John Romero y la vida eterna del PC

'El PC siempre va a ser mejor que las consolas. No va a morir'. Entrevistamos a la leyenda en el Fun & Serious Game Festival.
John Romero y la vida eterna del PC
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John Romero recibe el premio honorífico del Fun & Serious Game Festival.
John Romero recibe el premio honorífico del Fun & Serious Game Festival.

John Romero es una de las leyendas del sector del videojuego y lleva desarrollando videojuegos desde los años 70. En los 80, junto con John Carmack y Tom Hall, fundó la mítica id Software y contribuyó al nacimiento de los juegos en primera persona siendo co-creador de Wolfenstein, Doom y Quake. Luego abandonó la compañía para fundar, junto con otros veteranos, ION Storm, y protagonizar la historia de Daiktana.

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Romero ya no tiene un papel tan activo como desarrollador pero es una leyenda viviente y sigue siendo tan gamer como cuando era adolescente. El pasado mes de diciembre estuvo en el evento Fun & Serious Game Festival de Bilbao para recibir uno de los premios honoríficos, y antes tuvimos la suerte de poder entrevistarle sobre el panorama actual del sector. Romero nos habla de la supremacía del PC, de la sorpresa que ha sido la Switch (además de una lección para muchos), y de cómo piensa que la realidad virtual va a volver a fracasar.

Además de responder a nuestras dudas, Romero nos comentó varias curiosidades: que en efecto es de origen no solo hispano, sino español (su abuelo era vizcaíno y su nombre completo es Alfonso John Romero), y que id Software se pronuncia "id", como suena en español, ya que ese "id" en minúsculas es el concepto de la teoría del psicoanálisis que en español llamamos "el ello".

Wolfenstein era un portento técnico y se considera el padre de los juegos de acción en primera persona. Hubo intentos anteriores, pero Wolfenstein fue una revolución.
Wolfenstein era un portento técnico y se considera el padre de los juegos de acción en primera persona. Hubo intentos anteriores, pero Wolfenstein fue una revolución.

¿Cómo te sientes, después de unos 25 años desde aquel Wolfenstein, viendo que esa invención que fue el género de los disparos en primera persona es ahora uno de los géneros más importantes de la industria?

Obviamente, creo que es genial. Me encantan estos tipos de juego, que es la razón por la que los hicimos en su momento. Ese tipo de jugabilidad no ha envejecido, a la gente le sigue gustando y se sigue reinventando cada día. Cada vez se lleva más lejos, y ahora se está subdividiendo en subgéneros, como Overwatch, Team Fortress 2, el terreno competitivo, las campañas para un jugador como hicimos en su momento –como el nuevo DOOM–…

Cosas como las que hace Bungie, con áreas abiertas y multitud de jugadores, los shooters estratégicos como Rainbow Six Siege, Ghost Recon… Es genial ver el género en tantas partes, y creo que en parte porque es la perspectiva que más absorbe. Obviamente estoy muy contento de ser parte de un segmento [de la industria] tan grande.

"Durante los 80 toda la industria estaba en manos de los estudios indies."

Hoy en día muchos estudios independientes, de estos que trabajan en su garaje, en la universidad… Pero realmente, cuando vosotros empezasteis hace 30 años, erais como los indies de ahora.

Sí, antes todavía. Yo empecé a hacer juegos en 1979, y durante los 80 toda la industria del videojuego estaba en manos de los estudios independientes. Incluso las editoras más antiguas nunca hicieron juegos, simplemente los cogían juegos indies y los vendían en las tiendas, y se hicieron más y más grandes. Hasta finales de los 80 no tuvieron sus propios equipos dentro de las editoras. Pero durante muchos años la industria se basaba en gente –y digo individuos, en singular– que hacían juegos en sus casas y se los vendían a las editoras, quienes los llevaban a todo el mundo.

Cuando hicimos Commander Keen éramos tres personas: Tom [Hall], John [Carmack] y yo. Hoy en día tenemos estudios de esos tamaños haciendo cosas similares. Yo prefiero hacer juegos así. Es la diferencia entre hacer un juego para ganar dinero y hacer un juego por pasión.

Romero, en el centro, rodeado de otros cofundadores de id como John Carmack o Tom Hall, y algunos de los primeros empleados de la empresa.
Romero, en el centro, rodeado de otros cofundadores de id como John Carmack o Tom Hall, y algunos de los primeros empleados de la empresa.

Y en esos años, teníamos como dos corrientes. Por una parte estaba Occidente, con estudios estadounidenses e ingleses haciendo cosas así, trabajando en ordenadores, y por otra parte estaba Japón, con sus consolas. Ahora parece que esas dos tendencias parece que se fusionan. ¿Cómo lo ves?

