Los 20 juegos más famosos de todos los tiempos

Repasamos los videojuegos que han trascendido a la cultura popular, al mainstream, esos títulos tan populares que conocen hasta quienes no juegan.
Los 20 juegos más famosos de todos los tiempos
·

Los videojuegos son una forma de entretenimiento cada vez más popular. Aunque la cifra varía enormemente según donde pongamos el baremo de lo que es ser un jugador (usuarios de PC y consolas, personas que juegan a títulos variados o solo a uno o dos juegos online, jugadores de móviles, el tiempo que se les dedica, etc.), las estadísticas dicen que en 2021 había más de 3000 millones de usuarios de videojuegos en todo el mundo. Con este enorme crecimiento (en 2015 el dato no llegaba a los 2000 millones) la variedad de videojuegos, de sagas y de personajes reconocibles ha aumentado exponencialmente. Aun así, hay ciertos juegos que han trascendido, títulos que no son solamente reconocibles por esos 3000 millones de jugadores, sino que se han encajado en la cultura popular de la misma manera que las películas de Martin Scorsese o que las canciones de Rosalía. Estos son los 20 juegos más famosos de todos los tiempos.

Pong (Atari, 1972)

A la altura del comecocos, los marcianitos y el nivel 1-1 de Super Mario Bros. Una imagen de Pong basta para que cualquiera sepa de qué juego se trata, y también para identificar cómo se juega. El juego que Nolan Bushnell plagió tras una visita a las oficinas de Magnavox fue el que dio inicio a la industria del videojuego. Primero, introduciendo la recreativa de Atari en los billares de medio mundo. Y después, con numerosas versiones de una máquina que permitía jugar en cualquier televisor, revolucionando para siempre el ocio interactivo doméstico.

Space Invaders (Taito, 1978)

El juego de disparos de Taito se convirtió en el primer gran éxito del videojuego. Más de 40 años después, los sprites de los alienígenas de Space Invaders siguen usándose para representar el videojuego en su conjunto. Aunque ha tenido menos suerte para reinventarse que el otro icono de su época, Pac-Man, todos reconocen el videojuego con una simple captura de pantalla, y muchos recuerdan lo increíblemente divertido que es, gracias a unas mecánicas muy sencillas pero muy inteligentes. Y por supuesto, también es el culpable de que durante décadas, y algunos aún a día de hoy, llamen a los videojuegos los marcianitos.

Space Invaders (Taito, 1978)

Pac-Man (Namco, 1980)

Quizá si preguntamos por la calle a gente de edades variadas sobre qué es Pac-Man algunos no sepan respondernos. Pero si cuestionamos si conocen el comecocos, probablemente todos digan que sí. El juego de Namco fue un éxito en todo el mundo que perduró mucho tiempo gracias a su adictiva y accesible jugabilidad, su potencial para atraer a públicos de todas las edades y géneros, y por ser el primer videojuego con un personaje reconocible. Las máquinas recreativas trascendieron de los salones arcade: estaban en bares, en centros comerciales, en piscinas públicas, en todos lados. Pac-Man, o en España, más bien el comecocos, es el icono pop del entretenimiento interactivo.

Pac-Man (Namco, 1980)

Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984)

La industria del videojuego habría sido muy distinta sin Tetris. Si bien es cierto que el juego de Alekséi Pázhitnov data de mediados de los 80, cuando se exportó a los ordenadores de la época, el boom de Tetris se produjo a partir de 1989. Ese año Nintendo lanzó su Game Boy (un año después en España), una máquina portátil robusta y con una autonomía longeva que llegó acompañada de un cartucho de Tetris. El videojuego de Pázhitnov se convirtió inmediatamente en un éxito del que el creador ruso tardó mucho en recibir reconocimiento, y Nintendo no sería la compañía que es hoy sin haber hecho ese inteligente tándem. Varias décadas después, hay innumerables variaciones y reediciones de Tetris, y su mezcla de juego de puzles y habilidad, tremendamente inmediata y absorbente, sigue siendo un referente a la hora de plantear otros títulos del género.

Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)

El fontanero de Nintendo probablemente sea el personaje humano más reconocible del videojuego. Es, también, una de las sagas que mejor ha sabido reinventarse a lo largo de los años: un nuevo juego de plataformas de Mario sigue siendo un acontecimiento en 2022 del mismo modo que lo era en los años 90. La popularidad del videojuego, basado siempre en el rescate de Peach por parte del protagonista y en la derrota de Bowser, va más allá de que entrega tras entrega proponga un reto divertido, un control estupendo y un apartado artístico siempre atractivo y reconocible. Ha influido en su ascenso al Olimpo del videojuego el que sea un título agradable para todos los públicos y que juego tras juego nos sorprendan los imaginativos conceptos en los que se basan.

PUBLICIDAD

Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)

Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991)

SEGA necesitaba un personaje, una mascota, un icono capaz de competir con Mario. La respuesta fue Sonic the Hedgehog, un protagonista diseñado casi como contraposición al fontanero. Frente a la familiaridad de este último, un erizo veloz con un diseño cool que avanza como el rayo por fases llenas de loopings y colores estridentes. Durante más de una década, los títulos de Sonic Team rivalizaban con los del juego de plataformas de Nintendo. Hoy día, Sonic es mucho más que un personaje de videojuego. Protagonizada una de las series infantiles más populares, revienta la taquilla con sus películas de acción real y vende merchandising a espuertas, a pesar de que los videojuegos hayan quedado con el tiempo en un escalón secundario.

Sonic the Hedgehog (SEGA, 1991)

Street Fighter II (Capcom, 1991)

La influencia del juego de Capcom es indudable. Street Fighter II: The World Champion prácticamente inventó los juegos de lucha uno contra uno. Sin él no se hablaría hoy día de fighting games. Pero más allá de su importancia para el medio, el título caló en la cultura popular. Los salones recreativos se llenaban de chavales y no tan chavales haciendo cola frente al mueble. Personajes como Ryu y Ken se convirtieron en iconos del videojuego en su tiempo. Y parte del éxito de SNES frente a Mega Drive se explica en que la máquina de Nintendo tenía su propia versión del fenómeno que llenaba las salas arcade. Aunque con el paso de los años las sucesivas entregas de Street Fighter no han conseguido mantener esa distinción de fenómeno, el nombre de la saga es desde entonces reconocible en todos sitios… hasta en canciones de reguetón.

Street Fighter II (Capcom, 1991)

Super Mario Kart (Nintendo, 1993)

Nintendo no inventó el concepto de party game, pero sí es responsable de su popularización con Super Mario Kart primero, y con entregas sucesivas para todas sus consolas de sobremesa y portátiles. Títulos que acaban, siempre, siendo de los juegos más vendidos de cada máquina. La saga de conducción arcade triunfa por ser muy accesible (sobre todo a partir de Wii, cuando se sumaron los controles por movimiento) y con mecánicas que consiguen hacer interesante una partida entre novatos y expertos. Un triunfo, por cierto, que ha llevado a identificar a Mario tanto con los juegos de karts como con los de plataformas. Muchos han intentado copiar, con más o menos éxito, la fórmula de la compañía japonesa, pero ninguno ha conseguido que el icono del caparazón azul o del plátano sean tan fácilmente identificables.

FIFA / PES (Electronic Arts - Konami, 1994)

Aglutinamos FIFA y Pro Evolution Soccer en el mismo punto ya que ambas series son importantísimas para la cultura del videojuego, la de Electronic Arts dominando en el último lustro y la de Konami, que ha tenido numerosos cambios de nombre, desde la primera PlayStation en adelante. Pero lo que nos importa aquí no es cuál es mejor o peor, sino la influencia de los videojuegos de fútbol en general en la cultura popular. Para muchos españoles, jugar a la Play es sinónimo de jugar a un simulador de fútbol. La popularidad de los juegos de fútbol en Europa solo rivaliza con sagas como Pokémon, Mario o Call of Duty. A pesar de la complejidad de sus controles, el Pro y el FIFA se han convertido en muchas habitaciones y salones en el juego competitivo predilecto.

