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La historia de Resident Evil (parte 1)

La historia de Resident Evil (parte 1)

Un repaso completo al universo que acuñó el término survival horror, creado por el genio Shinji Mikami.

Han pasado dieciocho años desde el nacimiento de Resident Evil y, todavía hoy, la saga puede presumir de estar en el candelero, aunque no sea su momento de máximo esplendor. Los fans siempre mantienen la esperanza del ansiado regreso a los orígenes y el público general la relaciona con uno de los grandes nombres que hay que tener sí o sí en la ludoteca. Resident Evil equivale a gran apuesta y a superproducción, independientemente de la calidad final de sus productos actuales o de la opinión que pueda tener el reducto de jugadores más dedicados.

El origen de los orígenes

Lo gracioso es que la franquicia no nació como tal. El primer Resident Evil (o Biohazard, que es el nombre original en Japón) no aspiraba a vender más de 300 000 copias entre las versiones de Sega Saturn y PlayStation. Todo comienza con una petición dentro de las oficinas de Capcom, donde a un joven Shinji Mikami se le encomienda realizar "un juego de miedo basado en Sweet Home". El susodicho, lanzado en 1989 para la NES, adaptaba la trama de la película del mismo nombre, dirigida por Kiyoshi Kurosawa.

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Sweet Home (1989) para la NES y de la misma Capcom, está considerado uno de los precursores del género.

Sweet Home es el precursor de todo lo que sería el primer Resident Evil y es clave para entender la mayoría de decisiones de diseño. No es que Mikami copiara los elementos, es que le habían pedido expresamente que su nuevo juego fuera una especie de legado. La ambientación en una mansión, el sistema de inventario, los enemigos espeluznantes, la resolución de puzles, la narración mediante notas que recolectar o incluso la famosa animación de la puerta son solo algunos de los puntos comunes que comparten Sweet Home y Resident Evil.

Shinji Mikami se tomó muy en serio este proyecto. Tanto es así, que se cambió de piso para mudarse cerca de las oficinas, de manera que reducía el tiempo de viaje diario y no le resultaba tan duro quedarse hasta altas horas de la noche. Tras analizar debidamente todos los puntos fuertes de Sweet Home, el creativo japonés decidió que quería ir más allá, brindando una experiencia terrorífica que nunca antes se hubiera visto en ningún videojuego. Lo primero fue la atmósfera, que tenía que ser opresiva y escalofriante. El primer concepto planteaba los enemigos como espíritus o almas en pena, acercándose mucho a la extendida idea de "mansión encantada". No obstante, pronto la desechó por considerar que no funcionaría para aquellos escépticos que no creen en fantasmas.

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Como nadie dice eso de "yo no creo en criaturas grotescas", le pareció que decantarse por esa vía sería mucho más acertado para crear la situación de terror. Quería que los jugadores se enfrentasen a sus temores, que sintieran el acecho de algo terrible y fueran capaces de plantarle un balazo llegado el momento. La película Tiburón (Jaws, Steven Spielberg, 1975) fue la principal inspiración. No quería solo provocar miedo, quería que el peligro se sintiera real. Y aquí es donde entran los zombis, por supuesto, en una clara influencia de las películas de George A. Romero.

Una vez estaba decidida la ambientación y los enemigos, tocaba pensar en el personaje que les haría frente. Mikami tenía muy claro que quería un protagonista capaz, valiente, con miedos naturales pero con la fortaleza necesaria para sacar lo mejor de sí en las situaciones límite. El diseño no fue nada fácil para el equipo, que barajó varias opciones sin quedar satisfechos con ninguna. Finalmente, Capcom incorporó a un tal Isao Ohishi, que les resolvió bastante bien la papeleta. El único cabo suelto que quedó fue el diseño de Jill Valentine, pues no sentían que estuviera a la altura. Más adelante se cambiaría y en posteriores apariciones también ha ido modificando su aspecto. Como veis, esta es una espinita que se arrastra desde los mismos orígenes.

