Jonathan Blow: El creador visionario

Hablamos con el creador de Braid y The Witness, una mente privilegiada en el mundo de los videojuegos y todo un referente de la escena independiente.
Jonathan Blow: El creador visionario
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Con tan solo dos juegos Jonathan Blow ha conseguido ser uno de los desarrolladores independientes más conocidos. Los usuarios de Xbox Live Arcade concedieron a Braid en 2008 el premio a la Mejor innovación. Con Braid quedó patente que los juegos de Blow abrían nuevas puertas. Ocho años después llegó la confirmación con The Witness. De la misma manera que en Braid nada era en realidad lo que parecía y que había más que un plataformas con un aspecto original en 2D, en The Witness el verdadero reto no era la resolución de puzles.

Jonathan Blow (foto: Gamelab).
Jonathan Blow (foto: Gamelab).

La creatividad de Blow parece ir años por delante de la del resto de mortales. ¿A quién más podría ocurrírsele convertir la mecánica cuántica en un videojuego? Participó en el pasado Gamelab para explicar en una Clase Maestra cómo funciona Jay, un lenguaje de programación que está desarrollando como alternativa a C++ y que busca hacer que programar sea mas ameno y sencillo y sea una herramienta útil para los programadores. Tras esta charla concedió una entrevista conjunta a varios medios españoles, entre ellos Vandal:

¿Cómo es tu proceso creativo?¿Cómo llegaste a la idea de crear The Witness?

No sé si hay mucho que explicar; las ideas surgen y ya veo si son buenas o no. Ayuda a que surjan las ideas que la mente esté en un estado de relajación, así que si estoy pendiente de cumplir mi calendario y o estoy haciendo cosas que tenía pendientes no estoy en el estado ideal.

No siempre estoy pensando ideas para los juegos, porque lleva mucho tiempo crear un videojuego, pero mientras estoy trabajando en uno sí tengo que pensar en un escenario o en un puzle y estar relajado y no preocuparte de nada ayuda mucho. El problema es que hacer juegos y gestionar una empresa es estresante y siempre tienes preocupaciones, así que a veces es difícil mantenerse en el camino correcto pero, si lo consigues, las ideas surgen.

Dos libros en el origen de Braid

Cuál fue la idea que te llevó a crear un juego como Braid?

Acababa de leer "Las ciudades invisibles", que fue uno de mis libros preferidos en aquella época. Es una colección de pequeñas historias sobre lugares muy diferentes. Y hay otro libro, "Sueños de Einstein" que es como una versión de "Las ciudades invisibles" pero va de física. Y pensé que sucedería si hiciese un juego que fuese algo parecido pero, al tratarse de un juego, las reglas cambiarán en cada mundo y pudiese hacer algo parecido a la mecánica cuántica, que es algo bastante extraño, donde las reglas funcionasen de una manera muy diferente al mundo cotidiano. Así que hice reglas de mecánica cuántica a una escala humana, cotidiana.

Jonathan Blow: El creador visionario
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Pero al final el juego fue algo muy diferente porque empecé a trabajar en ello y una de las cosas de las mecánicas cuánticas -de toda la física en general- es que el tiempo avanzando y retrocediendo parecen iguales. Empecé a pensar sobre esto y a implementar todo lo del tiempo y entonces me di cuenta de que la simple idea de avanzar y retroceder en el tiempo daba para hacer un juego solo con ella, no necesitaba nada más, así que, en lugar de que cada mundo tuviese su propia mecánica cuántica se trataba de que cada mundo tuviese cosas relacionadas con el tiempo pero en cada mundo fuera diferente.

La idea original cambió, pero el resultado procede de aquella idea. Los buenos juegos son aquellos que empiezan con una idea y después encuentras otra idea mejor que la idea original. Es una buena señal que ocurra así.

Y ¿cómo fue con The Witness

En The Witness hay una sorpresa en el juego sobre qué tipo de cosas que hay en el juego. Diseñamos algunas situaciones de forma que algunas personas verán la sorpresa inmediatamente y otras no. Una de esas situaciones es la idea original que tuve para el juego, que consistía en estar de pie en lo alto en la montaña y mirar abajo y observar un camino que tú sabías que era importante. Todo el juego se construyó en torno a eso.

Fue interesante convertir lo que inicialmente era una excusa para dibujar líneas en algo que fuera atractivo en sí mismo

El resto fue encontrar excusas para que la gente diseñara líneas, porque las líneas eran importantes. Y ¿cómo conseguirlo? Decidimos incluir puzles que tuvieran unos signos que significasen algo. Fue interesante convertir lo que inicialmente era una excusa para dibujar líneas en algo que fuera atractivo en sí mismo. Antes de hacer Braid tenía en mente un juego que tenía un hechizo mágico que era algo así, pero no podía hacerlo en aquel momento porque era 3D, que es difícil, y decidí hacer Braid, que era en 2D, pero seguía pensando en aquella idea y en cómo podía llevarlo a cabo.

