Uno de los atractivos de Sony en Madrid Games Week (MGW) ha sido la posibilidad de probar los juegos que han pasado a la siguiente fase de los PlayStation Awards. Los visitantes de la feria han podido conocer de mano de sus creadores los proyectos, votar su favorito y, con ello, entrar en el sorteo de una PS4.
Aprovechando la oportunidad hemos querido conocer a fondo este concurso hablando con el responsable en Sony Computer España de PlayStation Awards, Roberto Yeste.
También hacemos un resumen de los juegos que optan a los premios.
El desarrollo en España empezó casi como una anécdota con Play Chapas y hay que ver lo que ha crecido en estos ocho años.
Totalmente. Empezó con un juego de chapas del que vendimos 250.000 copias y ocho años después llevamos más de 10 juegos desarrollados. Tenemos un programa de formación PlayStation First, unos PlayStation Awards, y un espacio en la feria que antes no teníamos y todo el mundo está alucinando. Sobre todos los estudios.
Es un tema de apoyo. Desde hace ocho años hasta ahora hemos ido in crescendo en el apoyo en Sony Computer hasta el día de hoy que tenemos 25 proyectos de estudios indie aquí presentándose a unos premios que es casi hacer realidad su sueño, que es dinero en metálico, los kits de desarrollo, un espacio físico para desarrollar el juego y, encima, una campaña de visibilidad, de comunicación en nuestros medios propios.
¿Cuántos proyectos se presentaron a los PlayStation Awards y qué calidad media tenían?
Parece que es algo manido lo que voy a decir, pero la calidad era tremenda. Nos sorprendió a todos. Cada equipo estaba compuesto por un mínimo de tres personas. Nos hemos quedado con 25 y hemos tenido que pasar 2, 3 rondas de votaciones. Lo que queda es lo que el jurado hemos considerado que era lo mejor de lo mejor por tipología y género, para dar variedad a los premios.
¿Se ha seleccionado algún tipo específico de juegos? Que sea plataformas o de niños, por ejemplo.
Estaba abierto a todo. No queríamos poner ningún límite a nadie. Cada uno ha presentado lo que ha querido y como le ha dado la gana para la plataforma que quisiera. Dar esa libertad nos ha sorprendido. Pensábamos que a lo mejor iba a ir todo el mundo a un tipo específico de juego, algo como un RPG o un free-to-play, pero la variedad ha sido tremenda. Parece que se han leído todos la mente.
¿Cómo son los juegos que han pasado a esta fase en general?
Hay un poco de todo. Hay en torno a ocho o diez proyectos individuales, otros tantos de estudios indie, otros proyectos personales que lo estaban trabajando en su casa... la variedad es tremenda.
¿Quién ha compuesto el jurado?
Personal de Sony Computer. Dentro de nuestro equipo de desarrollo, profesionales que nos han estado ayudando y asesorando durante estos años, y estudios de desarrollo con los que hemos trabajado: Virtual Toys, Novarama... gente de confianza que saben de esta industria.
Y ¿cómo se va a elegir el ganador?
Aquí han llegado 25. La gente va a votar sus favoritos durante la feria. Vamos a hacer una selección de los más votados, y tendrá un porcentaje en la decisión del jurado. Y nos vamos a quedar con 12 después de la feria, que irán a una gran final que se celebrará a finales de noviembre o principios de diciembre.
Y ¿Cómo se decidirá en ese momento?
Aún no tenemos decidido el jurado.
¿Existe la posibilidad de que algún proyecto que no resulte ganador se lleve adelante?, ¿de que un estudio ya consolidado le guste la idea y la produzca?
Sí. Sólo puede ganar uno, pero van a ser premiadas otras categorías como mejor juego infantil, o que mejor aprovecha las capacidades de PlayStation, o mejor juego familiar. Todos van a estar premiados. Lo único que vamos a decir un ganador que es al que vamos a dar todo el apoyo para publicar en nuestras plataformas. Pero eso no significa que podamos ver otras opciones de cara a publicar en el futuro a los que no ganen, o a que venga un tercero y decida publicarlo por su cuenta y apoyar ese contenido.
¿No habéis establecido ninguna limitación a los participantes en ese sentido?
Ningún problema. Incluso ellos mismos lo podrían publicar y nosotros ayudarles a darles la visibilidad con comunicación, a otro nivel respecto al ganador, porque siempre hay que premiar más al ganador.
