FUEL

Los creadores de este juego de carreras nos cuentan todo sobre su prometedor juego.
FUEL
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Codemasters, una de las compañías con más legado en los juegos de conducción (Colin McRae y TOCA son sus dos grandes sagas), publicará en unas semanas FUEL, un prometedor juego de carreras extremas diseñado por los franceses de ASOBO, tan espectacular como ambicioso: tendremos a nuestra disposición más de 10.000 kilómetros cuadrados de terreno para recorrer en todo tipo de carreras en las que tendremos que beneficiarnos del entorno para ganar ventaja respecto a nuestros rivales. La compañía británica responde a nuestras dudas, que se resolverán por completo muy pronto: el 15 de mayo estará en las tiendas.

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¿Por qué elegisteis un proyecto tan ambicioso, retratar 5.000 millas cuadrados de escenarios para hacer un juego de carreras?

Ha sido por las elecciones y la libertad que los jugadores tienen cuando hay un mundo de más de 5.000 millas cuadradas. Tienes esta enorme cantidad de diversidad, y les da a los jugadores libertad para ir donde quieran, explorar este mundo asombroso y precioso, y nunca están confinados ni guiados por falsos corredores.

Hay algo bastante inspirador cuando miras desde lo alto de una montaña y ves este enorme mundo ante ti, y piensas que si puedes ver algo, puedes ir hasta allí. Luego puedes crear una carrera en ese escenario con el editor de carreras. Las experiencias de carreras únicas de FUEL simplemente no podrían haberse hecho sin el motor gráfico de tecnología punta sobre el cual está construido el juego.

¿Cuáles han sido los desafíos a la hora de diseñar un juego de carreras tan amplio?

Uno de los desafíos fue decidir qué áreas poner en el mapa -así que usamos datos de satélite de los Estados Unidos y creamos una especie de recopilación de lo mejor de Estados Unidos para montar un mundo realmente diverso - de las llanuras de Utah al Gran Cañón, y el volcán inactivo, el Monter Rainier. Cada zona ofrece una estética realmente única además de una experiencia de carreras diferente. Lo siguiente fue asegurarnos de que el jugador no se sintiese sobrepasado por la gran escala del juego, así que las carreras llevan de la mano al jugador por el mundo, y permitimos que los jugadores se teletransporten por el mundo con helipuertos bien situados. Por otra parte, hay cientos de eventos y contenido desbloqueables para descubrir mientras corremos libremente, así que a los jugadores se les anima a explorar, y son recompensados. El juego nunca parece vacío, ya que siempre hay algo al otro lado de una colina.

¿Planeáis incluir peligros sobre el terreno y otras sorpresas además del tiempo siempre cambiante?

Realmente el terreno es el obstáculo definitivo. Leer el terreno, aprovecharse de los saltos naturales, cambiar de superficie a superficie, encontrar tu camino - siempre ocurren un montón de cosas y siempre hay una sorpresa a la vuelta de la esquina. También hay restos de ciudades y pueblos que pueden usarse como zonas de juego en el modo libre.
http://www.vandal.net/media/9355/2009427112413_1.jpg¿Será fácil perderse en el juego? ¿Planeáis añadir algún tipo de guía?

Con entornos tan grandes por explorer, siempre ha sido nuestro objetivo asegurarnos de que los jugadores se sumerjan en el mundo pero nunca se pierdan en él. FUEL tiene un sistema de navegación GPS inteligente para ayudar a los jugadores a que encuentren una ruta en cualquier parte del mundo del juego, y el GPS puede usarse en la mayoría de las carreras, así que siempre puedes encontrar tu camino del punto A al punto B, o de punto de control a punto de control. Si quieres conducir sin un lugar concreto al que ir en mente, o quieres conducir sin la guía del GPS para que sea más difícil, el sistema puede apagarse pulsando un botón. También tenemos un minimapa, y un mapa a gran escala, para así poder ver en qué parte del mundo estás.

Aparte de la carrera obvia "de A a B", ¿Qué otras carreras o eventos especiales planeáis para el juego?

FUEL ofrece una amplia variedad de eventos de carrera, incluyendo carreras a gran escala, carreras de puntos de control, eventos donde tienes que evitar ser el último en cada punto de control o cada vuelta, eventos de persecución donde debes seguir a un helicóptero... cada uno de ellos en una parte del mundo.

¿Cómo describiríais la jugabilidad de FUEL, es "tipo Burnout", un simulador, o un juego extremo clásico como Motorstorm o Pure?

El manejo es como el de un arcade, pero el tamaño del mundo permite a los jugadores libertad sin límites y genuina para decidir cómo afrontar las carreras y explorar el mundo.
http://www.vandal.net/media/9355/2009427112413_2.jpgFUEL ha impresionado a los jugadores por sus gráficos. ¿Piensas que esta nueva generación tiene todavía margen de mejora?

Estamos extremadamente orgullosos del aspecto de FUEL, pero sí, siempre hay margen de mejora. En las consolas, es una cuestión de conocer realmente la arquitectura de su interior y estar continuamente extrayendo más rendimiento. La diferencia entre los títulos de lanzamiento de las consolas y los de ahora es enorme, y aunque puede que no haya más pasos de gigante, las cosas continuarán mejorando. Las soluciones inteligentes también ayuda - no habría ninguna forma de que este escenario tan grande tuviese tan buena pinta si no fuese por el motor gráfico A.C.E. que ASOBO ha desarrollado, que nos ha permitido aproximarnos al género de carreras de una forma diferente.

Siendo un juego multiplataforma, ¿Qué nos puedes contar de las dificultades de hacer un mismo juego en tres plataformas diferentes?

Probablemente el mayor desafío que tuvo que afrontar y superar el equipo es común a todos los otros desarrolladores para varias plataformas en la actual generación de hardware: trabajar con arquitecturas muy diferentes, pero ofreciendo la misma alta calidad y optimización en cada plataforma. Los desarrolladores de ASOBO han hecho un gran trabajo al dar forma a FUEL en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, gracias a su excelente tecnología y su talento.

¿Qué nos puedes contar de la banda sonora? ¿Y sobre los sonidos del entorno?

La música está compuesta para el juego y tiene un sabor "funk rock". En las carreras los temas tienen mucho ritmo, con muchos riffs, diseñadas para ir al mismo ritmo y emoción de la carrera, mientras que en el modo libre experimentarás un tono más relajado, apropiado para dar vueltas por placer. Los sonidos del entorno son sutiles y diseñados según el tipo de terreno sobre el que estés, con cambios en el tiempo que añaden otra "capa" de sonidos de entorno.
http://www.vandal.net/media/9355/2009427112413_1.jpg¿Qué nos puedes contar de las opciones multijugador? ¿Estáis aprovechándoos de escenarios tan largos para innovar con algún modo nunca visto antes en un juego de carreras? ¿Cuántos jugadores permitirá?

El juego online forma parte integral de la experiencia de FUEL. La carrera libre permite que hasta 16 jugadores exploren y compitan online juntos, y el sistema que usamos significa que a medida que viajas por el terreno los 16 jugadores más cercanos siempre estén presentes. Además de esto, los jugadores pueden usar el editor de carreras para crear sus propias carreras ambientadas en cualquier parte dle mundo del juego, luego competir con otros online en estos circuitos únicos. Todas las carreras se pueden jugar online, soportando hasta 16 jugadores.

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