El hardware evoluciona tan rápido, y la tecnología también… Ahora los motores son compatibles con consolas y PC, y hay que aprovecharlo. Si funciona, ¿por qué no vas a sacar DOOM en Switch? ¿O Mario, o Animal Crossing en un móvil? La tecnología ahora es multiplataforma, y en aquel entonces no lo era. La razón es sencilla: es más fácil ahora. Si fuera igual de difícil que lo era en los 80, probablemente no lo veríamos tan a menudo.

Tom Hall, John Romero y Warren Spector en los primeros días de ION Storm.
Tom Hall, John Romero y Warren Spector en los primeros días de ION Storm.

Durante esos 40 años que llevas haciendo juegos, has visto varias veces el resurgir de la realidad virtual. ¿Crees que ésta es la buena? ¿O volverá a caer y volver en 2025?.

Creo que para los videojuegos ésta tampoco va a ser la definitiva. Creo que la realidad virtual tiene otros muchos usos y es genial para la rehabilitación, para ayudar a enseñar, para que la gente pueda experimentar ciertas cosas… Pero creo que ahora va a ganar la realidad aumentada. La realidad aumentada es móvil, puedes llevarla encima, mientras que la realidad virtual es muy restrictiva y tiene barreras biológicas.

Muchos inversores están alejándose de la realidad virtual, y sólo algunos como Facebook o Sony siguen invirtiendo para ver hasta dónde puede ir, pero estas compañías deberían tener una estrategia de realidad aumentada para aprovechar la inversión que están haciendo en la realidad virtual, porque ésta no es viable comercialmente. Con PlayStation VR, tú no juegas ahí constantemente. Se lo enseñas a los amigos, está guay, pero ya está.

"La realidad virtual no va a ganar esta vez"

Es como Wii Sports.

Exactamente. No vas a usarlo siempre. Los humanos necesitan el máximo beneficio con el menor esfuerzo. Es una regla. La realidad virtual requiere el máximo esfuerzo para obtener algo que no es mejor que ver una tele gigante. Nadie quiere hacer ese esfuerzo constantemente cuando jugando en un ordenador apenas mueves los dedos y tienes un montón de cosas en pantalla. Es a lo que estamos acostumbrados. Pero moverte por la habitación y hacer cosas raras… nadie quiere hacer eso. No va a funcionar.

"El mercado de PC no va a morir, los juegos para un jugador no van a morir, porque hay gente que no quiere jugar con otra gente."

En las últimas semanas tenemos dos debates: las cajas de loot y los juegos para un jugador desapareciendo. ¿Qué piensas de esto?

Los juegos para un jugador no van a morir nunca. Jamás. Es como decir que el PC va a morir. Lo han dicho tantas veces… "¡El PC está muerto, las consolas lo están petando!". No, el PC siempre va a ser mejor que las consolas. No va a morir. ¿Y sabes qué? Sólo puedes hacer juegos de consola en un PC (risas). El mercado de PC no va a morir, los juegos para un jugador no van a morir, porque hay gente que no quiere jugar con otra gente. Y si te fijas en los nuevos géneros de narrativa y exploración, como What Remains of Edith Finch, o Firewatch, o Dear Esther, o Thomas Was Alone… la lista es interminable. No se van a acabar.

La cosa es que hay algunos desarrolladores que quieren tenerte en un entorno que controlan, y los juegos para un jugador es la única manera de hacerlo. En los multijugadores puede pasar cualquier cosa. Hay juegos, como Journey que ofrecían una experiencia multijugador controlada y que era muy interesante, porque nunca sabías qué iba a hacer la otra persona. Pero si quieres controlar las vivencias de un jugador en un juego, los single players son la única manera de hacerlo.

¿Y las cajas de loot?

Creo que si las quieres meter para objetos que no son esenciales, me parecen bien. Overwatch, Team Fortress 2… nadie se quejan de ellas. Pero si estás pagando por un juego a precio completo y metes cajas de loot con objetos que la gente necesita, entonces la gente se va a enfadar. Las cajas de loot deberían ser opcionales. No tendrías que pagar más para divertirte con un juego por el que ya has pagado. Ya les has dado dinero, no tendrían que seguir intentando sacarte más.

"Las consolas siempre van por detrás del PC."
Rendimiento de consolas vs PC con el paso del tiempo.
Rendimiento de consolas vs PC con el paso del tiempo.

Decías que el PC siempre será mejor que las consolas. ¿Por qué?

Porque las consolas sólo mejoran cada cinco años o así. Y aun así, a los tres te sacan la versión Pro o lo que sea. Los ordenadores cambian cada día. Siempre hay mejor hardware. Quizás la consola es lo mejor el día que sale. Al día siguiente ya hay algo mejor en PC, y sigue así. Las consolas siempre van por detrás del PC.