Pro Evolution Soccer

Pokémon (Game Freak, 1996)

Pocket Monster es la producción cross-media más exitosa de la historia. El fenómeno Pokémon tardó en llegar a España, casi tres años después que en Japón, donde el juego de Game Boy no tardó en volar de las estanterías con sus primeras ediciones, Pokémon Rojo y Verde. Cuando aterrizó en nuestro país, la maquinaria ya estaba en pleno funcionamiento. Los juegos, RPG accesibles y duraderos basados en el coleccionismo, los combates estratégicos y el intercambio de criaturas, llenaron los patios de los recreos y los parques de chavales con sus Game Boy conectadas entre ellas. Las sucesivas temporadas de la serie ponían en la pantalla lo que imaginábamos viendo los sprites de los videojuegos. Y no tardaron en llegar juguetes, películas, cómics, cartas, tazosPokémon sigue siendo un fenómeno, y aunque a lo largo de los últimos 25 años ha vivido mejores y peores momentos, ahora está en mejor estado de forma que nunca. Su imbricación en la cultura popular se puede resumir fácilmente con que J. Balvin dedicó una canción a Charmander y compañía.

Tomb Raider (Core Design, 1996)

Los historiadores del videojuego frecuentemente mencionan a Ms. Pac-Man como el primer personaje mujer en protagonizar un videojuego. Sin embargo, para el público general, ese hito lo marcó Tomb Raider. Core Design lanzó en 1996 una aventura de puzles, exploración y acción inspirada en las populares películas de Indiana Jones. Lo que se convirtió en un fenómeno no fue la manera del estudio de abordar el género, sino su protagonista: Lara Croft. La cazatesoros se convirtió en un icono del videojuego. El personaje recibió tanto alabanzas, por conseguir introducir a una mujer protagonista en una industria y cultura dominada por los hombres; como críticas, debido a lo sexualizado del diseño del personaje. La saga ya no tiene la pegada que consiguió a finales de los 90 y principios de los 2000 (las películas de Angelina Jolie ayudaron, claro), pero su importancia queda ahí. Por cierto, ¿recordáis que una Lara Croft de mentirijilla salió en la serie Compañeros?

Lara Croft clasica

Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997)

La saga Grand Theft Auto ha estado muchas veces en los titulares de la prensa generalista. A veces, por denuncias ante su extrema violencia. En otras ocasiones, en artículos que destacan sus ventas como el producto de entretenimiento más rentable de la historia. Aunque la serie comenzó en 1997 con juegos bidimensionales, la revolución no llegó hasta 2001 con Grand Theft Auto III, y se consolidó con Vice City un año después. Su triunfo no vino dado por su sátira al estilo de vida estadounidense. Tampoco por sus historias basadas en las películas de mafiosos. Fue su libertad absoluta para hacer el caos en un mundo real y reactivo lo que ha hecho trascender a GTA hasta convertirse en una saga respetada, criticada, influyente y reconocida como pocas.

Los Sims (Maxis, 2000)

Maxis y Will Wright revolucionaron el género de la gestión con SimCity. Pero con Los Sims crearon un fenómeno, pues su atractivo era mucho mayor, sobre todo en el inicio de la era televisiva del reality. Es muchísimo más interesante gestionar a personas que gestionar ciudades: crear el hogar de sus sueños, encontrarle la pareja de sus sueños, formar la familia de sus sueños. Sueños en los que el jugador se reflejaba continuamente, claro. Con más de 200 millones de unidades vendidas a fecha de 2017, está claro que el título de Electronic Arts se convirtió en un lucrativo fenómeno: cada expansión con nuevas características jugables y cada ampliación con sets decorativos volaban de las estanterías. Y lo siguen haciendo. Puede parecer que ha pasado a segundo plano, pero Los Sims 4 superó los 20 millones de jugadores en 2020, por lo que la serie sigue más que presente. A pesar de que ya no puedas quitar la escalera de la piscina con el sim dentro.

