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Gonzo Suárez y Lord of the Creatures

El diseñador español, creador de Commandos, nos habla del desarrollo de videojuegos y de su próximo proyecto.
Gonzo Suárez y Lord of the Creatures

Es de respuestas rápidas y a la vez abiertas pero directas, coherentes y sin duda elaboradas. La saga Commandos le otorgó reconocimiento y respeto profesional, el suficiente como para andar en otro planeta. Sin embargo, Gonzo -la vitalidad personificada- conserva esa modestia y honestidad que acercan a una persona al referente profesional digno de admiración. El evento Gamelab nos dio la oportunidad de hablar con él de su actual proyecto –The Lord of the Creatures, elaborado con su empresa Avirargo–. Fue conciso, y como verá el lector, no es de los de decorarse con fuegos artificiales. También le preguntamos por la industria –o mejor dicho, nuestra industria-. Su relación con el cine –es hijo de cineasta y ha trabajado en ese mundo-, a su vez, determinaron varias cuestiones ligadas a los tan en boca de todos paralelismos entre la realidad fílmica y la del ocio electrónico.

Pregunta: Antes que nada, ¿podrías hablarnos un poco de tu actual proyecto, The Lord of the creatures? ¿Qué destacarías de él?

Respuesta: Yo destacaría que es un proyecto que tiene la vocación de ser original e intenso. Me interesa que tenga una belleza y un valor distintivo en el mercado.

P: ¿Y esto cómo se concretiza?

R: En el proyecto (ríe). El juego es un invocador de criaturas. A su vez, puedes coleccionarlas y combatir con ellas contra otros jugadores. Aunque lo que realmente distingue el juego es la forma en la que está ejecutado.

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P: ¿Ha habido alguna influencia en concreto?

R: Influencia ha habido a patadas, pero no las conozco. Es como cuando hablas, cuando das una opinión; ésta está siempre contaminada de otras influencias que no te paras en desglosar, en analizar. Simplemente percibo la intensidad de hacer algo y lo hago. Pero sí, seguro que las influencias han estado presentes.

P: ¿De cuánta gente se compone el equipo? ¿Qué tareas realizas en tal trabajo?

R: El equipo se compone de unas 22 personas de muchas disciplinas (animadores, grafistas, diseñadores…), y yo lo que hago es diseñar, concebir el juego y supervisar el aspecto gráfico.

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"La Administración apoya de forma incondicional al videojuego en Inglaterra y Francia, algo que aquí no ocurre"

P: ¿Cómo describirías la actual industria del videojuego en España? ¿Cómo consideras que evolucionará próximamente?

R: Creo que acaba de nacer. Ya vemos por ejemplo un Congreso de Desarrolladores en septiembre y muchos cursos y jornadas como la de Gamelab. Eso incentiva ya la creación de esta industria, que hasta ahora no existía. Lo que había era la iniciativa de 4 o 5 empresas que hemos luchado desde hace años –décadas- por hacer juegos, pero que no estaban dentro del ámbito nacional. En el ámbito internacional sí que hemos estado presentes.

P: ¿A qué problemas se enfrenta un estudio español a la hora de realizar –y pretender realizar- un videojuego?

R: Se enfrenta a todos, en el mejor de los casos. Un estudio español en sí mismo tendrá las mismas dificultades que uno de otra país, como el francés. Quizá sea distinto en cuanto al fondo de inversión y a la formación, que aquí no existen como en otros lugares donde por ejemplo hasta hay carreras relacionadas con los videojuegos. La Administración apoya de forma incondicional al videojuego en Inglaterra y Francia, algo que aquí no ocurre. Por lo demás el estudio español se enfrentará a los mismos problemas que los estudios de fuera. En cualquier caso, el mayor reto de un estudio es haber tenido experiencia en algo tan complejo como un videojuego. Nadie se plantea que un arquitecto se ponga a hacer un edificio sin mucha experiencia detrás. La falta de experiencia es la principal causa de mortalidad de los estudios.

P: A la hora de confeccionar un equipo, ¿es fácil encontrar personal cualificado en España o es necesario recurrir al extranjero?

R: España tiene personal más que cualificado, de hecho es un efecto paradoja de ser tan pocas productoras, lo que produce que el talento se aglomere. Ni en mi caso ni en casi ninguno hay que recurrir fuera.

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