Entonces, ¿qué sería lo más memorable del año para ti: Nintendo Switch o PlayerUnknown’s Battlegrounds?

La Switch. Tengo que decir la Switch. Es divertido si lo piensas. Ya tienes un móvil, pero la Switch tiene una pantalla bastante grande. Es rápida. Tiene Zelda y puedes jugar donde quieras. No puedes jugar ese juego en ninguna otra parte, y es uno de los mejores juegos jamás hechos. Tienes un móvil que hace muchas más cosas que la Switch, pero la Switch es una consola portátil que además puedes conectar a la tele. Creo que a la gente le gusta ese concepto de pasar de uno a otro. Yo personalmente suelo jugar en modo portátil, pero puedes ponerla en la mesa y separar los mandos. Para algunos puzles en Zelda tienes que poner los mandos bocabajo, y es complicado si tienes la pantalla acoplada a los JoyCon.

La Switch es muy interesante, porque todo el mundo tiene un dispositivo móvil, y es difícil venderle otro más a la gente. Pero es también una consola de sobremesa. Y aparte, tiene un catálogo increíble, que te venden el juego. Tiene los mejores juegos. Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild te venden la consola. La Wii no era igual. Tenía algunas cosas casual bastante buenas, pero no era tan increíble como la Switch.

"Creo que a nivel de la industria, la Switch es una lección muy importante para todo el mundo."

Creo que a nivel de la industria, la Switch es una lección muy importante para todo el mundo. El hecho de que la gente se compre otro dispositivo móvil sólo para jugar… Sí, puedes hacerlo en tu móvil, pero la pantalla es grande, se juega bien, y luego puedes enchufarla a la tele y jugar en tu salón.

PlayStation Now es uno de los primeros servicios de juegos por streaming. Por el momento no está disponible en España.
PlayStation Now es uno de los primeros servicios de juegos por streaming. Por el momento no está disponible en España.

Decías que PC está claro que no va a morir, y Steam se ha "cargado" a toda la gente que decía lo contrario. Ahora, lo que se dice es que las consolas van a morir, que las van a reemplazar servicios de juegos en streaming.

Básicamente. Creo que en 2007 escribí un artículo hablando sobre cómo las consolas van a desaparecer, y cómo vas a acabar jugando en tu PC también en el salón, gracias a tecnologías superrápidas de streaming. Dará igual que tu PC esté en tu habitación, o que esté en el salón o donde sea. Con tecnologías de streaming sin latencia, te llevas tu mando, tu teclado o tu ratón al salón, y ya está.

Si te fijas en tecnologías como bluetooth o wifi, cada vez son más rápidas. Pasan de 2,4 GHz a 5 GHz, y ahora la última son 60 GHz. Es un salto tan gigantesco… La tecnología para el consumidor todavía no está lista para estos saltos, y tienes routers ahí esperando a que se estandaricen. Con 60 GHz puedes enviar imagen a 4K directamente desde tu PC, y creo que los fabricantes de consolas se van a centrar en crear grandes contenidos, grandes juegos que puedas streamear a través de tu PC.

"Es muy importante que los niños puedan pensar así. Y ya si quieren pasar luego a programar juegos o a trabajar con código, cuanto antes mejor."
El hijo de John Romero <a href=diseñó Gunman Taco Truck con solo 9 años." style="position:absolute;top:0;left:0;" />
El hijo de John Romero diseñó Gunman Taco Truck con solo 9 años.

Hace uno año, tu hijo de nueve años estaba haciendo su propio juego con tu ayuda. Hoy en día se habla de la importancia de enseñarle a los niños a programar desde pequeños, de familiarizarlos con la robótica…

Sí, aunque sólo sea por familiarizarlos con la tecnología. Que no vean un ordenador como un misterio, sino que sepan qué hay detrás de ellos. No que lo entiendan al cien por cien… hay tanto detrás de un ordenador… pero al menos que sepan cómo funciona parte de su código, que quieran programar algo y puedan hacerlo. Es trabajar en el pensamiento lógico, en el código secuencial… Es muy importante que los niños puedan pensar así. Y ya si quieren pasar luego a programar juegos o a trabajar con código, cuanto antes mejor. El mundo va a necesitar cada vez más ingenieros con esta sociedad que se mueve en torno a internet, y la la mejor manera de conseguirlo es hacer que empiecen desde pequeños.

Entrevistamos a John Romero en el evento Fun and Serious Game Festival de Bilbao el pasado mes de diciembre.

Pablo Grandío
Director y fundador
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