Imagínate que los 25 decidiesen publicarlo. Nosotros estaremos detrás apoyándolos sólo por el esfuerzo y por estar hoy aquí con nosotros.
¿Se van a poder probar los juegos en algún sitio aparte de en la Madrid Games Week y en la final?
No, aquí y los finalistas en un evento previo que organizaremos para la gran final. Pero van a estar disponibles los contenidos en la página web de PlayStation Awards con vídeos de los estudios y una pequeña ficha para que la gente pueda entrar, ver sus favoritos y votarlos también en la página web.
¿Hay un participante tipo?
No hemos calculado la edad, pero la tónica es de menos de 25 años.
¿Para qué plataforma se han presentado más proyectos?
Estamos haciéndolo multiplataforma. La idea es que esté en PlayStation Network y sea jugable en PS3, en PS4 y en PSVita. En cada plataforma tendrán que hacer uso de sus funcionalidades características.
¿Qué criterios se van a tener en cuenta para elegir al ganador?
Es muy subjetivo. Sobre todo lo que buscamos son conceptos distintos. Lo que hemos mirado es qué es lo que tenemos, qué han presentado y qué es lo que ya hay. Y cuanto más se distancie de lo que ya está publicado y más nos llame la atención y más ofrezca valor añadido al usuario, creemos que es lo que está representado aquí hoy.
Aparte de los PlayStation Awards, llevas todo lo relacionado con el desarrollo de juegos para Sony en España. Este año hay más juegos que nunca hechos en España para el ecosistema PlayStation.
Muchos más. Tenemos Muppets, Aventuras de película que lo hemos hecho con Estados Unidos, con Disney, y con Virtual Toys. Tenemos Invokers Tournament, que hemos hecho con StormBasic como el primer free-to-play MOBA para PS4. Tenemos Tadeo Jones para PS4 y PSVita.
Tenemos Nubla, que hemos hecho por primera vez con una institución cultural: El Museo Thyssen, que será para PS4 y PSVita, e incluso con PSVita, cuando ya esté el juego, puedes ir al museo e interactuar con ellos. Y esto lo hemos hecho con estudiantes de ESNE y en colaboración con el museo Thyssen Bornemisza. Lo vamos a publicar en enero de 2015.Tenemos Baboon, que es la primera vez que en el País Vasco se desarrolla un juego en exclusiva para PlayStation, con Relevo Games.
El otro día anunciamos cuatro juegos más con Disney y uno con Warner. De aquí a 2016 tenemos la estrategia compuesta en 360º.
A diferencia de lo que ocurre en el resto del mundo, Sony España sí que apuesta por PSVita, ¿por qué siguen desarrollando juegos para la portátil?
En el sur de Europa funciona realmente bien. En España, Portugal, Italia, está teniendo unos resultados fantásticos. En Japón está funcionando realmente bien. En otros países europeos quizá no tanto o en Estados Unidos.
Nosotros sabemos, y lo hicimos con PSP en su día. Cuando nadie hacía juegos con PSP nos metimos con PlayChapas, PlayEnglish, Patito Feo, y mira todas las unidades que hemos vendido con esos juegos. Ahora queremos hacer lo mismo con PlayStation Vita, seguir apoyando porque sabemos que hay una masa de usuarios tremenda, sobre todo niños y niñas, que quieren juegos para la consola, y nosotros se los podemos dar.
Juegos finalistas
Toys Team Racer, de Tomás Gómez
Combina carreras y combate. Tiene cuatro modos de juego, entre ellos Grand Prix, que cuenta la historia; Battle, en el que la carretera se convierte en un campo de batalla; o el modo contrarreloj. Tendrá 20 circuitos y diez coches. Empezaron tres personas, pero ahora es un proyecto personal.
Bloodstone Heroes, de Alien Studios
Combates entre cinco personajes, cada uno de ellos con ataques diferentes. Va cambiando el equipo y sus habilidades y estadísticas. La historia indica que tres campesinos luchan en un coliseo para liberar a su pueblo de la tiranía del emperador. Deben acabar con siete grandes enemigos, y estos combates se desbloquean compitiendo online contra otros jugadores.
Proyecto de diez alumnos de tercer curso del grado de Videojuegos de ESNE.
The World´s Name, de Fat Raccoon
Plataformas de scroll lateral 2.5. En el mundo hay una extraña corrupción con la que intentan terminar el mapache Yushi y la vulpini Aoba. La historia se narra a modo de fábula y tiene una estética japonesa pero los personajes utilizan ropa actual occidental, en un intento de que el juego sea agradable a la vista.
