, 28 días después, La Carretera… Y de una literaria: Ciudad de ladrones. Y habla de cómo algunos de sus momentos consiguen impactar tanto gracias a otras escenas que favorecen más la meditación.

Además de todo ello, esta sección de la exposición enseña ilustraciones de escenarios y ambientes hechos para inspirar a los artistas 3D, incluso emulando efectos visuales y de luces para construir progresivamente la narrativa oscura del juego.

También se exponen artes conceptuales y diseños previos o alternativos de los personajes, con hasta cinco versiones diferentes de Ellie. Aunque viendo que están numeradas de E9 a E13 cabe pensar que había otras ocho. En los dibujos se ve a los personajes en diferentes situaciones y circunstancias, algo que Druckmann pidió expresamente para ayudar en el desarrollo de su personalidad.

La zona de artes conceptuales de la exposición.

Se incluyen bocetos en los que se ve a Ellie jugar con un perro, precisamente un animal para el que ya se han capturado movimientos de cara a la segunda entrega.

El traje de captura de Ellie también está expuesto en la exhibición, explicando que se usaron 180 cámaras para grabar sus movimientos en 3D. En una pantalla gigante se proyecta una escena en Pittsburgh, mostrando las líneas que puede seguir su personaje, mera acompañante en esa parte, a través del escenario, según los movimientos del jugador y la inteligencia artificial según la cual actúa.

Existen huecos predeterminados para las coberturas de Ellie, que no se mueve por todo el escenario sino a través de desplazamientos mucho más guiados de lo que parece. Algunas de sus conversaciones están programadas para para activarse cuando el jugador realice ciertas acciones. El código de desarrollo se ve en una pantalla adjunta mientras se desarrolla la escena, pudiendo verse además cómo pasan de masas grises a personajes casi realistas.

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Eligieron la secuencia de Pittsburgh, en la que Ellie aprende a silbar, para mostrar cómo el juego cuenta historias a través de sus escenarios, con las pintadas dejadas allí por los supervivientes o las preguntas que hace Ellie a través del juego. Para el V&A esto es un ejemplo de las narrativas que sólo los juegos pueden lucir: "Eleva el listón de lo que los juegos Triple A pueden lograr, enfatizando en el desarrollo de los personajes y la narrativa junto a la creación de un mundo realista".

Junto a esta descripción se muestra una foto de varios miembros de Naughty Dog dialogando junto a una escena del tráiler de la Paris Games Week 2017 de The Last of Us Part II, en la que ya están trabajando. Viendo los antecedentes, dentro de unos años queda por comprobar cómo cambió el juego durante su desarrollo.

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Delfo · hace 4 horas
[respuesta:107]Déjalo estar.
Mejor ignorarlo.
Lo de Vandal tiene tela...
No basta con borrar réplicas y permitir que siga escribiendo.
Podrían aprender de EOL en lo que respecta a aceptar de nuevo a una persona baneada.
Ésto va de mal en peor.[/respuesta]

TheGuardianofLight · hace 4 horas
[respuesta:106][b][i]Cuando uno se queda sin argumentos, como es el caso, ya solo queda atacar y despotricar  con sandeces que no tienen que ver al caso.[/i][/b]

¿Te describes ahora a tí mismo? Porque es lo que llevas haciendo en todos tus comentarios, trolleando y utilizando sandeces como argumentos.[/respuesta]

Lluquete · hace 4 horas
[respuesta:105]Cuando uno se queda sin argumentos, como es el caso, ya solo queda atacar y despotricar con sandeces personales que no tienen que ver al caso. En fin, yo en cambio que soy mas educado y mas feliz que tu, si te deseo una buena jornada laboral. De todo corazon[/respuesta]

Delfo · hace 4 horas
[respuesta:104]No sé qué gana Vandal teniendo gente como tú...
Qué flaco favor se están haciendo, no necesitan usuarios así. En lugar de cuidar a los que son buenos foreros, le dan coba a ninis como tú.
Y qué poco aportas a la vida en general.
Aquí lo dejo estar, porque ya veo que contigo no hay nada que sacar en claro (y qué triste me parece)[/respuesta]

Baldingsan · hace 18 horas
[respuesta:96]No le des más coba al pobre troll. Dice que hay que trabajar 12 horas para mantener a los fans contentos, cuando la comunidad de The Last of Us es de las más sanas y satisfechas que hay porque no es para menos. No hay por dónde cogerlo[/respuesta]

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