Diferentes diseños de Jill Valentine a lo largo de la saga.
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AlbertWesker31 · 07/10/2014 21:15
Ahora  va y dice que busco apoyo en los demas. simplemente porque he contestado a mensajes de otros XDDD, no es que busque apoyo en los demas es que simplemente no han podido evitar callarse lo que piensan de tus comentarios.Y tiene gracia que digas que lo que he planteado se coge con pinzas, al menos yo he expuesto varias razones que deberian de dejar claro que en Resident Evil se buscaba crear un juego de terror, pero tu hasta la fecha ni te has molestado en argumentar porque piensas que este juego no es de terror cuando hace rato que te lo han preguntado.Y desde luego que contestando a las razones que expuse no has demostrado nada que haga pensar que Resident Evil no es de terror

EonFafnir · 07/10/2014 20:06
[respuesta:119]Curiosamente estos "cuatro del cole" y de la misma quinta hasta hace nada estábamos completamente en desacuerdo sobre el origen de Resident Evil y ha sido llegar tú y tu escandaloso argumento sin pies ni cabeza sobre que Resident Evil no es un juego de terror (hasta me da pudor escribirlo) consistente en que si a ti no te ocasiona ninguna sensación de miedo es que no es de terror, el colmo de la subjetividad, y ya somos todos amiguitos de siempre que nos hemos confabulado contra ti. Ridículo.
Por cierto, una persona que contesta a otra con el desprecio de que no va a leer su "parrafada" porque es sábado por la mañana y no le apetece, sí que me parece bastante infantil: son los niños los que se guían por la apetencias y no por el deber.
Te lo escribo de nuevo: yo me he visto decenas de películas de terror, slasher, mondo y gore, leído novelas de Lovecraft y de Barker y apenas he pasado miedo con nada. Si sigo tu razonamiento el género del terror no existe, jajaja. Resident Evil no me transmite miedo pero la presencia de monstruos, el abandono del amparo de la civilización y sucesos imprevistos que pueden provocar tu muerte convierten al juego en una experiencia pretendidamente terrorífica.[/respuesta]

Mr.7 · 07/10/2014 18:45
Vaya crack que tenemos  :rolleyes:

El argumento del cirujano no se de qué me suena, pero un cirujano mirando episodios de "urgencias" tirado en el sofá no aprende, así que no, por llevar "toda la vida viendo pelis de terror" no, no sabes una mierda.

Luego, aunque así fuera más de uno seguro que te dobla la edad y alguno en concreto por aquí la experiencia en el género también, así que si estas cosas hay que aprenderlas de "alguien que entienda" y haber visto muchas mierdas incrustado en el sillón es lo que te hace entender, espera sentado que en seguida te ponen en tu sitio.

Todo esto for the lulz, obviamente no creo que hable en serio.

Agora41 · 07/10/2014 18:12
¿Todavía estáis con lo mismo? xD hay que aprender a pensar por uno mismo y aprendiendo de la gente que sabe, no juntándose los 4 del cole en el patio que eso sólo provoca que se retroalimente la paranoia..

PD: los "argumentos" que diste ya te los contesté en el primero o segundo mensaje que te respondí, lo de la cámara, los ruidos y toda esa morralla cogida con pinzas, lo que pasa es que es más fácil hacerse el loco y cambiar de tema haciéndose la víctima buscando apoyo en otros de tu quinta. Ahora sí que sí lo dejo que esto es de risa, en Vandal es lo que hay claro.

Resident Hill · 07/10/2014 12:49
Si yo tampoco le pido que argumente, sobretodo porque visto el caso..., pero lo digo para que no acuse a los demas de lo que está haciendo realmente él.
Ademas, no es que te haya respondido y dado la vuelta, es que incluso ha negado que le hubierais dado argumentos mas allá de vuestra experiencia propia. Vamos que se lo ha pasado todo por el forro hablando claro.

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