Los Sims

Call of Duty (Infinity Ward, 2003)

Desde hace tres lustros, Call of Duty es el juego más vendido año tras año. Sin embargo, su popularidad e influencia no vino con su primera entrega. Ni con la segunda. Ni con la tercera. El fenómeno comenzó con Call of Duty 4: Modern Warfare en 2007. Los motivos de su éxito son muchos. Por un lado, el militarismo superficialmente realista en su campaña: se atrevió a poner en pantalla un conflicto que todavía estaba vigente, al contrario que la Segunda Guerra Mundial representada una y otra vez en el videojuego, aunque por supuesto con un tono de superproducción de Michael Bay que no tiene ninguna aspiración más allá que entretener. Por otro lado, un influyente modo online con un sistema de progresión que constantemente genera dopamina en nuestro cerebro: puntos por bajas, subidas de nivel, más experiencia, más progreso, más partidas. Durante la época de Xbox 360 y PS3, todo el mundo jugaba a Call of Duty. No tardó en aparecer en las bolsas de Doritos, en las botellas de Mountain Dew y en series americanas. En las últimas entregas presenta síntomas de cansancio y ha dejado de ser ese referente de la cultura del videojuego, pero no tiene pinta de que la saga de Activision vaya a irse a ningún sitio.

World of Warcraft (Blizzard, 2005)

La saga Warcraft era popular. De hecho, una de las propiedades intelectuales más potentes del videojuego. Pero se quedaba ahí. Los juegos de estrategia en tiempo real nunca han sido de multitudes. Igualmente ocurría con los MMO: Ultima Online y Everquest fueron revolucionarios en su estreno, pero se quedaron ahí, en una revolución para los jugadores. Blizzard rompió esa barrera en 2004 (un año después en España) con mecánicas accesibles, con un apartado audiovisual animado, con variadas actividades sociales y con una potente campaña de marketing que implicó a caras tan dispares como Willy Toledo y Ozzy Osbourne. World of Warcraft no fue una revolución para los jugadores, fue una revolución para la gente en general. En las oficinas se organizaban raids. En los institutos al grupo de los nerds se sumaban personas que nunca antes habrías pensado que fueran a jugar a un videojuego con orcos y elfos. Tu padre te preguntaba qué era eso de un MMO. WoW dinamitó el concepto establecido de juego social y lo llevó mucho más allá.

Wii Sports (Nintendo, 2006)

Sin Wii Sports esa cifra de 3000 millones de jugadores con la que arrancamos el artículo sería mucho menor. El party game deportivo de Nintendo es uno de los juegos más vendidos de la historia, aunque esa afirmación tiene truco: en Europa y Estados Unidos el juego se incluyó con la consola. Probablemente esa fue la decisión más inteligente de Nintendo desde los tiempos de Game Boy y Tetris. Los controles por movimiento existían de antes con Eye Toy para PS2 y otra cacharrería, pero Wii era inmediata: tan solo había que coger un mando que, encima, se camuflaba con el del televisor y el del DVD. Wii Sports era divertido y accesible para cualquier persona: para jugar al tenis o a los bolos tan solo había que mover el brazo. El boca a oreja del juego y el aparato hizo que durante mucho tiempo encontrar una Wii en las estanterías fuera muy complicado. Nintendo no solo hizo un juego imperecedero (el lanzamiento reciente de Nintendo Switch Sports lo demuestra) y una consola capaz de colarse hasta en el salón de casa de los abuelos. También creó muchísimos jugadores nuevos con Wii Sports.