Es un proyecto de graduados y alumnos de cuarto de ESNE.
Play Camara, de Gin Games
Proyecto de realidad aumentada para PS4.
Million Dollar Gangster, de Gizmo Games
Ambientado en los años 20, consiste en regentar una destilería clandestina y repartir el alcohol por la ciudad, en una combinación de conducción y gestión de recursos. En la destilería utilizas distintas recetas que vas encontrando a lo largo de las misiones y vas mejorando las instalaciones y el camión. Durante el reparto te encontrarás con la policía y diversos enemigos. El objetivo final es conseguir un millón de dólares.
En este proyecto trabajan ocho personas, alumnos de ESNE.
Scarf: Walking with Souls, de David Iglesias Martínez
Proyecto personal con un personal estilo gráfico. El personaje va avanzando por un mundo de colores desvaídos en el que destaca la larguísima bufanda blanca que lleva al cuello.
Islabomba, de Sons of a Bit
Juego de puzles en el que hay que apagar unas bombas antes de que estallen. Hay tres personajes y cada uno de ellos interactúa de forma diferente: un conejo que salta, un pingüino que coge objetos y los lanza y una tortuga que puede entrar en el agua y activar mecanismos.
Es fruto del trabajo de tres personas. Está también en proceso en Steam Greenlight.
The Guest, de Team Gotham
Juego en primera persona que se centra en la exploración y la resolución de puzles. Esta aventura gráfica constituye un thriller psicológico que cuenta la historia del doctor Leonov, un estudioso de la sociedad que se aloja en un hotel y observa como todo empieza a distorsionarse a su alrededor. Está en proceso en Steam Greenlight.
Lost Signal, de Jackpot Studios
Ben acaba de perder su trabajo. Tras discutir con su novia, despierta en un bar y no recuerda nada. Aparecen sombras extrañas que acaban con otros personajes. Se trata de una aventura gráfica de suspense en tercera persona. Entre las fases de exploración hay algunas de acción, aunque no puedes matar a los enemigos, sino que debes encontrar la forma de escapar.
Los seis participantes estudiaron en el máster de creación de videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid.
Project Martin, de GamerON
El joven Martin aparece en una biblioteca que está apresada por la oscuridad. Sólo recuerda que estaba jugando con un amigo al escondite. Encuentra un farol y llegan a un acuerdo. Martin ayudará al farol a liberar a la biblioteca y los libros de la oscuridad que los ha corrompido y el farol encontrará al amigo de Martin. Cada libro cambia la estética de Martin y del candil.
Es una combinación de acción, aventura y puzle. Es uno de los proyectos de los estudiantes que acaban de terminar el grado de videojuegos de ESNE.
Blood Alchemist, de Ether Flame
Una maldición obliga al protagonista a volver al mismo sitio cada vez que muere.
Combina acción, terror y sigilo en un sistema de niveles generados proceduralmente, con lo que cada vez es una experiencia nueva. Con una estética cartoon.
Es un proyecto de un grupo de exalumnos del grado en videojuegos de ESNE
Cosmic Challenge, de Kohda Interactive
Inicialmente iba a estar sólo en móvil, pero sus creadores han decidido convertirlo en multiplataforma. Lo definen como un juego de carreras a los Wipeout pero más cercano a Scalextric, ya que puedes construir tus propias pistas con una companion app y después compartirlas con otros usuarios a través de un código QR que genera el propio juego. Habrá un modo historia y también el contenido generado por otros jugadores.
Cuatro alumnos del máster de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra trabajan en este título para cuatro jugadores.
DogChild, de Darío Ávalos (Animatoon)
Sigues la trayectoria de dos personajes y necesitas a los dos en muchas ocasiones. Juega con las físicas y las colisiones ya que acabas con los enemigos con una pelota. No hay violencia, ya que intenta demostrar que puede haber acción sin ella. Tiene un componente educativo ya que busca entretener al tiempo que enseñar a los niños trigonometría y física ya que la pelota reacciona de forma distinta según los materiales.
Adam, de Indiefferent Games
Plataformas 2D en el que acompañar al protagonista a una aventura a través de su propia mente. Adam es un chico multifóbico que entra en un psiquiátrico. En su viaje simbólico le acompaña y ayuda su bufanda roja, un símbolo de tu subconsciente.
Estética minimalista para un juego que mezcla puzles y plataformas. En su desarrollo están trabajando antiguos alumnos de IPECC, de la Universidad de Alcalá.
