Cientos de millones de personas tienen algún tipo de discapacidad motora. Las condiciones que provocan la discapacidad pueden cambiar con el tiempo, empeorar o mejorar. Los datos médicos y estadísticos demuestran que las personas con la misma discapacidad no tienen los mismos síntomas. Las personas mayores con frecuencia ven reducida su movilidad, la vista o el oído. Esos son algunos de los datos que lanzó Alvin Daniel, senior technical program manager, en el evento de presentación de PlayStation Access, el mando personalizable y modulable para PlayStation 5 que recupera, con otro sentido, el eslogan de la marca: "Play Has No Limits" (jugar no tiene límites). Una opción de control pensada para adaptarse a los jugadores en lugar de que los jugadores se tengan que adaptar al mando.
El dispositivo está "diseñado para abordar los retos más comunes entre los jugadores con limitaciones motoras, como la dificultad para sostener el mando durante mucho tiempo, pulsar botones o gatillos demasiado próximos entre sí o posicionar los dedos y los pulgares de manera óptima en un mando convencional". Los jugadores con diversidad funcional pueden cambiar la forma y la disposición de los botones y la palanca, colocar el mando en una mesa o en un soporte, modificar los comandos ejecutados al pulsar un botón y conectar dispositivos adicionales, todo ello para "encontrar una configuración adaptada a su fuerza, su rango de movimiento y sus necesidades físicas particulares".
Un proyecto colaborativo que empezó en la época de PlayStation 4
Alcanzar esas metas no ha sido nada fácil: ha requerido tiempo, experimentación, cooperación y reflexión. Sony no ha estado sola en esta tarea. Prácticamente desde el inicio del proyecto en 2018, contaba Alvin Daniel en una mesa redonda con otros periodistas, contaron con el apoyo y las opiniones de AbleGamers, Special Effect y de los jugadores que se han visto beneficiados por la labor de esa organización sin ánimo de lucro británica, dedicada a ofrecer métodos de control muy variados para personas con discapacidad. Fueron las ONG las que encaminaron a la compañía hacia el mando que llegará a las tiendas en diciembre, las que ayudaron a identificar el problema a abordar.
No había que pensar en un mando pensado para todos los tipos de discapacidad motora, sino preguntarse qué impide utilizar el DualSense a las personas con diversidad funcional. Así que pensaron un mando con tres conceptos clave: 1) no hace falta sujetarlo para usarlo y no tiene una posición predeterminada, sino que se usa en la dirección que al usuario le convenga; 2) los botones son más grandes, intercambiables (se acoplan con un imán) y están colocados en un solo plano como si fuera un teclado; y 3) las palancas o los sticks son los botones más importantes, pero solo pueden ser usados cómodamente si tienes pulgares, por lo que aquí puedes acercarlo o alejarlo del resto del mando y cambiar su forma. Que disponga de una única palanca es un problema que se aborda gracias a la posibilidad de jugar con dos Access a la vez o utilizarlo junto a un mando estándar; de hecho, el 40 por ciento de los probadores o testers usaban el DualSense como principal y el Access como secundario.
La forma del mando actual es el resultado de un récord interno de PlayStation en cuanto a pruebas de sus productos: al menos ocho rondas de testing en Europa, Estados Unidos y Japón desde 2018, donde los jugadores daban su opinión de los distintos mandos utilizados (desde un simple soporte para el DualShock, pues el proyecto comenzó antes del lanzamiento de PS5, hasta una versión que lo "partía" en dos, como los Joy-Con de Switch), de la interfaz para configurarlos al gusto, y hasta de la caja: han reiterado en su diseño para que se pueda desempaquetar con una sola mano y que esté equilibrada, de manera que un usuario pueda colocarla, por ejemplo, en la mesa auxiliar de una silla de ruedas. No solo se ha probado con usuarios más o menos experimentados, sino también con aquellos menos habituados al ocio interactivo para comprobar que las instrucciones y el proceso de configuración es claro y accesible.
También han colaborado en el proyecto desde la fase de prototipado los estudios internos de PlayStation y algunos estudios externos no especificados. Alvin Daniel ejemplifica el apoyo recibido con el caso de Insomniac Games: "Si has jugado a Marvel’s Spider-Man, [sabrás que] hay algunos poderes especiales que requieren [pulsar] cruz y cuadrado, o triángulo y círculo. En el juego puedes configurarlos a una única pulsación de botón. Sus datos mostraban que era un función muy útil para la accesibilidad". Así que los creadores de Ratchet & Clank recomendaron al equipo de Sony incluir una opción que permita que la pulsación de uno de los botones del mando Access sea detectada por la consola como si se hubieran pulsado dos botones diferentes.
Así es el mando accesible de PlayStation
La compañía japonesa admite que el Access "no es una solución universal capaz de servir para cualquier discapacidad o individuo" y que tampoco es inmediato: requiere un periodo de adaptación de una o dos semanas, dependiendo del individuo, según sus pruebas y los expertos consultados. Nuestras impresiones con el dispositivo son obviamente limitadas, pero durante las cuatro horas aproximadamente que pasamos trasteando con el aparato, con sus opciones de configuración y con varios juegos para PlayStation 5 hemos intentado imaginarnos casos de uso y comprobar si Access efectivamente permitirá disfrutar del videojuego a más personas y con menos complicaciones que hasta ahora.