Jonathan Blow: El creador visionario 1

Lo que aprendí con Braid es que es bueno simplificar. Mucha gente habría intentado diseñar Braid como un buen plataformas, como si fuera un Mario moderno y añadirle el tiempo, pero yo no lo hice así; si quitas todo lo del tiempo de Braid sería un juego muy aburrido. Nadie lo jugaría porque serían un par de monstruos andando por ahí. No intenta ser un buen plataformas, sino que se centra en lo otro. Aprendí de Braid cómo hay que centrar el diseño en este tipo de cosas. Y cuando luego volví a The Witness me dije: "Me gusta mucho la idea de ver algo y saber que tiene un significado, que es importante, pero todo lo de los hechizos y demás no es relevante para la idea. ¿Cómo puedo conseguir que el juego se centre en ver cosas y comprenderlas?". Y de ahí nació The Witness. Casi no hay mecánicas de juego, hay incluso menos que en Braid: puedes mirar alrededor y dibujar líneas y ya, no hay nada más.

Es un poco una nueva versión de las aventuras point and clic

Ja ja ja, sí, algo así.

La idea era cómo hacer que el juego fuera de "ver cosas" como concepto opuesto a "hacer cosas".

Solo en el desarrollo independiente

En muchas entrevistas ha afirmado que no quiere que sus juegos sean divertidos, sino que sean interesantes y supongan un desafío para el jugador, que lo importante no es la diversión. ¿Debería haber más proyectos que tengan esta visión?

Está bien que sean divertidos, ja ja ja.

No es mi trabajo decir lo que otros diseñadores de juegos deben hacer… con una excepción. Hay una categoría en la que sí, los juegos que son tan manipuladores y negativos que tengo que hablar en su contra: todos esos juegos de móviles que en realidad no son juegos, son una trampa para que juegues y caigas en las microtransacciones. No me gustan, los diseñadores de juegos no deberían hacerlos.

todos esos juegos de móviles que en realidad no son juegos, son una trampa para que juegues y caigas en las microtransacciones. No me gustan, los diseñadores de juegos no deberían hacerlos.

Pero en algo más general, juegos de verdad, si la gente quiere hacer juegos que se centren en ser divertidos está bien, es una contribución positiva al mundo, la gente juega a tu juego y se divierte, eso está bien. Pero yo no me he sentido nunca satisfecho con esto, pero es una cuestión personal. No puedo pedir a nadie que comparta mi visión. Me gustaría que más gente pensara que es interesante este territorio, porque ahora me siento un poco solo en este espacio, hay un pequeño número de diseñadores que hacen este tipo de cosas.

Y todos en la escena indie ¿no?

Creo que sí. Quizás The Witness es el juego con más alto presupuesto que conozco que es tan poco convencional. Hay otros juegos de puzles con presupuesto más alto como Talos Principle -aunque tal vez fuese más barato porque está hecho en Croacia y tal vez allí es más barato hacer juegos que en EE.UU.-, es un juego de puzles en el que los jugadores pueden entender lo que hay en él. No es como ningún otro juego pero Talos Principle no deja de ser un juego "normal", y The Witness no es un juego normal, es más raro. No sé.

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Es un juego raro, pero ha sido un éxito. Todo aquel que lo ha jugado está satisfecho.

No, no todo el mundo. Pero sí ha sido un éxito, sobre todo teniendo en cuenta lo raro que es. Cuando salió confiaba en que fuera un éxito, pero no lo sabía. Es muy extraño.

Como queríamos mantener la sorpresa la publicidad que lanzamos antes de que saliera el juego no decía nada de lo que va el juego en realidad. Mostrábamos ese tráiler en el que se ve cómo se dibujan líneas y se resuelven puzles, y la gente pensaba que era algo aburrido: "¿Por qué iba a estar haciendo eso durante entre 30 y 50 horas?". La comunicación del juego fue un reto bastante importante.

Reivindicación de los juegos indies de los 80

¿Te ves a ti mismo como un padre de la escena indie o como un modelo?

No sé, no. Crecí jugando en los años 80. En aquel entonces la mayoría de los juegos eran lo que hoy se consideraría indies. No los arcade, porque los hacían grandes empresas, pero si jugabas algo en un Apple II o un Commodore es probable que lo hubieran hecho dos personas. Ese concepto de que los juegos de ese tamaño empezaron a mediados de la década pasada no es del todo correcta. No es que empezaran, es que volvieron porque los juegos fueron creciendo cada vez más y luego se abrieron a los pequeños otra vez.

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Como dije antes, me siento un poco solo. Creo que muchos desarrolladores indies tienen una visión de la vida distinta de la mía, lo que ellos quieren crear es muy diferente y no me siento realmente parte de ese grupo. Cuando voy a conferencias y demás -y va a sonar un poco a crítica porque lo es- me da la sensación de que mucha gente lo único que quiere es una comunidad de desarrolladores, decir: "Estamos juntos, somos los indies". Yo no soy así, a mí me preocupa hacer el mejor juego y más interesante, no me preocupa identificarme por el grupo, y mucha de esta gente -yo ya soy bastante mayor- parece que se preocupa más de ser indie que por el juego que hagan, automáticamente tiene que ser interesante por el hecho de ser indie.