Cubicus, de Gema Pareño
Intenta ayudar a los padres a educar al niño. Utiliza varias plataformas. Vas desbloqueando niveles y das consejos a los padres para enseñar al pequeño a poner la mesa o irse a la cama, por ejemplo, en PS4 y el niño puede jugar en PSVita los niveles desbloqueados por el padre. Abarca distintas áreas como alimentación, higiene o sueño. Poco a poco el juego se va complicando. Está orientado a niños desde preescolar hasta los cuatro o cinco años.
El equipo se compone de tres personas.
Ginger: Beyond the Crystal, de Drakhar Studio
Mezcla de juego de plataformas con gestión. En lugar de plantar y recolectar en una granja, recoges los materiales jugando secciones de plataformas. Está pensado para PSVita, por lo que buena parte del control es táctil. El punto de partida de la historia es que ha habido un cataclismo que ha arrasado el poblado, y sólo queda un habitante, que debe ir arreglando las viviendas y rescatando a sus vecinos recogiendo las piezas de una llave que hay diseminadas por el escenario. El equipo -formado por nueve personas- considera que es un 2.8D ya que hay varios planos de profundidad.
Castles, de Whoot Games
Puzle con altas dosis de acción en el que tomas el control de un arquitecto que debe reunir materiales y herramientas. Solo o en cooperativo debe mover bloques por el tablero mientras esquiva nuevos bloques que caen de lo alto.
Mutant Meat City, de Code Harvest
Mezcla de RTS y MOBA pensado hasta para cuatro jugadores. Con juego asimétrico para que el jugador elija si quiere controlar a un héroe o a un grupo de personajes, lo que enriquece las posibilidades estratégicas del juego. Tiene cinco unidades diferentes, con edificios y gestión de recursos y economía. Dos bandas luchas por el control de la ciudad.
Proyecto de exalumnos del Grado de Videojuegos de ESNE y de Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Epic Push, de Maggam Games
Juego de rol de acción con 13 clases de personajes con habilidades diferentes: desde guerrero a nigromante pasando por acechador o vengadora. Puedes jugar en una campaña de 40 niveles con más de 20 enemigos diferentes y modos multijugador.
Maxxima, de Arcadict Games
Es una vuelta a los clásicos como Gradius, dentro de la línea de homenajes que han rendido recientemente al género juegos como Resogun, pero Maxxima trata los sprites como si fueran un lienzo, lo que le da un aspecto nostálgico y peculiar. Incorporará un modo multijugador para cuatro personas.
El equipo se compone de cinco personas.
Space Rotary Star Gladiator, de Model Sheep Studio
Plataformas clásico con la innovación de plataformas esféricas que se controlan de manera clásica o con la pantalla táctil de PSVita. El juego cuenta la historia de un marcianito que ha perdido a su madre y la busca por toda la galaxia. Proyecto finalista de Gamelab.
Cuatro personas forman el equipo, que ha desarrollado juegos para móviles y esperan dar el salto a un juego más grande.
FreezeMe, de Rainy Night Creations
Una propuesta de plataformas basada en grandes juegos de los 90 como Banjo-Kazooie o Mario 64. La protagonista es una niña armada con una cámara con la que congela a los enemigos, aunque también tiene ataque normal, pero hay enemigos invencibles. La protagonista también debe resolver puzles. Actualmente es un proyecto personal.
Core 20, de Ignacio Garmendia
Un poliedro con facetas de color. Colisionan con él rocas y si en el momento de la colisión la faceta es del mismo color que la roca absorbe la roca. Si no es del mismo color, se rompe la cara del poliedro y la siguiente roca que entre por ella supone el fin de la partida. Según se va complicando el poliedro tiene cada vez más caras con más colores.
Tres personas trabajan en este proyecto.
The Ancient Blade, de Blue Ocelot
Combina plataformas y acción. Debes evitar obstáculos y matar enemigos. La música es uno de sus puntos fuertes (trabajan en el desarrollo un programador, un grafista y un músico). Ha ido creciendo a lo largo de MGW ya que el equipo seguía trabajando y ha mostrado unas diez versiones diferentes.
Soccer Legends, de Digital Lightning Studios
Tiene dos vertientes, la de manager futbolístico que incluye gestión de recursos, y la de simulación, basada en un sistema de juego por turnos en los que hay que mover a los futbolistas y aprovechar sus habilidades especiales. También se puede votar el proyecto en Steam Greenlight.