Especial F-Zero

Análisis de F-Zero GX y especial de la historia de la saga
Especial F-Zero
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F-Zero Saga



Los juegos de velocidad siempre han sido un tanto ajenos a Nintendo. Mientras que Sega o Namco establecían nuevos Benchmarks en los Arcades, la compañía de Kyoto permanecía impasible no metiéndose en el género de velocidad. Hay varias excepciones a este desinterés y una de ellas es la saga F-Zero.



Modo 7



Es conveniente recordar que Formula Zero estaba concebido en sus inicios como una demo técnica de este modo grafico (Así lo contaba Ishin Simizu director del juego). Nintendo creo una especie de Némesis del Scaling de Sega que necesitaba menos potencia (no llegamos a ver conversiones perfectas de OutRun hasta las 32 bits) y sobre todo daba una sensación tridimensional más eficiente. La velocidad era un tanto discreta en los primeros títulos, es posible que ahora se hagan bastante lentos.



El Modo7 era un modo grafico que aún a pesar de las limitaciones de colores (muy obvias en títulos como Super Mario Kart) era capaz de dar una sensación tridimensional solo al alcance del Scaling de Sega. Era simplemente un modo de visualización de gráficos que permitía los Zoom intensivos a Sprites, esto simulaba una superficie 3D más o menos realista. Solo podían ser mostrados Sprites en este modo y esto reducía bastante su apariencia 3D, esto se soluciono con Doom y su uso intensivo del Modo 8.




Super Mario World es el primer juego en SNES en usar el Modo 7


F-Zero (1991)



El primer juego de esta saga futurista se lanzo con la Super Nintendo y fue un juego bastante recordado. Nos contaba la historia de un campeonato intergaláctico de naves conducidas por forajidos mercenarios, estos competían con sus vidas en carreras suicidas por los más diversos rincones de la galaxia. Esta entrega ya tenia al celebre Capitán Falcon, al taimado Dr. Stewart, al alien Pico y al impulsivo Samurai Goroh. Muchos recordaran el manual que parodiando a un tebeo de la Marvel, usaba a los personajes de manera divertida intercambiándose frases entre ellos.



El juego era el clásico título de carreras basado únicamente en su velocidad y en los retos de esta. Una de las grandes novedades era que los coches tenían daño y chocarte con las paredes podía llegar a destruir tu vehiculo. El control era un poco duro (algo raro en EAD, el equipo desarrollador que lo creó), pero a la larga compensaba al jugador con una curva de dificultad muy medida. Como suele ser habitual en la saga los últimos campeonatos, a pesar del perfecto diseño, eran muy complicados.



En este juego ya se encontraban Mute City, Big Blue, Sand Ocean, circuitos que se repetirían en todas las secuelas del juego. El apartado sonoro seguía la tónica Pop-Rock de principios de los 90 en lo que a música de videojuegos se refiere. Las canciones son de la época de los Arcades clásicos de Capcom (Final Fight, Street Fighter 2...) y tenían ese carisma que las hacia pegadizas. Músicas como la de Mute City o Big Blue son viejos clásicos que jamás serán olvidados por todos los aficionados a los videojuegos.



Era en definitiva la primera piedra de un edificio que se convertiría en una de las sagas capitulares de Nintendo, un autentico renovador del juego de carreras futuristas de las 8 bits.







F-Zero 2 (1995)



Esta es una secuela inédita en territorios PAL, esto se debe a que fue lanzada en el fallido Satellaview de Nintendo. Traía más pistas pero pocas novedades en la entrega, conteniendo los vehículos originales ligeramente retocados y cambiando solo algunos elementos visuales en la pistas. Podría haber sido perfectamente una expansión a precio reducido, y de hecho se concibió así en Satellaview. Quizás por esas razones jamás salió en los mercados occidentales.







F-Zero X (1998)



Se podría considerar este juego como la "verdadera" secuela al título original de Super Nintendo, esta vez en los 64 bits de Nintendo: Nintendo 64. Seguía la historia de carreras intergalácticas aumentando el numero de corredores ampliamente, estos mantenían el estilo Marvel del original y eran muy diferentes entre si.



El juego era por primera vez en 3D total, el engine poligonal era un tanto discreto sí, pero tenía un gran motor físico y los sesenta cuadros constantes en todas las situaciones. Esto convertía el juego en un ejercicio frenético de esquivar coches y medir las curvas al máximo, ya que el engine detectaba las colisiones con otros vehículos de manera magistral. Esto se ve claro en el modo "Death" que se basaba en la destrucción de vehículos mediante bandazos laterales.



Los campeonatos eran mucho más variados y la jugabilidad era mucho más exigente que en el título de SNES. Era (y es) realmente difícil esquivar todas las naves y seguir esas curvas tan empinadas, no obstante la dificultad seguía estando nivelada en la mejor tradición de EAD. Había también un campeonato muy curioso basado en pistas aleatorias que daba muchísima vidilla al juego, pena que no se haya incluido en su secuela en GCN.



Como colofón a esta jugabilidad casi perfecta mencionar la música. A pesar de ser en Mono y estar hiper-comprimida, esas versiones guitarreras de los temas del F-Zero original son auténticos clásicos y la Banda Sonora Japonesa es casi obligatoria para cualquier aficionado a la música de videojuegos. Aparte los FX incluían voces bastante curiosas que imitaban en versión "Hardcore" a la clásica voz de Ridge Racer.



Así pues F-Zero X es uno de los mejores juegos de N64, que fue mal recibido por su inferior calidad gráfica comparado con Wipeout (aunque superior jugabilidad, en mi opinión). Un título a revindicar y para mi el mejor juego de carreras de Nintendo 64. Como curiosidad mencionar que fue el primer juego que un servidor analizó para Vandal, por lo que le tengo especial cariño.







F-Zero X Expansion Kit (1999)



Como prueba de que el 64DD (el famoso sistema de disco de la Nintendo 64) existía, Nintendo lanzo una especie de kit de expansión para F-Zero X. Su mayor virtud era el editor que tristemente no se ha incluido en las entregas posteriores. Un juego totalmente inédito en Europa al igual que F-Zero 2.







F-Zero Maximum Velocity (2001)



La primera aparición portátil de F-Zero nos traía a una nueva generación de pilotos intergalácticos enfrentados entre si, casi todos ellos eran caras desconocidas y el único que guardaba relación con los antiguos pilotos era el hijo del Capitán Falcon.



Gráficamente estaba muy por encima de los usos del Modo 7 en Super Nintendo gracias al aumento de la velocidad y los multiples planos de scroll de los fondos (algo inédito en la entrega de 16 bits). Las naves estaban por primera vez pre-renderizadas dando mucha más sensación 3D que en los F-Zero de 16 bits. La banda sonora era quizás la más inferior que había conocido F-Zero hasta entonces, pero no por ello era mala teniendo temas realmente buenos (Cloud Carpet).



La jugabilidad estaba a medio camino entre las entregas de SNES y el de N64, si bien el diseño de las pistas era más heredero de la versión de 16 bits, el frenetismo y las frecuentes colisiones estaban más basadas en el juego de los 64 bits. Contenía todo tipo de campeonatos y diversos modos de dificultad, siendo con mucho la entrega más difícil de la saga hasta entonces. Había también un curioso modo donde competías con una nave manejada por la maquina, el cual era bastante difícil.



Era una entrega que continuaba el mito de la saga y muy posiblemente el mejor juego de lanzamiento de Nintendo para GBA.







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