Al abrir la caja encontramos el mando, un cable USB-C a USB-C y una bandeja de fácil acceso donde están los botones con distintas formas, dos tipos de palancas (además de la que ya viene colocada) y un montón de clips de plástico extraíbles con los que señalar la función asignada a los botones (cruz, triángulo, L1, arriba, etcétera). El Access tiene un gran botón central rodeado por otros ocho botones, además del botón de presionar la palanca. En la base de esta hay otros tres botones que no son reasignables: el botón PlayStation, otro para cambiar entre los tres perfiles que se pueden almacenar en el mando y un último botón para desbloquear la palanca para acercarla o alejarla de la base de botones. En el lado contrario a donde está el stick hay un puerto USB-C y cuatro puertos auxiliares de 3,5 mm. En la base del mando hay tres roscas para atornillarlo a bases estáticas o adaptables.
Hay tres elementos fundamentales que hacen del Access un mando que permita jugar a los cientos de millones de personas con discapacidades motrices. En primer lugar, la forma plana que permite colocarlo sobre una mesa u otra superficie. En segundo lugar, la posibilidad de acercar o alejar la palanca, permitiendo incluso usar el mando al completo con una sola mano (más sobre esto más adelante), y elegir entre tres capuchas distintas: una idéntica a la palanca del DualSense, otra más grande y con mejor agarre, y una última de plástico similar a la palanca de una recreativa.
En tercer lugar, los botones intercambiables. De manera predeterminada están puestos los que Sony denomina como "cojín" porque su forma recuerda a uno, pero también hay otros que sobresalen como una lengüeta, uno que ocupa el espacio de dos botones a la vez (de modo que se pulsan ambos) y varios que son cóncavos. Cada una de estas opciones se ha elegido tras multitud de pruebas teniendo en cuenta las opiniones de los jugadores, el aprecio por su tacto, por la forma y por su utilidad. "Por ejemplo", nos explicaba en una entrevista Daniel, "el botón convexo, si lo pones abajo, te permite tirar del botón, no solo pulsarlo. Si lo pones en el lado, te permite accionarlo con el lado de la mano".
El software es tan importante como el hardware: perfiles y configuraciones
El Access se puede utilizar en tres configuraciones distintas: solo el mando, con dos Access o con un Access y un DualSense. Al conectarlo por primera vez a la PS5 arranca un tutorial de configuración muy sencillo. Los jugadores pueden crear hasta 30 perfiles almacenados en la consola (el mando permite cambiar al vuelo entre tres de ellos, pero se puede acceder a todos los perfiles manteniendo pulsado el botón). En cada perfil se puede cambiar la orientación en la que se usará el mando (con la palanca arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha), la función asignada a cada botón, si la palanca será la izquierda o la derecha, y la zona muerta y la sensibilidad del stick. Todos los botones se pueden desactivar, asignar una función doble (por ejemplo, L2 + R2) y tienen un modo para que funcionen de manera similar al BLOQ MAYUS de un teclado, es decir, que con una sola pulsación el sistema reconozca que se está manteniendo hasta que se vuelva a pulsar.
Modificando todas estas opciones de software y de hardware hemos conseguido jugar con una sola mano a Gran Turismo 7 y a Sackboy: Una aventura a lo grande. En el simulador de conducción usábamos la palanca con la muñeca tras modificar su sensibilidad e hicimos que el botón central se mantuviera accionado para acelerar con una única pulsación; de manera similar jugamos a Sackboy, modificando también el comportamiento del botón para agarrar objetos. Pero también probamos con juegos con controles más complejos, sirviéndonos a su vez de sus propias opciones de accesibilidad. Utilizando como mando principal el Access y ayudados de un DualSense en el que solo usamos una de las palancas para mover la cámara pudimos explorar y disparar en The Last of Us Parte I sin problemas, y realizar sangrientos combos en God of War: Ragnarok. Incluso pusimos la palanca a la izquierda y transformamos rápidamente el Access en un stick arcade para jugar a Street Fighter 6.
A nuestro alrededor había jugadores con discapacidad motora que jugaban sin problema a estas aventuras y que compartían entre ellos sus ajustes de configuración. Crear perfiles es fácil, aunque el proceso de asignar funciones a cada botón, por muy bien que lo hayan diseñado, lleva un tiempo, tanto crear el perfil como adaptarse a la configuración. Sin embargo, a pesar de que existe la opción, la experiencia con las pruebas realizadas durante estos años han demostrado que lo habitual no es que los jugadores creen un perfil para cada juego o género. Al preguntar a Daniel sobre si han pensado en crear un sistema para que los jugadores puedan compartir perfiles de manera similar al que tenía el Steam Controller de Valve, nos dijo que lo normal es que los usuarios, tras configurar el mando y adaptarse a él durante unas semanas, llegan a un punto en el que se "hace cómodo".