PUBLICIDAD

League of Legends (Riot Games, 2009)

El género MOBA no era ni siquiera un género cuando Defense of the Ancients o DotA se convirtió en uno de los mods más populares de Warcraft III, el juego de estrategia de Blizzard. Los esports eran algo minoritario hace más de una década, salvo excepciones como Counter-Strike en Europa y en Asia Starcraft, también de Blizzard. League of Legends se juega de manera muy parecida a aquel DotA. Riot Games, todavía un estudio pequeñito, miraron a China para idear el juego: allí había juegos gratuitos y de calidad mantenidos por las compras de atuendos para los personajes y otros elementos cosméticos. Esa decisión de hacer un free to play para PC en Occidente produjo un boca-oreja que llevó a muchísimos a probar el juego y a muchos a quedarse. Un modelo de negocio que ha revolucionado la industria del videojuego. Después, Riot se fijó en los esports de Asia, y organizaron un ecosistema controlado totalmente por ellos para sus competiciones de League of Legends, de las que dan buena cuenta a los jugadores con notificaciones dentro del juego y recompensas por ver los partidos. Esa decisión de integrar los deportes electrónicos con el juego en sí mismo revolucionó la naciente industria de los esports. Gracias a esas dos decisiones, LoL es uno de los juegos más populares del planeta, y también el título en el que todos piensan cuando le hablan de esports.

Minecraft (Mojang, 2011)

Minecraft comenzó en 2009 como un juego independiente para PC ejecutado en Java que se compraba, sin terminar, a través de una página web que inspiraba poca confianza. Una década después es uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego. Un éxito, por cierto, orgánico. La idea de un mundo infinito donde construir lo que queramos, como si se tratara de un LEGO con piezas reactivas, está llena de posibilidades. Esas posibilidades no solo las aprovecharon los jugadores, sino también los por entonces incipientes youtubers, para descubrir secretos a sus espectadores y para contar historias a través del videojuego. Hoy no hace falta ir a una tienda de videojuegos para encontrar una camiseta de Minecraft, o un llavero, o incluso una mochila de un Creeper. Minecraft es jugado por más de 140 millones de usuarios al mes, pero todavía más ven a otros jugar a Minecraft.

Minecraft

Candy Crush Saga (King, 2012)

No hace falta buscar en internet cuánta gente juega a Candy Crush Saga. Basta con mirar las pantallas de los móviles de las personas que van en el metro. U observar de reojo los smartphones de quienes esperan sentados en un banco o en la mesa de un bar. O echar un vistazo a las cámaras del Congreso de los Diputados. El juego de puzles de King revolucionó, para bien o para mal, la industria de los juegos para móviles: desde entonces se asume que cualquier juego será gratis con micropagos. También consiguió, como ya ocurrió años antes con Wii Sports pero a una escala todavía mayor, que el videojuego se abriera a más público y que más público se abriera al videojuego. Por cierto, sobre la búsqueda en internet: en 2017 Candy Crush Saga y sus secuelas se había descargado más de 2700 millones de veces.

Candy Crush Saga

Fortnite (Epic Games, 2017)

Un juego largo tiempo en desarrollo (Fortnite) que cuando por fin llegó fue poco menos que un fracaso. Otro título (PUBG: Battlegrounds) que puso de moda un género de nicho y se convirtió en uno de los mayores éxitos recientes. Fortnite: Battle Royale nace de intentar paliar lo primero copiando lo segundo. Pero el cómo naciera, en verdad, da igual. Lo importante es cómo ha evolucionado. El juego de disparos de Epic Games ahora es mucho más que un juego de disparos. Es un pastiche donde podemos ver a Spider-Man luchando contra el Chapulín Colorado. Y en medio de la batalla quizá llegue Neymar Jr. o Rey de Star Wars. Es un juego donde hay que ser el último de 100 jugadores que sobreviva. También es un juego donde podemos asistir a conciertos de Marshmello o Travis Scott. O incluso a una exposición sobre Marthin Luther King. Es, también, un juego que tiene lugar en una isla que va mutando a la vez que avanza la trama, siempre en tercer o cuarto plano, pero que genera expectativas que revolucionan las redes sociales con cada fin de temporada. Fortnite es el culpable de que el concepto metaverso esté de vuelta. Y no como algo distópico. Fortnite es el siglo XXI.

Fran G. Matas
Colaborador
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir