Game Gear en Nintendo 3DS

La gran portátil de Sega se suma al catálogo de Nintendo 3DS: Game Gear explota su legado en la Consola Virtual.
Game Gear en Nintendo 3DS
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Game Gear en perspectiva

Fue en 1991 cuando la consola Game Gear llegó a Europa; solo un año antes lo había hecho en Japón y la consola venía a sumarse a la batalla del color contra la monocroma Game Boy. Desde 1989 la Atari Lynx estaba en el mercado, pero pronto se comprobó que su tamaño, cantidad de pilas (y limitada vida) y limitado catálogo no lograron compensar ante el público la superioridad técnica.

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Game Gear, en cifras brutas, no era tan potente como Lynx. Y es que hay que recordar que la máquina de Atari tenía una CPU de 8 bits, sí, pero contaba con un procesador gráfico de 16 bits sobre el que se cargaban efectos de deformación, zooms y demás parafernalia que eran lo máximo en esos años.

La portátil de Sega era más modesta, aunque su pantalla a color, tamaño mucho más manejable (y eso que resultaba bien grande y pesada en comparación con Game Boy), y el apoyo de una Sega que estaba en su momento más dulce con las recreativas y la Mega Drive (su consola doméstica de 16 bits). Es cierto que consumía pilas a enorme velocidad y eso venía a demostrar que en un mercado portátil sin baterías la elección de Nintendo de apostar por una consola muy comedida técnicamente y sin pantalla a color era acertada para ese tipo de mercado. De hecho, hoy en día la mayoría de los dispositivos que utilizamos (desde ordenadores hasta móviles o tabletas) siguen teniendo en la pantalla la principal fuente de succión de energía de sus baterías… y es igualmente cierto que la tecnología de las baterías no progresa, ni de lejos, a la misma alocada velocidad que el resto de los componentes tecnológicos.

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Game Gear logró vender más de 10 millones de consolas en todo el mundo, muy por delante de Lynx (cuyas ventas se estiman en dos millones de unidades). Claro que la Game Boy monocroma logró colocar más de 87 millones de consolas… y otros 31 millones de mano de la Game Boy Color.

Juegos llenos de color

Eso no impidió que Game Gear fuera un sueño para muchos jóvenes jugadores de aquellos años. Su pantalla a color parecía transmitir colores más vivos que Lynx (aunque esto se podría discutir eternamente), quizá por el tipo de iluminación que se había empleado. Lo que sí es objetivo es que Game Gear podía mostrar 32 colores simultáneos frente a los 16 de Lynx (que, eso sí, podía cambiarlos en cada scanline).

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El catálogo inicial de esta portátil logró beneficiarse de su similitud a nivel de hardware interno con Master System, la doméstica de 8 bits de Sega, y cuando esta llegaba al final de su vida comercial sucedió lo contrario y muchos mercados siguieron nutriéndose de juegos de Master System básicamente porque se programaban con Game Gear en mente y se adaptaban por un coste insignificante. De hecho, los jugadores podían comprar el Master Gear Converter, que permitía usar los cartuchos de Master System en la portátil con total compatibilidad.

Una de las grandes experiencias de juego de aquello años era poder jugar con títulos como Sonic o Earthworm Jim a todo color en una portátil y, por supuesto, conversiones de otros grandes éxitos de la época, como Mortal Kombat estaban muy limitadas, sí, pero eran esas situaciones donde quedaba claro que Game Gear jugaba en otra liga tecnológica que Game Boy no podría alcanzar.

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Como sucedería hasta el ocaso de Dreamcast, la consola tuvo en los juegos arcade de Sega no de sus pilares más importantes, y podemos recordar sin mucho esfuerzo cómo Streets of Rage, Shinobi o Out Run lucían a las mil maravillas en la portátil. Es fácil decir, en retrospectiva, que la apuesta fue errónea en cuanto a querer conquistar el mercado y arrebatarle el trono portátil a Nintendo (una historia que es fácil comparar con el duelo PSP y Nintendo DS mucho más reciente), pero lo cierto es que la portátil dio beneficios a Sega, le dio una cuota suficiente del mercado como para ofrecer algo diferente, y, sobre todo, supo con esa diferencia constituir una alternativa sólida que complació a muchísimos jugadores. Encontró su público, le dio alegrías y sigue siendo recordada con mucho cariño.

No debe extrañarnos, por tanto, que el desembarco de Game Gear en la Consola Virtual de Nintendo 3DS sea una grandísima noticia. Su catálogo está lleno de títulos originales, buenas y singulares conversiones, y no le faltan tampoco rarezas que van a ir sumándose a la portátil de imagen tridimensional de Nintendo.

Consola Virtual: Shinobi

Fue en 1991 cuando Game Gear recibió su conversión del original Shinobi, uno de los grandes éxitos de la época en recreativa (se lanzó en 1987), como muestra el hecho de que visitara todos los sistemas de Sega de aquellos años. Es normal, por tanto, que haya sido uno de los primeros juegos en lanzarse en la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

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Como es lógico, nos pone en el papel del gran héroe de la saga, Joe Musashi, en su lucha contra millones de enemigos en Neo City. Para ello tenemos que derrotar a multitud de rivales, rescatar a cuatro ninjas que han sido secuestrados y, finalmente, poner fin a la corrupción y dominación criminal que ha asolado la ciudad.

Una de las novedades del juego, posiblemente adoptada para adecuarse al carácter portátil del juego, fue que la estructura secuenciada clásica se dejó de lado para permitir al jugador escoger por cuál de las cuatro fases decantarse. No solo eso: como al terminar cada nivel rescatamos a un ninja (cada uno con su color diferenciado: rojo, amarillo, azul, verde, rosa), podemos escoger controlarlos y aprovechar sus habilidades y armas especiales específicas. Eso lo sitúa en una órbita similar hasta cierto punto a la estructura de juego que se había concebido desde Capcom con Mega Man.

Eso significa que aunque hay libertad para escoger cómo afrontar esos niveles, si acertábamos por dónde empezar y aprovechábamos bien las herramientas de esos ninja adicionales, todo resultaba más fácil. La dificultad media del título es un tanto alta, aunque ayuda a compensar que las fases son muy cortitas. Esto era algo habitual en la época pero se notaba bastante en el juego, y sigue siendo bien palpable a día de hoy.

El jugador tendrá que afrontar saltos muy ajustados y enemigos colocados en los sitios estratégicos para ponérselo bien difícil. Con práctica se supera cada nivel, por supuesto, pero el usuario debe admitir que va a morir y perder vidas en sus partidas, algo que parece que no es muy frecuente en el catálogo actual de las consolas. Con todo, hay que tener en cuenta que podemos encontrar ítems para conseguir un medidor de vida con más energía, pero algunos de estos ítems se pueden conseguir si estamos jugando ese nivel con el ninja adecuado. Y después de superar esto, llega la fase final, que es prácticamente un reto -de combate y estratégico- continuo.

En todos los casos, el nivel culmina con el enfrentamiento contra un enemigo final que puede darnos más de un quebradero de cabeza. Sus rutinas son limitadas, así que aunque quizás nos maten la primera vez, si ya hemos visto cómo atacan podemos deducir cómo utilizarlo a nuestro favor para alzarnos con la victoria.

Los niveles se presentan con ambientaciones claramente diferenciadas, aportando una variación muy destacable de niveles que se ve complementada con unas animaciones competentes que ayudan a formar un buen entorno visual para un juego de esa época. El problema es que son pocos niveles, claro, pero al menos -insistimos en ello- la sensación que se transmite en su localización es bien diferente. Todo ello acompañado de una buena música, cañera, y unos efectos de sonido competentes.

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Conclusiones

Una aventura de acción y plataformas en la que los diferentes ninjas aportan variedad jugable, algo que se combina a su vez con la posibilidad de escoger cómo desbloquear los niveles, para sumar un total de cinco niveles que, si bien no son muy largos, sí resultan difíciles. Eso ayuda a que la duración del juego sea superior, pero tampoco es como para tirar cohetes, ni en los estándares actuales ni en los de su época, pues estaba en la media. Con todo, lo cierto es que precisamente por poder desbloquear los niveles en el orden que queramos y afrontarlos también de diferentes maneras en función del ninja escogido, la rejugabilidad está asegurada. Y eso es lo que hizo de Shinobi un clásico de Game Gear, y siguen siendo sus grandes valores todavía hoy.

Consola Virtual: Dragon Crystal

Hubo una época en la que los juegos de rol rehuían las consolas portátiles. Era una época en la que no estaba normalizado el uso de sistemas de guardado de partida y los códigos tendrían que haber sido enormemente largos para poder recuperar las partidas, con toda su información. Hubo excepciones, claro, y Dragon Crystal fue una de ellas: una aventura muy rolera que, eso sí, había que jugar de un sentada pues no había ni passwords, ni pila para salvar, ni nada.

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Si a eso le añadimos que el juego era razonablemente largo y por su dificultad podían matarnos varias veces sin muchos problemas, lo que nos encontramos es un exponente del género con un punto de mala leche que, precisamente por eso, puede haber ganado en capacidad para atraer a los jugadores más apasionados por los retos y por el estilo más retro.

En Nintendo 3DS podemos aprovechar las funciones del sistema de emulación de la consola para establecer puntos de salvado que nos ayuden a salvar esos obstáculos del diseño original, aunque los puristas -suponemos- no querrán recurrir a estas posibilidades.

Se trata de un juego que no se corta a la hora de lanzarnos al abismo de una zona de combate llena de enemigos cada vez más difícil mientras exploramos todo el territorio para buscar la salida del recinto laberíntico en el que nos hemos visto atrapados. Todas las salas permanecen escondidas hasta que las exploramos, pues el mapa está bloqueado por lo que se suele denominar "niebla de guerra", de manera que realmente no podemos saber qué es lo que hay en el mapeado. Eso nos obliga a explorar a fondo los alrededores y, si tenemos la mala suerte de que esa niebla se regenera por la acción de un enemigo… bueno, pues mala suerte. Te tocará explorar a ciegas nuevamente. Tampoco debe extrañarnos estar en un lugar sin salida: las paredes pueden esconder pasadizos que no están señalados de ninguna forma.

No terminan ahí sus peculiaridades: los ítems que encontramos tienen efectos insospechados. Al emplearlos su descripción se actualiza y ya sabemos lo que hace, pero utilizarlos por primera vez es exponerse a lo que venga, y no siempre va a ser positivo. Una poción puede quitarnos energía, por ejemplo, así que utilizarla por primera vez en una situación comprometida puede exponernos a, en realidad, suicidarnos. El catálogo de objetos y armas es bastante amplio, pero con las armas sucede algo parecido que con los objetos: no sabemos realmente cuáles son sus estadísticas hasta que están equipadas.

Para rematar la dificultad, cuando se trata de continuar hay un coste económico asociado: si no hemos cosechado suficiente dinero no podremos pagar el dinero que nos piden para seguir. Cada muerte hace que se incremente el coste de resucitar y solo podemos hacerlo, de todas maneras, un total de tres veces. La única ventaja es que no se vacía el inventario y se mantienen las descripciones de los ítems.

Los gráficos, por su parte, son bastante sosos y repetitivos. Nos recuerdan más a los primeros años de las aventuras roleras en NES que a lo que realmente podía hacerse en Game Gear. Lo mismo sucede con los enemigos, que no son muy variados y se basan sobre todo en la estrategia de cambiar de color. Esto se compensa con su treintena de niveles por superar, que son, en esencia, idénticos en su jugabilidad, con la única excepción del nivel final, que propone algo diferente.

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Conclusiones

Treinta niveles de exploración que se generan automáticamente en cada partida, una jugabilidad endiablada que no hace apenas concesiones al usuario… todo en este juego nos recuerda a Rogue y eso, claro, es bueno para quienes busquen este tipo de experiencia. Pero no hay que dejarse engañar: toda esa aventura rolera que puede parecer prometer no es tal y Dragon Crystal es un juego bueno en lo suyo, aunque un tanto lento en su desarrollo y en ocasiones demasiado cruel con el jugador.

Consola Virtual: Sonic Triple Trouble

Game Gear tiene un buen puñado de juegos de Sega para escoger, así que optar por Sonic Triple Trouble es una de esas decisiones que podemos entender empresarialmente, pero no demasiado como jugadores. Dicho de manera sencilla: no es, precisamente, el mejor Sonic.

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Lo cierto es que esta entrega no pretendía calcar y reducir, por limitaciones del hardware, las entregas de Mega Drive, sino que se buscó hacer un juego que pudiera aprovechar las características de la portátil. El resultado fue, justamente, un título mucho más cercano en bastantes aspectos al de la consola de 16 bits, pues no se trataba de enfrentarse a las limitaciones del hardware, sino de esquivarlas y buscar otras cosas.

Sin embargo, su ritmo de juego era mucho más lento y pausado y se convirtió, también, en uno de los títulos más asequibles de la serie en la portátil, todo ello con un espíritu no tan carismático. En el lado positivo, la exploración es mucho más profunda, hay elementos de plataformeo muy trabajados, y el juego se deja disfrutar con holgura.

El problema principal, con todo, es que es uno de los juegos más fáciles que uno puede encontrar. Da igual que sea con Sonic o con Tails: Sonic Triple Trouble es un juego sometido a una dificultad casi inexistente, algo que contrasta terriblemente con los otros títulos de Game Gear que han inaugurado la Consola Virtual. Todo el buen trabajo a la hora de capturar la esencia de Sonic, que se consigue, se diluye en el momento en que no hay reto. Es fácil y encima no es un juego largo.

Cuando jugamos con Tails, además, podemos aprovechar sus habilidades para volar brevemente, por lo que incluso el riesgo de caer en un mal salto se reduce todavía más. De esta manera, sus méritos se concentran más bien en ofrecer un aspecto técnico solido (aunque algunas ralentizaciones aparecen aquí y allá en determinadas circunstancias) y contar con la presencia, de una manera u otra, de los personajes capitales a día de hoy en el universo Sonic, es decir, el propio Sonic, Tails y Knuckles. Es cierto que la familia ha ido creciendo de manera casi exagerada, pero Sega también ha ido recortando la plantilla de personajes secundarios dejando que caigan en el olvido.

Le falta, en líneas generales, inspiración, pese a que algunos de los niveles son muy sólidos en su construcción. Pero no tiene ese toque esencial y definitorio, tan difícil de concretar en palabras, que hace que un Sonic sea un Sonic, o un Mario un Mario.

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Conclusiones

Sonic Triple Trouble es un buen juego de plataformas, pero como título de la estirpe Sonic está lejos de la gran inspiración y personalidad que ha caracterizado a la serie. Se deja disfrutar y es divertido, sí, pero su excesiva facilidad hace que no haya mucho jugo por sacar. Los fans de Sonic lo van a disfrutar, por supuesto, pero no se trata, ni mucho menos, de un juego redondo que vaya a apasionarles o capaz de convencer a un jugador que se decida a darle a la mascota de Sega su primera oportunidad con este título.

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