"Colocas los botones en la posición más cómoda según tu movilidad, y esa configuración se convierte en tu mando. Desarrollas memoria muscular, ni siquiera tienes que mirar abajo, sabes dónde están. Dado que ese es tu mando, sin importar el título al que juegues, quieres conservar esa configuración fundacional que has hecho. Quizá para algún juego hagas algún cambio [...]. La mayoría de los jugadores hacen un solo perfil y solo reescriben ese perfil con pequeños ajustes", asegura el ingeniero. Aun así, promete que en Sony tienen "planes para que los jugadores con discapacidad muestren cómo usan el mando Access. También esperamos que la comunidad se vuelva loca y comparta un montón de cosas entre ellos".
Aunque desde la compañía se plantearon la creación de perfiles predeterminados, los resultados de las pruebas les inclinaron por lo contrario "porque nos dimos cuenta de que los jugadores son muy creativos y dan con soluciones en las que nunca pensamos. No era correcto decir: '¿Tienes una mano? Este es el perfil’. Ese podría no ser el perfil para esa persona". "También averiguamos que dos jugadores con la misma discapacidad pueden tener distintas configuraciones preferidas, según su experiencia personal", añade Daniel. "Descubrimos que es mucho mejor incitar a los jugadores a explorar y descubrir lo que es mejor para ellos por sí mismos. Quizá puedan inspirarse en otros jugadores". Justo eso es lo que pasaba a nuestro alrededor en la sesión de prueba.
¿Con qué juegos es compatible? PS5, PS VR2 y más
Si bien el Access es compatible con todos los juegos de PlayStation 5, incluidos aquellos que se ejecutan con la retrocompatibilidad, y los títulos de PlayStation VR2 que funcionan con el DualSense en lugar de con los PS VR2 Sense, hay algunos videojuegos que no se podrán disfrutar con este mando: los que hacen uso obligatorio de los gatillos adaptativos y/o del panel táctil. "Son funciones geniales, pero son problemáticas para los jugadores con movilidad motora reducida. El panel táctil, para algunos jugadores requiere movimientos precisos. Los gatillos adaptativos, para algunos puede ser doloroso o agotador pulsarlos", explica Daniel. El Access no tiene retroalimentación háptica, ni gatillos adaptativos ni panel táctil porque "no parecía correcto tener un mando accesible e incluir elementos que se sabe que no son fáciles de usar para jugadores con discapacidades motoras".
Daniel vuelve a la presentación que realizó ante los periodistas varias horas antes, donde explicó que la accesibilidad no es solo cosa del mando, sino también de la consola (que ha ido añadiendo opciones en este sentido a lo largo de los casi tres años que lleva en el mercado) y de los juegos. "Cada uno de esos elementos tienen su papel que jugar en la accesibilidad general. Si un juego requiere el uso del panel táctil o de los gatillos adaptativos, es probablemente mejor, como buen diseño de juego, introducir métodos de entrada [de ese comando] alternativos, o maneras más amigables de incorporar esas funciones como una opción". Además, aquellos usuarios que utilicen el Access pero puedan acceder a esas funciones del DualSense, pueden utilizar el mando de PS5 para acceder al panel y los gatillos.
Aunque el Access solo se puede utilizar en PS5 (de momento no hay planes para hacerlo compatible con PC ni otras consolas), el propio mando sí es compatible con los dispositivos que los jugadores puedan tener en casa gracias a sus cuatro puertos auxiliares de 3,5 mm., colocados en la parte contraria a la palanca para evitar problemas con los cables, indica Daniel. Esos puertos funcionan con la "inmensa mayoría" de dispositivos de un solo canal, como pedales y gatillos, así como con joystick de dos canales; el sistema detecta automáticamente qué tipo de dispositivo se conecta. Lamentablemente, no se puede utilizar con Quadstick, el aparato que permite controlar juegos con la boca, porque requiere conexión por USB.
A la venta el 6 de diciembre por 90 euros
Con todas estas opciones, la intención de Sony es que los videojuegos lleguen a más gente, y que quienes ya los disfrutan, puedan acceder a más géneros, como fue el caso de Paul Phillips, consultant y embajador de Special Effect, y uno de los jugadores que participó en las pruebas realizadas. El mando Access ha permitido a este usuario con movilidad reducida disfrutar de títulos complejos como God of War: Ragnarök cuando, hasta entonces, sus partidas se limitaban a FIFA. Pero queda otra cuestión importante que también tiene que ver con la accesibilidad aunque, habitualmente, quede en segundo plano: el precio.
PlayStation Access se pondrá a la venta el 6 de diciembre a un precio de 89,99 euros. Aunque Daniel no se ocupa del precio, recomendó a los responsables del mismo que no lo hicieran mucho más caro que el DualSense: la diferencia es de diez dólares. "Es un mensaje muy potente para PlayStation que el jugador pueda elegir cuál es su método preferido de control. ¿Es el mando estándar, el Access, el Edge? Es tu opción, no juzgamos lo que necesitas para jugar cómodamente".
Hemos realizado este reportaje tras probar el mando y entrevistar a sus responsables en un evento invitados por PlayStation España.