No puedes tener esa actitud de decir: "Deberías jugar a mi juego porque es indie y porque soy guay", la gente está muy ocupada y tiene muchas cosas que hacer en sus vidas.

No funciona así, tienes que trabajar duro para crear un juego en el que la gente sienta que es interesante gastar su tiempo, y tienes que respetar a la gente. No puedes tener esa actitud de decir: "Deberías jugar a mi juego porque es indie y porque soy guay", la gente está muy ocupada y tiene muchas cosas que hacer en sus vidas. Si le vas a pedir que se siente a probar tu juego tienes que trabajar duro para estar seguro de que el juego es lo suficientemente bueno como para merecer que la gente invierta tiempo en él. Así es como lo he visto siempre. Esto no tiene que ver con el hecho de ser indie o no, ese concepto no tiene que ver con el tamaño del juego o ninguna otra cosa.

Cuando estábamos comiendo tres periodistas de videojuegos hablaban de The Witness: uno jugó con una guía y no lo terminó, otro se dio cuenta de la "sorpresa" cuando llevaba unas 20 horas de juego y el tercero se dio cuenta a poco de empezar la partida, ¿esto está hecho de forma intencionada en el diseño del juego?

Sí, bueno, utilizar una guía no es bueno porque el juego no es entonces divertido. Lo interesante es entender el puzle, y si ves la respuesta y la pones pero no la entiendes realmente por qué esa es la respuesta…

(foto: Gamelab).
(foto: Gamelab).

No entras en el juego.

Eso es. Hay algo al final del juego que te impide acabarlo si has usado una guía porque son puzles generados aleatoriamente. Por eso lo puse ahí, porque sabía que habría gente que lo haría, así que no puedes llegar al final con guía.

The Witness está diseñado para ofrecer diferentes experiencias

El juego está diseñado para tener diferentes experiencias. Le doy a la gente mucha libertad para que decidan cómo quieren jugarlo. Esto se debe a muchas razones. En los 80 había puzles muy difíciles y desaparecieron, los diseñadores dejaron de hacerlos porque los juegos eran tan lineales que, si había puzles en ellos y te quedabas atascado no podías ver el resto del juego y te enfadabas, así que los puzles se fueron volviendo cada vez más fáciles. En juegos como God of War a lo mejor había puzles, pero eran para romper un poco la acción pero es coger una caja y arrastrarla a un punto para abrir una puerta. Pero tenían que ser así de fáciles para que la gente no se quedase atascada y se enfadase, porque habían comprado el juego para luchar contra los monstruos y no para resolver puzles.

Lo que pensé era que podían volver esos puzles más difíciles si hacíamos que no fuera lineal, que los pudieras resolver en el orden en que quisieras. Es algo que los juegos más antiguos ya hacían. Myst, por ejemplo, que nosotros usamos como referencia, no era casi lineal una vez superabas la parte inicial que sí era lineal, luego se abría y podías hacer todo en el orden que quisieras. Myst es un poco confuso porque no siempre tienes claro en tu cabeza que todas esas áreas están separadas. Pero ese es un poco el concepto, como hacer algo así y que sea jugable.

Esa es la razón de que no quisiera que el juego fuese lineal, para que tuviese puzles difíciles y, si no puedes resolverlos, te vas a otro sitio a hacer otra cosa. Pero aparte de esto quería dar mucha libertad porque, si se trata de ver cosas y entenderlas, la gente tiene que tener libertad para decidir dónde mirar, no puedes obligarles a mirar algo determinado en un momento determinado. Van por ahí eligiendo lo que quieren.

Al principio del juego estás encerrado en la zona del tutorial hasta que resuelves algunos paneles, tienes que hacerlos todos, pero incluso en ese momento los puedes resolver en el orden que quieras. Y luego se abre todo y te sugerimos por dónde ir (hay un sendero, que lleva a un mirador, y luego vuelve y te lleva a una zona…) pero detrás del camino hay unos manzanos y puedes elegir entre seguir el camino o ir más allá a ver qué encuentras. Tuvimos mucho cuidado con esta parte del diseño porque no hay ningún muro entre tú y los árboles, pero el camino está también muy destacado. Decidimos ponerlo en los primeros momentos del juego para que supieras, tal vez de forma inconsciente, de que tenías una oportunidad de elegir qué hacer.

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Algunas veces la experiencia fue mala. Algo que probablemente cambiaría es que hay una zona, hacia la mitad de la isla, en la que no puedes hacer nada durante mucho tiempo, hasta que entiendes bastantes puzles, tal vez esa zona la bloquearía un poco porque a veces la gente va ahí demasiado pronto y no se lo pasan bien porque no entienden la mayoría de los puzles. Pero parte de darle a la gente libertad también implica saber que unos pueden tener una experiencia peor que otros.

Esta entrevista se ha realizado en el transcurso de Gamelab 2018, en Barcelona.

Sara Borondo
Redactora
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